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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のエード:エージェントバニーについて自分なりに分析をします。 2025年9月4日に新規実装され、9月23日24時までピックアップ対象です。 終了後は恒常ガチャに入ります。
バニーエード!
なかなか検証者泣かせな性能してますが、ひとまずは、
エードさん、美人過ぎやろ!
メイドのエードさんの記事はこっち。
この頁の目次
バニーエードの性能を超ざっくりと!
恒常ガチャのグレイブやマリ!
アタッカーをラピ、シンデレラ、レッドフード、アリスの4人で調べてみましたが、ほぼグレイブ・マリと言っていいバフ性能でした。
グレイブは火力も出しやすいからそこと比べると一段落ちるけど、この性能で恒常ガチャから通常確率で出てくれるのはめっちゃありがたい。
心配してた適正距離の問題もめちゃくちゃ緩くて、初回バースト以降は距離を問わず追加バフ発動と考えて良さそう。
バニーエードのスキルとバースト
まずは基本情報↓。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 鉄甲 |
| 武器 | スナイパーライフル |
| クラス | 支援型 |
| 企業 | テトラ |
| バースト | Ⅱ 20秒 |
公式の告知画像↓ではこんな内容でした。
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なスナイパーライフルと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 6発 | 平均 |
| リロード | 2.00秒 | 平均 |
| ダメージ | 69.04% | 平均 |
| チャージ時間 | 1秒 | 平均 |
| チャージ倍率 | 250% | 平均 |
| コア倍率 | 200% | 平均 |
武器性能はザ・平均。 フルチャージ1発は実測で1.37秒、リロードは2.16秒で、こちらも標準性能。
スキル1の詳細
■フルチャージ攻撃が適正射程距離内の対象に命中した時、味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力15.2%▲」「5秒間維持」
■フルチャージして攻撃した時、自分に
「隠しレンズ:適正最小射程距離4.44%▲」「10スタック」5秒間維持」
適正距離関連は後でまとめてやりますね。
適正距離バフはフルチャージが条件なので、リロードを挟んでも基本的に維持し続けられます。 フルスタックにかかる時間は、リロード2回挟んだとしても18秒で、この手のスタックバフにしたら意外と早いです。 装弾数を積めば最短で14秒。
スキル2の詳細
■フルチャージ攻撃が適正射程距離内の対象に命中した時、味方全体に
「貫通ダメージ18.36%▲」「5秒間維持」
■自分が隠しレンズのフルスタック状態時のみ、自分に
「貫通特化」「持続」
「攻撃力16%▲」「持続」
バーストスキルの詳細
■自分に
「適正最小射程距離55.56%▲」「10秒間維持」
味方全体に
「攻撃ダメージ55.04%▲」「10秒間維持」
「貫通ダメージ10.13%▲」「10秒間維持」
簡単に説明するの難しいなこれ…。
エードはですね、条件付きでバフ量が増えていく、バースト2のバッファです。
条件を満たさなくてもダメバフ55%+貫通バフ10%なので、感覚的にはグレイブやエヴァコラボのマリに近い感じで、クラウンに次ぐ性能。
で、肝心の条件というのが「エードが適正距離から攻撃したかどうか」。
適正距離の話をしだすとややこしくて。
適正距離はいったん置いておいて、条件を満たすと、
攻撃バフ15%!
貫通バフ18%!
が追加されます。
競合と比較すると、まず条件発動を除外するとこう↓なります。
| ニケ | 攻撃力 | 与ダメ | 貫通 |
|---|---|---|---|
| クラウン | 64.51 | 36.24 | - |
| グレイブ | - | 48.2 | 39.98 |
| マリ | - | 40.99 | - |
| エード | - | 55.04 | 10.13 |
条件発動を含めるとこう↓なります。
| ニケ | 攻撃力 | 与ダメ | 貫通 |
|---|---|---|---|
| クラウン | 64.51 | 57.23 | - |
| グレイブ | - | 48.2 | 39.98 |
| マリ | 26.57 | 40.99 | 40.99 |
| エード | 15.2 | 55.04 | 28.49 |
この4キャラのバフを、通常キャラ(非貫通)、貫通キャラへのダメージ上昇期待値にするとこう↓なります。
| ニケ | 非貫通 | 貫通 |
|---|---|---|
| クラウン | 159% | 159% |
| グレイブ | 48% | 88% |
| マリ | 60% | 106% |
| エード | 79% | 111% |
エードさん、つよない?
条件発動部分を無視しても、ダメバフ55%が確定してるので、この時点でカタログスペックでは通常キャラではグレイブ越え。 ただし貫通キャラではグレイブに負ける。
条件を満たせば、通常キャラも貫通キャラも、グレイブを越えるバッファになります。 マリのようにコアヒットや効果時間の制限もなくて、単純に「適正距離から攻撃できたか」が問題。 そんなところへ、
エードさんは適正距離を伸ばすバフを持ってます!
バフのスタックやバーストで、どの距離で追加バフが発動するのかは、この先でまとめています。
適正距離ってなんやねん
あんまり検証してない分野です。
調べてる範囲でまとめますね。
適正距離の仕組み
NIKKEでは武器ごとに「適正距離」という概念があって、適正距離から攻撃すると照準の色が白から青緑に変わります。
適正距離から攻撃すると、30%のダメージボーナス。 ボーナスの乗る位置がフルバーストボーナス、コアヒット、クリティカルヒットと加算の場所なので、体感的には「ちょっと強くなる」くらい。
他に、命中率やコアヒット率にもボーナスがあるような気がしないでもないですが、まだ「こうです!」と呼べるほど検証はできていません。 どのみち今回のエードさんはスナイパーライフルなので関係ないです(たぶん)。
武器ごとの適正距離
適正距離についてはゲーム中にも簡単な説明があります。
ところが、実態とちょっと違うみたいで、
順番にも意味があるっぽい。
確認のために射撃場のボスを使います。 射撃場のボスの位置取りを「前」「中」「後」「奥」の4段階で呼ぶことにします。 「中」「前」「奥」「後」「前」「奥」の順に移動します。
各武器でそれぞれの位置が適正距離になるかを調べた結果はこう↓なりました。
| 武器 | 前 | 中 | 後 | 奧 |
|---|---|---|---|---|
| AR | × | ○ | ○ | × |
| SMG | ○ | ○ | × | × |
| SG | ○ | × | × | × |
| SR | × | × | × | ○ |
| MG | × | × | × | ○ |
今回のエードはスナイパーライフルなので、適正範囲が狭い武器です。
適正距離関係のバフ
適正距離バフは、把握してる範囲だとめちゃくちゃ種類が少なくて、まずはレオナの「適正最大射程距離20%▲」。
レオナの有無で、ショットガンの照準を調べるとこの↓ような結果になりました。
| 状態 | 前 | 中 | 後 | 奧 |
|---|---|---|---|---|
| レオナなし | ○ | × | × | × |
| レオナあり | ○ | ○ | × | × |
前列適正だったのを「中列適正にスライド」ではなくて、「前列・中列適正に拡張」する効果のようです。
今回のエードは、レオナとは逆に「適正最小射程距離」なので、最奥適正だったのをどこまで手前に拡張できるか、って話になります。
エードは、フルチャージごとに適正距離が4.44%ずつ広がって、最大で44.4%まで拡張されます。 さらにバーストで55.56%乗るので、合計99.96%とほぼ100%。
この状態で、どこまで適正距離になるのか?
| エード | 前 | 中 | 後 | 奧 |
|---|---|---|---|---|
| バフなし | × | × | × | ○ |
| バフあり | ? | ? | ? | ○ |
バニーエードの適正距離の変化
バニーエードのバフで各列が適正距離になるのか、適正距離になるのに必要なバフ量を調べてきました。
| 距離 | 適正 | 回数 | バフ量 |
|---|---|---|---|
| 前列 | ○ | - | 55.56% |
| 中列 | ○ | 7発 | 31.08% |
| 後列 | ○ | 6発 | 26.64% |
バーストがあれば前列も余裕!
前列は正確な数値が分からなくて、スキル1フルスタックの44.4%ではダメ。 バーストの55.56%だと、スタックなしでも適正距離になっていました。 バーストでOKってことは、一番バフが必要なフルバーストタイムではスタック数にかかわらず追加バフが入るので、運用上はあまり問題はないですね。
中列は7発の31.08%で適正距離になりました。 7発にかかる時間は10秒くらいなので、先にバーストが発動してそっちで適正距離になって、バーストが終わる頃にはスタックが溜まって常時適正距離化します。
後列が意外と必要バフ量が多くて、中列と1発分しか変わりませんでした。 6発には8秒かかるので、こちらも先にバーストが発動して中列と同じ流れになります。
全体として、かなり緩い調整がされてますよね。 中列までは常時適正距離になり、バーストがあれば前列も適正になります。
フルバ中は距離を問わず追加バフ確定!
というかほとんど距離が関係ないですよねこれ。 適正距離で発動するバフが効果5秒だから、バーストが13秒サイクルで回ってた場合は、チャージ中もバフが途切れることはなさそう。
もっときわどい調整で、検証が大変かと思ってたので助かりました。
余談。
「前」「中」「後」「奧」の4列が等間隔で並んでる保証がないのでアレなんですが、後列に必要なバフ量が多すぎると思うんですよね。
「適正最小射程距離」と言いながら、「適正最大射程距離」からの必要バフ量で計算してたりしないかな? 敵の大きさ的に、後列はどっちかというと最奥と近いように見えて、中列と後列にそんなに距離があるとは思えないんだよなー。
バニーエードのバフ性能を比較
先ほどの競合キャラとバフ性能を比較します。
| ニケ | 非貫通 | 貫通 |
|---|---|---|
| クラウン | 159% | 159% |
| グレイブ | 48% | 88% |
| マリ | 60% | 106% |
| エード | 79% | 111% |
せっかく貫通バフがあるので、非貫通キャラのこんな↓パーティと、
貫通キャラを並べたこんな↓パーティ。
この2つでバースト2を入れ替えて、火力比較をします。
検証は射撃場ボス3分、相性等倍、スペック固定、3回計測の平均(単位100万)で行います。
非貫通パーティへのバフ性能
ほぼグレイブやマリと同じ!
個別に見ると、ラピへのバフはグレイブとほぼ同等でマリがわずかに劣ります。 シンデレラへはグレイブ>エード>マリの順で、7%ずつくらい下がっていきます。
上でやった期待値計算だとグレイブに負けるわけがなくて、特にシンデレラへはダメバフの多いエードが一番になると思ってたのに何故だろう。
相変わらずバフ相性はよく分からん。
貫通パーティへのバフ性能
こちらもほぼグレイブやマリ!
個別に見ると、レッドーフードへのバフの差は1%未満で、一応エード>マリ>グレイブの順だけどほぼ同じと見てよさそう。 アリスはけっこう差がついていて、グレイブ>>エード>マリで、グレイブとエードは15%の差がありました。
理論上はダメバフ(貫通込み)の多いグレイブ>エード>マリの順になるはずなので、アリスは理論通りになってますね。 レッドフードで差が付かない理由は分からないです。 というか、
貫通でも誰もクラウンに勝てませんでしたね。
バニーエードのオバロ厳選とキューブ選択
レオナのように、支援型でも火力が必要なケースがあるかもしれないので、簡単にオバロも調べておきますね。
解説記事
バニーエードの武器性能や自己バフを設定して、通常攻撃割合100%、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、フルバーストタイムの条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 10.55% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 9.55% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 8.72% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 8.02% |
| 9 | 最大装弾数 1箇所目 | 7.39% |
| 10 | 最大装弾数 2箇所目 | 4.77% |
| 11 | チャージダメ 1箇所目 | 4.16% |
| 12 | チャージダメ 2箇所目 | 3.99% |
| 13 | チャージダメ 3箇所目 | 3.84% |
| 14 | チャージダメ 4箇所目 | 3.70% |
| 15 | チャージ速度 1箇所目 | 2.82% |
| 16 | チャージ速度 2箇所目 | 2.90% |
| 17 | チャージ速度 3箇所目 | 2.99% |
| 18 | チャージ速度 4箇所目 | 3.08% |
| 19 | 最大装弾数 3箇所目 | 2.31% |
| 20 | 最大装弾数 4箇所目 | 2.04% |
12枠までをまとめるとこう↓なります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃4箇所
- 装弾数2箇所
- チャダメ2箇所
ダメージ出すキャラじゃないし、フルチャージ回数でバフがスタックするので、有利コードだけ積んで、残りはチャ速と装弾数に振り切ってもいいかもですね。
キューブは上のオバロの状態だと、弾丸チャージの期待値が3.25%、リロ速が2.97%になりました。
微差なので空いてるやつをテキトーに。
適性距離が楽勝だったのでエード自身も貫通になるから、空いてたら貫通キューブとかもでいいのかも。
バニーエードは引くべき?
引いといた方がいいと思う!
現状、単騎で強いバースト2ってピルグリムだったり限定だったりで、けっこう入手性が悪いです。 クラウン難民は絶対確保。
クラウン持ってても、レイドを想定するとまだまだバースト2のバリエーションが不足してるので持っておいた方がいいと思う。 グレイブやマリと違って、貫通バフの量が少なくて、汎用性が高いのもすごくいい。
あとはこのグラフを見て判断してください。
