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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のアリス:ワンダーランドバニーについて自分なりに分析していきます。 2024年6月に実装されたニケで、今は恒常ガチャやモールドから出るようになってます。
バニーアリス!
バニーアリス実装時、トーブ、レオナ、メイドプリバティ、バニーソーダと立て続けにショットガンパーティ強化が来てたみたいで、トーブの強いバフのスタックが不安定だったのを
アリスがいれば安定させられる!?
みたいなので盛り上がってたらしいです。 いや、盛り上がってたのか? 僕は当時ショットガンパーティを育成する余裕なんてなかったので知らないです。
トーブ安定化という点では、トーブに宝ものが来たことでアリスはお役御免になりました。 それでも僕は今でも使う場面があって、回復能力だけじゃないアリスの強みをプレゼンしていこうと思います。
あ、見た目は普通のアリスが好きです。
パーカー着てるのもめっちゃ好きです。
この頁の目次
バニーアリスのスキルとバースト
まずは基本情報↓。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 水冷 |
| 武器 | サブマシンガン |
| クラス | 支援型 |
| 企業 | テトラ |
| バースト | Ⅰ 40秒(再突入) |
公式の告知画像↓ではこんな内容でした。
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なサブマシンガンと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 120発 | 平均 |
| リロード | 1.00秒 | 平均 |
| ダメージ | 10.12% | +1.39% |
| コア倍率 | 250% | +50% |
意外なことに、支援型なのに1発のダメージは一般的なSMGより16%高く、コアヒットの倍率も50%高いです。 通常版アリスに引っ張られてる?
スキル1の詳細
■通常攻撃で60回攻撃した時、味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの7.4%回復」
「ニンジンパーティー:阻止部位の攻撃ダメージ2%▲」「5スタック」「5秒間維持」
■通常攻撃で90回攻撃した時、水冷コードの味方全体に
「スタック可能バフ効果のスタック量1個▲」
一部補足します。
60回攻撃にかかる時間は3秒、リロードを挟むと4.2秒。 バフ効果は5秒間持続なので、実質的に維持可能です。
90回攻撃は4.5秒、リロードを挟むと5.7秒。 発動効果の「スタック可能バフ効果のスタック量」ってのがトーブのバフを安定させていたものです。 トーブとセットで使いがちなレオナもスタック維持が危ういので、ショットガンパーティにおいてはけっこう強い効果っぽい。
スキル2の詳細
■フルバーストタイムが終了した時、味方全体に
「バーストゲージのチャージ速度10%▲」「5秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「最大装弾数40%▲」「15秒間維持」
「弾丸チャージ40%」
バーストスキルの詳細
■味方全体に
「バースト再突入1段階」
「スキル発動者の最終最大HPの27%回復」
■自分がニンジンパーティーのフルスタック状態なら、味方全体に
「受けるHP回復量150%▲」「15秒間維持」
まぁ、ヒーラーですよね。
バーストもそうですが、3秒ごとの7.4%回復が思いのほか強くて、うちは異常個体クラーケンで使ってるんですが、ビンタでボコボコに殴られても割と一瞬で全快してます。
次に目に付くのがバースト再突入。 これは本来ならバースト1→2→3と進むところ、アリスがいると1→1→2→3と進みます。 アリスはクールタイム40秒なので、2回に1回、再突入でバーストに参加する形になります。
4人もバーストを撃てるから強い!
と解釈するか、
置物枠をアリスに持ってかれるから損…。
ととらえるかはケースバイケースだと思います。 アリスは火力系のバフがないので、基本は損の方が多いと思う。
水冷キャラのバフスタックを安定させる効果は、トーブとレオナ以外は誰に意味あるんだろ。 ギロチンとか?焼け石に水か?
オレ的バニーアリスの強みはこれだ!
ここまでがアリスのメイン効果だと思います。
実は僕はこれ以外の効果も気に入ってて、まずバーストゲージのチャージ速度。 フルバースト終了後から5秒間バフがかかるので、10%とは言え、バーストゲーなNIKKEにおいては地味ながら有用な効果。
そして本命が、
弾丸チャージ!
似た効果に最大装弾数のバフがありますが、装弾数バフって「バースト中に最大装弾数だけ増える」効果が多く、残弾そのものは増えません。 そのため結局そのバースト中にリロードが入るし、バーストが終わると効果は切れるし、なんかあんまり効果を実感できないなーって。
それに対して弾丸チャージは、
バースト開始時に残弾を補充!
アリスの場合は装弾数バフもあるので、リロード直後だろうが無駄がなく、補充分の最大装弾数も増やしてくれます。
アタッカーで一番嫌なのがバースト中の弾切れです。 弾丸チャージがあると弾切れを回避しやすくなります。 おまけにコイツ、装弾数バフと違って、オバロ込みの最終装弾数に対して40%補充してくれるんです。
とういうことかというと、マシンガンの場合、初期装弾数は300。 ここへアリスのバフがかかると、最大装弾数が120発増え、120発補充されます。
オバロで装弾数を1000発にしていた場合も装弾数は同様に120発増えます。 弾丸チャージは「最終装弾数×40%」なので400発も補充されます。 400発って時間にして6.7秒分ですからね、バースト中の弾切れリスクをめちゃくちゃ減らせます。
さらにセイレーンと並べて使うと弾丸チャージは73.26%になり、装弾数1000発なら実に732発も補充してくれます。 時間にして12秒分なのでバースト中の弾切れは100%回避。 12秒が過ぎるころには次のバーストが始まって、
また730発補充!
これがアリスの強さだと思ってます。
過剰なほどの回復と、リロード回数を減らすポジションがバニーアリスです。 このために置物枠を割く価値はあると思っています。
バニーアリスを使ってるパーティ
僕はオート勢なんで、オート目線だとキャンペーンやタワーでも普通に使ってます。
画面をちゃんと見てないことが多いので細かい挙動は不明ですが、こんな↓感じの火力寄せのパーティがクリアしやすかったり、
アリス入りの安定パーティ↓がクリアしやすかったりしてます。
敵の編成次第なんかなーと。
あとは異常個体クラーケン。
こちらもオートなのでボッコボコ殴られてますが、モッリモリ回復するので、この編成で討伐までいけました。 回復以外にも、うちの黒紅蓮はオバロで装弾数を積めてなくて、マナがいるとバースト中に弾切れを起こすので、そのための装弾数アップの役目もやってます。
あとはレイドで回復がいる時とか、枠が余った時の埋め役にも使ってます。
バニーアリスのオバロとかキューブとか
オバロ厳選について
支援型だし、火力が出るタイプじゃないので、基本的にオバロ厳選は不要だと思います。
回復が攻撃回数依存だから、余裕あれば装弾数を盛りたいところ。 4箇所積めればリロードはほぼ起きなくなります。
キューブについて
回復系かな。
アリスの回復はスキル発動者基準なので、バースト中の回復も含めたいなら最大HPアップキューブ。 60発ごとの回復だけでいいなら回復量アップキューブ。
アリスの個性を伸ばすなら、バーストチャージもアリかも。
バニーアリスはウィッシュリストに入れるべき?
余裕があったら入れててもいいと思う。
テトラって人数多い割りには「この子さえいれば劇的に変わる!」ってキャラがあんまりいなくて、ブランくらい? なのでピルグリムに比べると、ウィッシュリストの枠は空けやすいと思います。
未所持キャラを集める過程で優先して入れて、1枚確保しておくくらいはアリかなーと思ってます。
