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【勝利の女神:NIKKE】のチャイムについて自分なりに分析をします。 2025年10月30日から新規実装で、3周年イベントの配布キャラです。
配布キャラは今まで調べてこなかったんですが…。
クラウンを強化するキャラってのはみなさんご存じだと思います。
ユニオンレイド目線で考えると、ナユタの実装でクラウンを灼熱か鉄甲パーティに回せそうで、クラウンは鉄甲属性。
んでね、クラウンを強化するチャイムも鉄甲属性なんですよ。
となると、こんな鉄甲染め編成も可能で、全員有利コードが機能します。
まぁ普通にバッファ置いた方が強いと思いますが、僕はサポータで火力出すのけっこう好きなんですよ。
解説記事
というわけで、クラウンがどれくらい強くなるのか、チャイム自体の火力はどんなもんなのか、いつも通りに調べていきますよー。
チャイムのスキルとバースト
まずは基本情報。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 鉄甲 |
| 武器 | サブマシンガン |
| クラス | 支援型 |
| 企業 | ピルグリム |
| バースト | Ⅱ 20秒(再突入) |
公式の告知画像ではこんな内容でした。
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なサブマシンガンと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 120発 | 平均 |
| リロード | 1.00秒 | 平均 |
| ダメージ | 8.1% | -0.63% |
| コア倍率 | 200% | 平均 |
ダメージがちょっと低くて、他は平均的。
スキル1の詳細
■戦闘開始時自分の王に
「請願:スキル発動者基準で攻撃力46.46%▲」「持続」
スキル2の詳細
■フルバーストタイムが発動した時、自分の王に
「日課報告:通常攻撃ダメージ46.22%倍率▲」「10秒間維持」
バーストスキルの詳細
■味方全体に
「バースト再突入2段階」
「最大装弾数20%▲」「10秒間維持」
■自分の王に
「忠心:攻撃ダメージ92.44%▲」「10秒間維持」
全ては王のために!
全体バフはバーストの装弾数20%だけで、他の効果はパーティメンバーはおろか、自分にもかからず、クラウンにしか効果がありません。 バースト2再突入なので、クラウンのバーストを邪魔せずにちゃんとクラウンを強化できます。
肝心のクラウンへの効果は、
- 常時、攻撃バフ46%
- バースト時、ダメバフ139%
果たして、クラウンはどれだけ強くなるのか。
チャイムでクラウンはどれくらい強くなるのか
リバーレリオが控えてる状況で配布キャラに育成素材ぶっ込むわけにもいかないので、スペック固定で比較します。
ついでなので、火力アップしたクラウンが他の鉄甲アタッカーと比べてどんなもんかを見るために、こんなパーティで検証します。
純粋にチャイムの効果を見るために、チャイムとRキャラの2種類で比較しました。
クラウンへのバフですが、火力が2.7倍に伸びました。 まるで宝ものみたいな上昇量。
ラピにもレイヴンにも届きませんでしたが、マシンガン2編成のセイレーンより3割ダメージを出してるので、支援役の火力としては十分。 その辺のバースト3並には火力が出てます。
鉄甲コードが活きる編成なので、オバロでしっかり有利コード積めてれば普通にアタッカーできるでしょう。
問題はチャイムの方。
チャイムなしクラウンのスコアと比較しても分かる通り、よくある支援型のダメージの範囲内です。 チャイムも有利コードで火力を劇的に伸ばせますが、育成コストを考えるとちょっと悩みます。
ナユタがアタッカーとして歓迎されるのは、単体でアタッカーとして成立しているからで、2枠使ってようやくアタッカーなら、それこそラピを越えるくらいの火力を出してもらわないと編成としてはちょっと厳しいのかなと。
というわけで、スペック固定ではありますが、実際のレイドを想定した編成で、パーティの総ダメージを比較してみます。
結果は水着ヘルムの方が10%くらい上になりました。
意外と悪くないですね。
この編成だと水着ヘルムと宝ものヘルムが同じくらいのスコアになるので、10%下がる代わりに宝ものヘルムを他へ回せるとなると、選択肢としてはアリか?
チャイムのオバロ厳選
チャイムの武器性能や自己バフを設定して、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、フルバーストタイム、クラウンありの条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 6.99% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 6.64% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 6.13% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 5.87% |
| 9 | 命中率 1箇所目 | 4.46% |
| 10 | 最大装弾数 1箇所目 | 4.30% |
| 11 | 命中率 2箇所目 | 4.27% |
| 12 | 命中率 3箇所目 | 4.09% |
| 13 | 命中率 4箇所目 | 3.93% |
| 14 | 最大装弾数 2箇所目 | 2.01% |
| 15 | クリティカル確率 1箇所目 | 1.60% |
| 16 | クリティカルダメ 1箇所目 | 1.81% |
| 17 | クリティカル確率 2箇所目 | 1.99% |
| 18 | クリティカルダメ 2箇所目 | 2.18% |
| 19 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.34% |
| 20 | クリティカルダメ 3箇所目 | 2.51% |
12枠までをまとめるとこう↓なります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- 装弾数1箇所
- 命中3箇所
うちの命中は精度が低いのであまり信用しないでください。
クラウンと鉄甲パーティで使うだろうから、有利コードを必須として、可能な限り攻撃力も狙う。 できたら装弾数が1~2箇所くらいつけばいいなーみたいな感じで厳選すればいいといいと思います。
チャイムのキューブ
よくあるリロ速or弾チャでいいと思います。
ただ、純粋に火力を出せるキャラじゃなくて、リロ速も弾チャも空きがないと思うので、有利コード狙いでなるべくレベルの高い空きのあるキューブでいいんじゃないかな。
感想とか
言うて配布キャラですからね。
しっかり個性が出てて、実戦でも使えなくない範囲。 クラウンやチャイムが好きなら愛という名のどんぐり献上で、十分に使えると思うので良い調整なんじゃないかなと。
変に配布キャラっぽくモヤッとした性能にされるよりは「特定条件下なら使える!」って性能の方がいいと思う。
え、お前は育てるのかって?
クラウンのオバロが弱いんですよ…。
クラウンはこのサイトを始める前に育成してたので、何も考えずにオバロしてました。 有利コード積むとなると、ほぼ全箇所やりなおしになるので、どんぐりの優先度を考えるとたぶん育てないと思います。
クラウンが有利80攻撃40いってたらたぶん育てたと思います。
そんなことより言いたいことがある!
せっかくチャイムが実装されてクラウンとセットで遊びたい人がいっぱいいるだろうに、
クラウンのピックアップなしってどういうことや!
単純にバースト2としてはナユタが来たからいいものの、
チャイムで遊べないでしょ!
ピルグリムセレクトの中にクラウンを入れんかい!!
年始にピックアップ来るのかしら…?
