真・女神転生 NINE

僕が個人的に集めたり検証していた真・女神転生 NINEのデータベースや便利ツールです。ダメージ計算ツールや合体レシピの逆引き検索など、なるべく既存サイトでやらなさそうなことをやっています。

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ブラウザのメニューから「ホーム画面に追加」すると、表示が速くなったり、オフラインでも利用できるようになったり、他にも何やらかんやらできるようになります。 iPhoneのChromeでは対応していないようなので、Safariから追加してください。

山田くんの似顔絵

世間では新作のメガテン5やらソウルハッカーズ2やらで盛り上がってるみたいですね。

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新作で「5」とか「2」とか甘い、甘い。

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こちとらメガテンNINEじゃい!

真・女神転生 NINEのパッケージ
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世間の30年先をいくオレGAME.com。

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まぁ、冗談はさておき。

ゾッコンのメガテニストですら未プレイが(たぶん)多いこの「真・女神転生 NINE」について紹介しましょう。

真・女神転生 NINEのタイトルの意味とか発売事情とか

本作は2002年12月5日にXBOX(初代)で発売されました。

販売順的には、ソウルハッカーズの3年後、真・女神転生IIIの2カ月前となっています。

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なんで3の前に9!?

本作のタイトルを見た人がひとり残らず気になることだと思います。 説明書によると、メガテンおなじみのLAW-CHAOSとLIGHT-DARKで作られる9つのマトリクスを意味するNINEだそうです。

つまりナンバリングの9ではなく、真・女神転生if...のような外伝的な位置付け。

ナンバリングの9が発売された際に名前がかぶらないように、いつものローマ数字「Ⅸ」ではなく、英語の「NINE」表記になっています。

他の女神転生シリーズの関連とか

本作は真シリーズの外伝的な位置付けと書きましたが、同じ外伝の「if...」とは違い、がっちりと真シリーズのシナリオと絡み合っています。

時系列的に、真・女神転生Iと真・女神転生IIの間の話で、真Iの世界崩壊後、どのように真IIのようなLAW支配の世界になっていったのか。 それを描いたお話です。

NINEが属性のマトリクスというだけあって、LAW-CHAOSの描写がかなりメガテンしてます。

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真Iや真IIが好きな人にはすげー面白いと思います。

僕は、どうせプレイできないだろうと、未プレイでありながらゲーム実況を見たら面白くて、どうしてもプレイしたくなった口です。

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ちなみに見てたのはARSさんのニコニコ動画です。

YouTubeにも同じ内容の動画があるんですが、ご本人があげてるのか分からなかったのでニコニコの方を。

真・女神転生 NINEのシステムとか

グラフィック的には真・女神転生IIIと似たような感じで、今時の3Dダンジョンの形式です。 戦闘も3D。 ハードの解像度的にも同じ。

ゲームシステムとしては、他のタイトルにないものがけっこうあって。

まず種族シフト。 悪魔合体とは別の、悪魔を新しく生み出す仕組みです。 後のタイトルの変異をより複雑にしたような感じ。 手間はものすごくかかりますが、力や魔力などのパラメータを元悪魔から引き継ぐなど、魔法継承以上に悪魔のカスタマイズの可能性を感じさせるシステムでした。

戦闘面ではターン制バトルじゃなく、FFのようなアクティブタイムバトルになっています。 コマンド入力しなくても設定したAIに応じてオートで戦闘が進みます。 手動によるコマンド入力も可能ですが、1ターン目は必ずオートになってしまうみたいです。

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このせいでダメージ関連の検証が大変でした…。

戦闘面でもうひとつ、RTSというものがあります。 通常のダンジョン攻略とは全然違う形で、シミュレーションって言うんですかね。 コマを進めて接敵したら戦闘、みたいな感じ。 デビルサバイバーとか魔神転生(未プレイ)がイメージしやすいかもしれません。

あとはDRIVEという概念。 ソウルハッカーズのCOMPのように、主人公が持ってるシステムをカスタマイズしていく仕組みです。 主人公は敵を倒してもレベルがあがらず、このDRIVEのカスタマイズでレベルを上げていきます。 カスタマイズの幅はなく、レベルとパラメータを変更できるくらいです。

今後の開発予定

スキルの調査

「スキル」という表記がかなり誤解を招きますが、本作は「魔法・特技」とは別に「スキル」というカテゴリが存在します。 他タイトルで言うところの「自動効果スキル」「パッシブスキル」に近いものです。

各悪魔に設定されていて、通常バトルで効果が出たり、RTS専用だったり、専用プラグインで強化されたりします。

検証のものすごく手間がかかるため、途中で止まってます。

大種族値の厳密な確認

種族シフトに必要になる大種族値の変動は攻略本(公式パーフェクトガイド初版)に頼り切りで、まともに確認していません。

初期値100という仮定だけ拝借して、変動量や種族シフト魔人シフトの条件などは確認予定です。

ダメージ計算ツールの制作

うちのサイトの2大巨頭(と自分では思ってる)のひとつ、ダメージ計算ツールは作りたいなと。

そのために属性相性の仕組みダメージ計算式を調べて、多重化についても調査済みです。

あとはもうほんと作るだけなんですが、本作はモジュールによる強化がけっこう柔軟で、どういう形で実装するかを検討中です。 ここだけ決まればノウハウはあるのでさくっと作れると思います。

天罰・吸精・自爆のダメージ計算の再確認

いやー、これ、どういうことだったか全く覚えてないんですけど、メモにあったので再確認します。

銃属性の特技の多重化

攻略本を見ると銃属性の多重化に関する記載がありますが、銃属性の特技を使える仲魔を確認できていないため多重化できていません。

敵専用なのか、プレイ時間が短いせいで発動環境に気付いていないのか、調査中です。

物理系特技のHPボーナス

物理系特技を使用すると、消費HPの約10%程度がダメージに上乗せされます。

この「何%上乗せするか」の部分が魔法・特技のHP消費%に応じて変動しているようで、ある程度検証しているんですが、どうも二次関数的に変動しているっぽくて嫌になって中断中です。

合体剣の調査

本作の合体剣はルート分岐の片方でしかベース武器が入手できないです(たぶん)。

ところがもう片方のルートで魔人 アリスの合体制限解除があるので、あまり検証できてないです。 みんなアリス好きでしょ?

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ボボボ僕は別に好きじゃないですけどね。

攻撃レベルの上限

本作は魔法継承多重化で攻撃レベルが上がり、属性相性の倍率が変動します。

属性相性モジュール上限値からおそらくLV4までのはずですが、確認はしていないので確認予定です。

悪魔の「就職先」

開発コード「就職先」として、悪魔合体において「その悪魔を使ってできる悪魔」もまとめたいなと思っています。 というか友人からリクエストがありました。

合体レシピのデータベースは作れているので逆作業をするだけで実装は簡単で、別タイトルではテスト中です。 本作は3身合体があるせいで膨大な量があるんですよ就職先の。 データ量や計算量的に実装方法を検討中です。

通常攻撃のダメージ検証したっけ?

なんか軽く検証した気がするんですが、記事に記載がないので要追試。

攻撃回数の検証したっけ?

攻略本を見ると武器や悪魔の通常攻撃に攻撃回数が設定されています。 専用プラグインで増加するようなことも書いています。

なんかこれ、増えてないやん!って思った記憶だけあるんですが記載してないので追試。

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