注意!!
記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。
そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のアスカについて自分なりの分析をします。 2024年8月のエヴァコラボで実装されたキャラで、今回は2025年2月20日から3月13日の朝5時までピックアップされます。 コラボキャラなのでピックアップ終了後は恒常ガチャからでません。
WILLEの方のアスカとややこしいので区別して呼ぶことにします。

旧アスカ!
こちらは古い方のアスカの記事なので、WILLEの方のアスカを見に来た人は次の記事へ。
旧アスカのスキルとバースト
当時の公式の告知画像↓ではこんな内容でした。

簡単にまとめるとこんな↓感じ?
- 自己バフでちびちび削るタイプでバフはかなり多い
- 貫通持ち
- 灼熱限定で全体バフもある
- バリアへのダメージは超強い
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
スキル1の詳細
■戦闘開始時、自分に
「バリアに与えるダメージ601.01%▲」「持続」
■回復効果が適用された時、自分に
「攻撃力96.98%▲」「25秒間維持」
スキル2の詳細
■フルバーストタイムが発動した時、自分がバリア適用状態なら自分に
「有利コードの攻撃ダメージ30.02%▲」「10秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、灼熱コードの味方全体に
「コアダメージ60.07%▲」「10秒間維持」
バーストスキルの詳細
■自分に
「貫通特化」「25秒間維持」
「攻撃ダメージ150.04%▲」「10秒間維持」
「攻撃ダメージの3.16%回復」「10秒間維持」
「命中率101.37%▲」「10秒間維持」
まとめるとこんな↓感じになります。
- 常時、バリアへのダメージ7倍
- 1回目のバースト以降ほぼ常時、貫通効果に攻撃バフ97%
- バーストで与ダメ150%アップ、命中バフ101%、自己回復、灼熱全体にコアダメバフ60%
追加で、バリアがあればフルバースト時に有利コードバフ30%が追加されます。 バリアはクラウンやティアだと毎回のバーストで、旧レイが2回に1回はれます。
旧アスカの使いどころ
汎用アタッカー
残念ながら火力はあまり高くないです。
iPhoneやiPadをご利用の場合、点滅して正しく表示されない場合があります。その場合は、こちらから直接ご覧ください。
旧ギロチンや最近実装されたマナと同じくらいの火力。 恒常の一般企業だけで比較した場合でも怪盗クエンシー、アイン、ファントムの次くらいの順位。
正直、攻撃バフ100%に乗算で与ダメバフ150%があって、射撃場で有利なコアダメバフ60%、他に命中100%もあって、こんなもんかって感じです。 やっぱアサルトは武器自体強くないのかなー。
ただ、アスカはかなり特殊な武器性能をしてて、オバロやパーティメンバーの性能で大化けする可能性があります。 後でオバロの部分で触れます。
灼熱アタッカー
灼熱で絞ると、ラピ、モダニアの次で3位。
アスカは取り回しが特殊なので、たいして育てていないとソロレイドでピンポイントで挿しても属性阻止部位つぶすのもけっこうしんどかったです。 オバロで装弾数をめっちゃ盛るか、キューブやパーティでリロ速の補助をしないと、僕の腕じゃ扱い切れませんでした。
パーティ単位で考えるとけっこう面白くて、アスカは灼熱コードの貫通持ちで、灼熱メンバーへのバフを持っています。 同じ貫通アタッカーで、アリスやグレイブが灼熱コードです。 グレイブは非バースト時に全体への貫通バフを持っていたり、スナ(アリス)への貫通バフ持ってる嫁Dも灼熱だったりと、けっこう良いパーティ組めそう。
旧アスカのオバロ厳選
アスカはかなり特殊な武器性能をしてて、通常のアサルトライフルが5秒撃って1秒リロードみたいな感じなのに、2秒撃って1秒リロードというピーキー性能してます。 装弾数を盛ったとしても60%で通常なら36発(3秒)増えるところ、アスカは12発(1秒)しか増えません。
かといって装弾数を盛らないと話にならないので、装弾数もリロ速も補助を入れるのがいいんじゃないかと思います。
これを前提に、ARの装弾数20発、リロード1秒、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、攻撃バフ97%、命中101%、有利コード30%として、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
No. | オプション | 期待値 |
---|---|---|
1 | 最大装弾数 1箇所目 | 19.43% |
2 | 有利コードダメージ 1箇所目 | 14.82% |
3 | 有利コードダメージ 2箇所目 | 12.91% |
4 | 有利コードダメージ 3箇所目 | 11.43% |
5 | 有利コードダメージ 4箇所目 | 10.26% |
6 | 最大装弾数 2箇所目 | 9.69% |
7 | 最大装弾数 3箇所目 | 5.86% |
8 | 攻撃力 1箇所目 | 5.77% |
9 | 攻撃力 2箇所目 | 5.45% |
10 | 攻撃力 3箇所目 | 5.17% |
11 | 攻撃力 4箇所目 | 4.92% |
12 | 最大装弾数 4箇所目 | 3.94% |
13 | 命中率 1箇所目 | 3.11% |
14 | 命中率 2箇所目 | 3.01% |
15 | 命中率 3箇所目 | 2.93% |
16 | 命中率 4箇所目 | 2.84% |
17 | クリティカル確率 1箇所目 | 2.34% |
18 | クリティカルダメージ 1箇所目 | 2.64% |
19 | クリティカル確率 2箇所目 | 2.87% |
20 | クリティカルダメージ 2箇所目 | 3.12% |
参考に20個目まで表示。 期待値は1個前のオプションを付けた状態からの上昇量です。 後ろの方のクリティカル関係が数値逆転するのは、そこまでの段階でクリティカルを盛った結果の相乗効果です。
12枠までをまとめるとこう↓なります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃4箇所
- 装弾4箇所
アスカの命中バフは自分がバーストを撃った時だけなので、それを外して計算すると12枠目が装弾数じゃなくて命中率になります。
やはり装弾数の評価が異常で、1枠目に装弾数がきたのを初めて見ました。 この感じだと使用感的には12枠目は命中じゃなくて装弾数にしておいた方が扱いやすいかもですね。
装弾数4箇所で60%が付いた場合、装弾数は68発になり、射撃時間は6秒に対して1秒リロードになるので、攻撃時間が36%くらい増えます。
旧アスカのキューブ
上のオバロの状態だと弾丸チャージの期待値が5.84%、リロ速が4.39%になります。
弾丸チャージいっとけ!
あまり言い切りませんが根拠付きで言い切ります、弾丸チャージがいいです。
まずキューブ2種の期待値が1.5%くらい開いていますが、これは他キャラに比べてかなり大きいです。 なぜ差が開くのかというと、アスカの装弾数がめちゃくちゃ低いからです。
ここにオバロ最大値の85%盛ったとしても17発ずつしか増えません。 4箇所目に付けるときは71発→88発なので24%しか増えません。
アスカは初期装弾数20発。 ここに弾丸チャージを付けるとですね、弾丸チャージキューブは装弾数にして43%くらいの効果なんですが、これはオバロと違い、初期装弾数じゃなくて最終装弾数に対してかかります。 つまり88発→125発で
43%アップになるのです!
…ん?
現実的に付けられそうな装弾数60%の時も同様で、68発→97発で
43%アップになるのです!
これが弾チャの方が期待値が高い理由ですねーたぶん。
旧アスカは引くべき?
火力的にはきついと思う。
オバロで化ける可能性はありますが、厳選をかなり頑張らないといけないと思います。 新アスカの方がレイいなくても普通に強いので、あっち引いた方がよさそう。
ソロレイドなどで灼熱アタッカーが欲しくなる段階に入っているなら、確保はしといた方がいいです。 ラピ、モダニア、アリス以外だと、旧アスカに旧レイ、ニーアコラボの2Bと上位陣の入手性が極めて悪いです。
ただ、今灼熱アタッカーって一番選択肢が少ないところで、もっと分かりやすく強いのが来そうな気がしないでもない。 ずっと貧弱だった風圧は今ものすごい勢いで埋められていってますからね。 その辺の可能性も含めて引くかどうかを考えてください。