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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】の宝ものとかコレクションについて自分用にまとめます。
まず宝ものとかコレクションの名前が分かりにくいのでそれの説明と、それぞれの宝ものの性能を簡単に言い換えをやっています。 「愛嬌状態が~」とか言われても分かりにくいですからね。
この頁の目次
先にオススメの宝もの
現状、宝ものは15個かな?
僕が作ったのは6個です。
そんな中で、自分が使ってみた感想やユニオンの人達が使ってる感じを見て、オススメの宝ものを書いておきます。
ヘルム(作った)
とにかくヘルムだ!
火力にバフに回復にバーストゲージチャージにと万能。 置物枠でも火力と回復が減るだけで、十分な仕事をしてくれます。
うちのヘルムはオバロで有利コード47%+攻撃力12%なんですが、使い回してる感じ、オバロの不足分を考慮しても火力に関しては思ったほどではないなーと感じてます。
対して、セカンドのバースト3や置物にした時の強さ…というよりは便利さ?がすごくて、いろいろ編成パターンを試してみても、
ヘルム空いてるならヘルム入れとこか。
みたいになることがめちゃくちゃ多いです。 置物でも回復あるからソロレイドでも採用しやすいのがすげー便利。 レイド系だとどのパーティでも取り合いだし、キャンペーンでも出撃してます。
僕自身、なんでこんなに強いのかよく分かってなくて、置物ヘルムの攻撃バフはこの2つ。
- 半分の時間でクリ確率15%
- フルバーストでダメバフ28%
これでそんなに差がでるかなーと不思議に思いながら使ってます。 バーストゲージチャージが思った以上に強い?
全員作っとけ!
ってレベルだと思います。 あまり異論も来ないと思う、たぶん。
ドレイク(作った)
ドレイクの宝ものはショットガンパーティを使ってるなら超オススメの部類だと思います。
僕はショットガンパーティを水着ドロシーが来るまでまともに触ってこなくて、実装時にめちゃくちゃいろいろ試したんですが、ドレイクの優先度はめちゃくちゃ高いです。
育成コスパもよくて、スキル1だけLv10にして、他はLv1のままでも十分に仕事します。 攻撃バフが「スキル発動者基準」じゃないので、装備のレベルも上げなくていい。 この辺は初期キャラのお得なポイントですねー。
こんな状態ですが、水着ドロシーが来て以降、ショットガンパーティから外れたことないので、条件付きではありますがかなりオススメの宝ものです。
トーブ(作った)
ドレイクと同じくショットガンパーティ限定でのオススメ。
個人的にはドレイクより優先度は下がると思ってて。
ドレイクと違って、トーブってショットガンパーティならもともとめちゃくちゃ強いんですね。 それが宝ものでさらに強くなる感じ。
ショットガンパーティを使うなら絶対宝ものにしとけと思いますが、優先度的にはドレイクよりちょっと下がるかなーと。 スキルも全部上げないといけないし、攻撃バフがスキル発動者基準なので、装備のレベル上げや凸も効果があって、ドレイクに比べると育成コストがけっこう重いです。
ミランダ(作った)
特定のアタッカーをめちゃくちゃ強化するタイプ。 トーブと同じくバースト短縮がなくて、おまけにパーティ内で攻撃力調整が必要というハードルの高さ。
アタッカーは、有名なスノーホワイト+マクスウェルの他、ミハラ、ナユタ、モダニア、マナが適正高いです。 あとはバイオコラボのエイダや、ステラブレイドコラボのイヴなど。
作ったはいいけど、あまり活かせてなくて。
位置付け的には多くのパーティが必要なソロレイド向けかなーという印象。 ミランダ用にアタッカーが育ってくればユニオンレイドでも使えそう。
まだまだ勉強中なので、ソロレイド何回かやったら使用感を書き足します。
ジュリア(作ってない)
クリティカル系でめっちゃ強化されてて、クリダメ寄りのアタッカーに化けたようです。
上のミランダがクリダメ寄りのバッファで、一発だけならクリ確率もーって性能なので、あまり注目してなかったんですが、ユニオンのソロレイド強い人達はめちゃくちゃ注目してます。
ソロレイド想定になると思うので上級者向けにはなると思うんですが、ガチ勢は注目してそうだぞってのだけ。
作ったけどオススメしにくいキャラ
オススメしにくいって程でもないんですが、作った宝ものの感想を書いておきます。
ラプラス
鉄甲弱点のソロレイドじゃ毎回使ってます。
うちの調べではラプラスは宝ものにすることで火力が2.2倍で、うちはラピとレイヴンしか鉄甲を育ててないので、宝ものラプラスのアタッカー起用が普通にあります。 つい先日のソロレイドでもクジラのコアが壊せなくて、電撃パーティにラプラスを入れました。
ただ、今から育成と考えると、ステラブレイドコラボのふたりを育てたり、宝ものミランダ用にスノーホワイトやマクスウェルを育成する方がいいんじゃないかと思うので、正直微妙なんじゃないかなと。
バイパー
ユニオンレイドだと一軍です!
つい先日のユニオンレイドでもめっちゃ火力出してくれてました。
ただ、これはうちのバイパーがオバロで有利コード90%+攻撃力40%が付いているせいな可能性が高くて、今から育てるとなると微妙かなと。
というのも、バースト2ってバフや回復と不足分を補う位置で、それらが必要なソロレイドではほとんど出せてないです。 バイパーはどれもないから宝もので再突入を付けて置物枠と競合させてますが、ショットガンパーティの置物枠はバースト短縮、バースト延長、回復と、足りないものがめちゃくちゃ多い。 それでもうちのショットガンパーティでバイパーが入ってるのは、
オバロで火力を出せるからですね。
バースト短縮や回復といった分かりやすいメリットを押しのけてバイパーがパーティに入るには火力を出せないとダメで、そのためにはオバロ厳選が必要です。 となると、育成コストがめっちゃ重い。
なので僕としては、バイパーは新規に育成するものではなく、既にバイパーを育成していた人が有効活用できる方法で、新規に手を出すものではないんじゃないかなと思ってます。
宝もの?コレクション?
感覚的にはRPGのアクセサリーみたいなものと思えばいいです。 戦力上昇や単純に強くするために狙います。
まずコレクション
全キャラに一斉に開放されたアクセサリをコレクションと呼びます。
コレクションは武器ごとに分かれてて、レアリティはRとSRがあります。 効果はステータスの上昇と、武器特性を伸ばすスキル、被ダメージを減らすスキルが付きます。
ステータスボーナスがSRだとLv0の時点でHP10万 攻撃力3000 防御力600くらいつきます。 限界のLv15まで上げるとHP30万 攻撃力1万 防御力2000まで伸びるので、序盤に手に入れられると装備するだけで恐ろしく戦力が上昇します。
付くスキルの効果は各武器でこの↓ような内容になってます。
- AR:コアダメージ+17.04%
- SMG:通常攻撃メージ+9.46%
- SG:通常攻撃メージ+9.46%
- SR:チャージダメージ+9.47%
- RL:チャージダメージ+9.47%
- MG:最大装弾数+9.5%
共通として、防御力+37%、受けるダメージ-17%、遮蔽物HP+30%がつきます。
そして宝もの
宝ものはいわばコレクションのSSRに位置付けられているもので、コレクションと違い、宝ものが実装されたキャラのみアップグレード可能です。
ステボーナスやスキルはそのままですが、キャラのスキルやバーストに変更が入るようになります。 過去キャラのてこ入れ要素と考えていいと思います。
僕はラプラスだけ宝ものにしてて、火力がめっちゃ伸びるような調整が入ってます。 左:スペック固定(宝ものなし)と右:育成状態(宝ものあり)でダメージ計測した結果↓はこう。
宝ものなしだと怪盗クエンシーの半分くらいのダメージしか出ませんが、宝ものにするとクエンシーをやや上回るようになっているので、効果がでかいのは間違いなさそうです。
コレクションの育成と宝ものへのアップグレード
まずは入手
たぶんメインの入手先はソロレイドの報酬↓だと思います。
4段階目までのクリアではRのコレクションをランダムで入手。 5段階と6段階ではSRをランダムで入手。 7段階クリアで好きなSRを選べるアイテムをもらえます。 なので1回のソロレイドでSRが3個ですね。
必要戦力の参考に、検証垢でやってみた感じ、始めてすぐのソロレイドは3段階か4段階までいけて、次は160の壁停滞中の時で6段階まで突破。 Lv200になっていた3回目で7段階目まで突破できました。
ソロレイド以外にもミッション?かなんかでもらってそうな気もするんですがよく分からないです。
そして装備
各ニケの画面の左上のここ↓から装備します。
次にこの画面で真ん中↓をタップ。
右上に「図鑑」「合成」「交換」は後で説明します。
次の段階でRかSRを選べます。
最後に「使用」を押すとコレクション装備が確定します。
ただし、キューブとかと違い、一度装備すると外せません。 入手個数はそんなにないし、育成にものっそいリソース割くし、誰につけるかは慎重に。
コレクションの育成
コレクション育成用の「お手入れキット」なるアイテムがあります。
主な入手先は前哨基地の派遣かな? ソロレイドの時にももらえます。
全然足りないです…。
今の10倍量もらっても1日で使い切れる自信あります。
育成方法は、ニケの画面から左上のコレクションに入り、下の「お手入れする」を選びます。 するとこんな↓画面になります。
経験値素材の大中小を選び「お手入れする」で画面をこすると素材分の経験値が入ります。
けっこう博打要素の強いシステムになってるようで、各レベルで大成功率というのが設定されていて、大成功すると一気にLv5まであがります。 レベルが+5されるんじゃなくて、次の5の倍数(5、10、15)になります。
コレクションの育成はいかにこの大成功を引けるかにかかってると言っても過言じゃなくて、効率の良い素材投入方法とかありそうだけど僕は計算してません。
宝ものへのアップグレード
コレクションを宝ものへアップグレードするには、まずそのキャラの宝ものが開放されている必要があります。
執筆時点だと5キャラが開放済みで、4キャラの新規開放が決まった程度です。 ほとんどのキャラはSRのLv15でおしまい。
宝ものが開放済みの場合、さらにキャラを3凸(★★★)にして、SRコレクションをLv15にしないといけません。
そこから宝ものは3段階あり、最終段階に行くのに専用の強化素材が160個必要です。 主な入手先は前哨基地の派遣で、1キャラあたり54日かかります。 ソロレイドの報酬でもランダムでちょこちょこ手に入るので実質50日くらい?
Rから始めるべきか、SRから始めるべきか
RのコレクションをLv15にしてからSRに乗り換えると、Lv5からスタートできます。
これがSRのLv0からスタートするのとどっちがいいかって話です。
これは完全に経験上の話になるんですけども、SRで大成功引くのってけっこう厳しいんですが、Rって大成功しやすくて割とあっという間に15までもっていけます。
なのでRスタートの方が効率いいんじゃないかと思ってますが、実際にどうなのかは全く分からんす。
たぶん誰か効率を計算してると思うんで調べて見てください。 RとSRの各レベルの大成功率が分かれば、お手入れキットの所持数入力して最大効率を計算させるツール作れねーかな。 もうありそう。
コレクションを優先させたいキャラ
まずは宝ものを作りたいキャラですね。
それ以外だと、コレクションで戦力と実際の強さが上がるので、よく使うアタッカーが次にくると思います。
あとは戦力上昇が大きいことから、キャンペーン攻略に使ってるサポートキャラも優先度高いです。 リターとかクラウン、ナガとかですね。
余裕が出てきたらレイドで使ってるアタッカーとか、企業タワーで使ってる子とか。
そんな余裕はないか。
図鑑、合成、交換
コレクションの画面に入ると、左上に図鑑、合成、交換というボタンがあります。
図鑑は、実装済みの宝ものの性能を確認できるようになってます。 未所持でも見れるのでこれから育てる宝ものを検討することができます。
合成は、RとSRのコレクションを素材にするものがあって、RだとRのコレクション4個を素材に15%の確率でSRコレクションに、30%の確率で上級お手入れキットに、55%の確率で中級お手入れキットになります。 SRの方はSRコレクション3個を素材にSRコレクション選択ボックスに交換できます。
交換は、宝もの素材5個を素材に任意の別の宝もの素材に交換できます。 ただし、宝ものを最終段階まで強化した素材しか使えないみたいです。
ディーゼル/エクシア/プリム/ラプラス
最初期に実装された4人です。 みんな使いどころはありそうだけど、あんまり野良じゃ見かけないかな? 僕はラプラスだけ宝ものになってます。
ディーゼルの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)
- スタック解除時のバフに貫通ダメージ30%が追加
- バーストの挑発が5機から全体に変更、最大HP2倍の効果を追加
貫通限定のバフはちょっと条件厳しいなと思います。 メインはタンク性能の方で、ディーゼルを使う場合には順当な強化のように見えます。
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル2
■通常攻撃が10070回命中した時、自分に
「イチゴキャンディ:最大装弾数56.7%▲」「10スタック」「10秒間維持」
■自分がイチゴキャンディのフルスタック状態ならスタック解除後、味方全体に
「弾丸チャージ86.62%」
「貫通ダメージ30%▲」「10秒間維持」
第2段階:バーストスキル
■攻撃力が最も高い敵5機に
「最終攻撃力の299.66%のダメージ」「挑発」「5.06秒間維持」
■自分に
「最大HPのみ100.05%▲」「10秒間維持」
「ヘイト:敵全体を挑発」「10秒間維持」
第3段階:スキル1
■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「防御力25.92%▲」「10秒間維持」
■フルバーストタイム持続中に撃たれたら、攻撃を受けた時、自分がヘイト状態なら自分に
「スキル発動者の最終最大HPの12.96%回復
■通常攻撃が150回命中した時、自分がヘイト状態なら自分に
「スタック可能バフ効果のスタック量1個▲」
スキル2は、イチゴキャンディスタックのための必要弾数が減り、スタック解除後のバフが弾丸チャージに追加で貫通ダメージバフが入るようになります。 マシンガンって秒間60発なんでしたっけ? それが正しいとすると、17秒くらいかかってたのが12秒くらいでフルスタックいけそう。
バーストは、バースト発動後10秒間≒フルバースト中に最大HPが2倍になります。 さらに「ヘイト」という状態になり敵全体を挑発の他、スキル1のトリガーになっています。
スキル1は、「フルバーストタイム持続中に撃たれたら、自分に」から「攻撃を受けた時、自分がヘイト状態なら自分に」に変わってますが、ほぼ同じ意味ですね。 バースト3を意図的に遅らせる場合には差が出そう。 スタック数増加はどういう意図なんだろう。 スタック数増えると全体バフのタイミング遅れるし、スタック自体も過剰な効果なくらいだから、どっちかというとマイナス要素? 必要弾数減ってるからトントン?
エクシアの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)
- 自己バフの効果が84%から140%に上昇し、最大になるまでの時間が40秒から5秒に減少
- 電撃の味方へ29%の攻撃バフを追加
- バーストにダメージバフ18%を追加
電撃パーティ前提ならけっこう強そう。 でもバースト短縮がなくて、対抗馬のルージュにはあるので、いざ使うとなるとどうなんでしょうね。 あっちはHPバフでシンデレラと相性いいのもあるし。
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル2
■最後の弾丸フルチャージ攻撃が命中した時、自分に
「ハッキングコード収集:攻撃力16.828%▲」「5スタック」「155秒間維持」
■最後の弾丸が命中した時、自分がハッキングコード収集状態なら、電撃コードの味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力5.8%▲」「5スタック」「15秒間維持」
第2段階:バーストスキル
■防御力が最も高い敵10機に
「最終攻撃力の122.32%のダメージ」「防御力2.71%▼」「5秒間維持」
■自分がハッキングコード収集のフルスタック状態なら、同じ敵に
「最終攻撃力の122.32%の追加ダメージ」
「受けるダメージ18.04%▲」「10秒間維持」
第3段階:スキル1
■最後の弾丸が命中した時、自分がハッキングコード収集状態なら対象に
「攻撃力13.77%▼」「5秒間維持」
「防御力13.77%▼」「5秒間維持」
■フルバーストタイム発同時、自分に
「リロード速度95%増加状態で固定」「10秒間維持」
スキル2は、ハッキングコード収集のスタック条件が変わり、フルスタックに必要な時間が40秒から5秒に激減。 この影響でバーストの追加効果の条件を1回目のバーストから満たせるようになった。 効果も攻撃バフも84%から140%と上昇。 でもエクシアってバースト1内だとドロシーの半分くらいの火力しか出てないし効果は疑問。 効果時間が減ってるのは全然問題なさそう。 追加されたのは30秒ちょっとで、電撃の味方に29%の永続攻撃バフ。
バーストは、フルスタック条件の追加効果にデバフ18%が追加。
スキル1は、フルバースト中はリロードが一瞬で終わるように。 リロードがなくなる影響はスキル2の電撃バフかな? もともとかなりスロースターターっぽいから、初回のバーストで電撃バフのスタックを上限まで持っていきやすくして意識的にスピードを上げた的な?
プリムの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)
- 持続の防御デバフが16%から20%へ上昇
- 6秒後から通常攻撃が防御無視になり28%バフ、バーストでさらに50%バフ
- 味方全体にも防御無視ダメージバフをまくが…
防御無視がどれくらい影響するのか全く分からなくて、そこで評価は激変しそう。 でも頑張って宝もの作った割りには汎用要素の強化がすげーマイルドで、防御無視も条件きついなーという印象。
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル1
■通常攻撃が4回フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
「防御力15.84%▼」「10秒間維持」
「眠い:防御力4%▼」「5スタック」「10秒間維持」
■フルチャージ攻撃が6回命中した時、対象が眠いのフルスタック状態なら、自分に
「起きた:通常攻撃を防御力無視ダメージとして適用」「10秒間維持」
第2段階:バーストスキル
■防御力が最も高い敵10機に
「最終攻撃力の101.66%のダメージ」
「防御力9.86%▼」「10秒間維持」
■味方全体に
「最大HP30.26%」「4秒間維持」
■自分が起きた状態なら味方全体に
「防御力無視ダメージ49.97%▲」「10秒間維持」
第3段階:スキル2
■フルチャージして攻撃した時、味方全体に
「最大HP6.09%▲」「4秒間維持」
■フルチャージして攻撃した時、自分が起きた状態なら味方全体に
「防御無視ダメージ28.16%▲」「5秒間維持」
スキル1は、デバフ発動条件が通常攻撃が4回(4秒)からスタック制の上限まで5秒に変更され、数値hも16%から20%に上昇。 6秒後からは通常攻撃が防御無視ダメージになる。 プリム自体はバースト1内だとドロシーの1/3くらいしか出なくて、防御無視でどれくらいになるのかは皆目不明。
バーストは、単純に味方全体に防御無視ダメージバフ50%と考えてよさそう。 自分への影響は火力が全く読めないので不明。 他のメンバーだとアインが防御無視だったなーってくらいで誰が防御無視なのか分からない。 倍率自体はけっこう高い。
スキル2は、単純に味方全体へ防御無視ダメージバフ30%と考えてよさそう。 効果は上と同様に全く不明。
ラプラスの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(所持)
- 通常攻撃の追加ダメージの発動条件が6回に1回から毎回に緩和され、ダメージも1.5倍
- バーストレーザーの効果時間が倍に延長、ダメージ1.5倍
- 最後の弾丸が関係なくなるのでオバロで装弾数が載せれる
単純に火力爆上がりで、雑なテストだと2倍くらい伸びてミシリス内だと一線級なので、ラプラス好きなら全然アリだと思う。
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル2
■最後の弾丸フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
「最終攻撃力の81.66132.45%の追加ダメージ」
■対象のパーツに命中した時、対象本体に
「最終攻撃力の14.78%の追加ダメージ」
第2段階:バーストスキル
■自分に
「使用武器変更」:
初回ダメージ:最終攻撃力の897.61455.72%のダメージ
通常ダメージ:最終攻撃力の14.5222.2%のダメージ
維持時間:510秒
追加効果:貫通特化
追加効果:自分がヒーロービジョンのフルスタック状態なら、通常ダメージを防御力無視ダメージとして適用
注意事項:バーストスキル発動中はハイド不可
■自分がヒーロービジョンのフルスタック状態なら、同じ敵に
「最終攻撃力の11.9%の防御力無視ダメージ」
第3段階:スキル1
■フルチャージして攻撃した時、自分に
「ヒーロービジョン:爆発範囲3.57%▲」「5スタック」「515秒間維持」
スキル2は、追加ダメージ条件が8秒くらいで1回だったのが毎回の攻撃に変わり、効果も82%から132%に上昇。 これでラプラスは最後の弾丸と無縁になるので、オバロで装弾数を盛れるようになるのも強みかなと。
バーストは、時間が倍になるのでフルバースト中ずっとレーザー撃てます。 ダメージも1.5倍になり、持続部分は防御無視ダメージに変更。
スキル1は、効果時間だけ延びてますが、これはおそらくバーストの効果時間が延びた影響でスタックが解除されないようにしてくれてるんだと思います。
攻撃面がすげー強化されてて、最初に紹介したように、怪盗クエンシーで比較すると倍くらいの火力が出るようになってます。
この「宝もの入手でクエンシーと同等」ってのをどう評価するかが問題で、うちのクエンシーちゃんはスキル7で、コレクションはSRのLv0を装備しただけの状態なんです。
怪盗クエンシーは恒常ガチャ一般企業だと現状最強の火力なので、「ラプラスがそこに並べるようになる」と評価するのか、「宝ものになってもクエンシーを同じ条件で育てたらおそらく勝てない」と評価するのか。
僕みたいに育てちゃった場合だと、ミシリスタワーの筆頭アタッカーとして使えるわけで、別に損はないと思います。 じゃー火力目的でラプラスを宝ものにする価値があるのかというと、クエンシーやアインを育てた方が少ないコストで活躍してくれると思うので、キャラてこ入れとしてはうまい調整なのかなーって思ってます。
好きなら十分に使える性能になりますよ。
バイパーの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?
- バースト火力が5.5倍に上昇
- 命中バフがめっちゃ増えた
- 3段階まで育てるとバースト2再突入に変更
再突入のせいで悩まされますが、恐ろしく火力伸びるっぽいです。
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル1
■ターゲットが出現している場合、味方全体に
「攻撃力25.98%▲」「10秒間維持」
「命中率11.13%▲」「10秒間維持」
■愛嬌状態の時に限り攻撃した時、自分に
「持続ダメージ4.4%▲」「10スタック」「10秒間維持」
「命中率1.84%▲」「10スタック」「10秒間維持」
第2段階:バーストスキル
■攻撃した敵対象1機に
「最終攻撃力の462.851029.6%のダメージ」
■対象がターゲットなら、同じ敵に
「防御力19.83%▼」「10秒間維持」
「最終攻撃力の105.3%の持続ダメージ」「1秒間隔」「10秒間維持」
第3段階:スキル2
■自分に
「命中率3.4321.96%▲」「持続」
■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「愛嬌:単一攻撃対象から除外。直接攻撃を受けると解除」「10秒間維持持続」
「無敵」「1秒間維持」
■バーストスキルを使用した時、味方全体に
「バースト再突入2段階」
バースト再突入がネックに見えて悩ましい性能ですが、うちでは水冷No.1アタッカーしてます。 再突入の扱い方や火力がどんなもんか、オバロ厳選などをまとめています。
ミランダ/ヘルム/ドレイク/ミルク
ヘルム、ドレイク、ミランダはけっこう見かけます。
まぁ僕は実装時ミルク推しだったんですけどね。
バースト短縮のためだったんですがセイレーンの実装であまり魅力的に見えなくなりました。
僕はヘルムとドレイクとミランダを作りました。
ミランダの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)
- バースト対象が1機増えた
- バースト時、最も攻撃力が高いキャラが1発だけクリティカル確定になった
- なんか知らんけど自己バフがめっちゃ増えた
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:バーストスキル
■自分を除く攻撃力が最も高い味方1機2機に(対象が足りない場合、自分も対象となる)
「攻撃力40.4%▲」「10秒間維持」
「クリティカルダメージ56.23%▲」「10秒間維持」
第2段階:スキル2
■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「クリティカルダメージ32.99%▲」「10秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「クリティカル確率30.1%▲」「10秒間維持」
「攻撃ダメージ23.7%▲」「10秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、自分を除く攻撃力が最も高い味方1機に(対象が足りない場合、自分も対象となる)
「クリティカル確率85.41%▲」「1発間維持」
第3段階:スキル1
■通常攻撃が30回命中した時、味方全体に
「命中率5.44%▲」「5秒間維持」
■通常攻撃が30回命中した時、サブマシンガンを所持する味方全体に
「命中率3.79%▲」「5秒間維持」
■通常攻撃が30回命中した時、自分に
「攻撃力50.06%▲」「5秒間維持」
バーストスキルは、対象が1機から2機にふえました。 もともとバフ内容は強い部類だったので、対象が2機でバースト3を両方巻き込める可能性が出たのはありがたい変更です。
スキル2はだいぶ面白い変更されてて、攻撃力が最も高いキャラの次の攻撃が確定クリティカルになります。 バーストでクリバフ90%も載ってるので、単発で強いバーストのキャラだと大幅にダメージ伸ばせるようになります。 組み合わせ考えればけっこう面白い使い方できそう。 同じエリシオンで次のヘルムと組ませると面白そうだけど育成コストめっちゃ重いですね…。
スキル1と、スキル2でもなんですけど、何故か自己バフが追加されてます。 でもミランダってもともとバースト1最強ドロシーちゃんの1/3くらいしか火力でないんですよ。
どういう意図なんだろこれ。
攻撃バフは75%くらいになるけど、バーストの「攻撃力が最も高い」に自分を該当させるため? 追加された「対象が足りない場合、自分も対象となる」の表記と合わせてちょっと怖い感じがします。 これはみんな死んでミランダしか残ってない場合のことかもしれないけど。 ミランダの宝もの考えてる人は事前に組みそうなパーティでバースト前にどういう攻撃力バランスになるか見た方がいいと思う。
ヘルムの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?
- 回復がバースト使わなくても発動するようになった
- 通常攻撃がめっちゃ強化、フルバースト中はさらに強化
- フルバースト時の全体バフが強化された
- バーストのダメージが頭おかしいくらい強化された
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル1
■最後の弾丸が命中した時、味方全体に
「通常攻撃のクリティカル確率14.64%▲」「5秒間維持」
■フルチャージして攻撃した時、味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの0.59%回復」
「バーストゲージのチャージ14.31%」
第2段階:スキル2
■味方全体に
「阻止部位の攻撃ダメージ3.08%▲」「持続」
■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「攻撃ダメージ11.8527.87%▲」「10秒間維持」
■フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
「最終攻撃力の178.98%の追加ダメージ」
第3段階:バーストスキル
■攻撃力が最も高い敵1機に
「最終攻撃力の1237.58236.8%のダメージ」
■味方全体に
「攻撃ダメージの54.45%回復」「10秒間維持」
■自分に
「チャージダメージ158.4%倍率▲」「10秒間維持」
火力は従来の3倍ほどに伸びました。 元の火力がリリース初期レベルなので、火力つえーなーと感じることはまだないですが(オバロがいまいち)、バフ性能、回復性能、バーストチャージなど、置物枠としてチョー強くて、バイパーより満足度は高かったかもしれない。
たぶん全員作った方がいいレベルだと思う。
ドレイクの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)
- フルバースト時のショットガンバフがヤバイ
- バーストの火力は4.5倍くらいになった
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル1
スキル①
■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「命中率11.8520.09%▲」「10秒間維持」
「攻撃力11.85%▲」「10秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、ショットガンを所持する味方全体に
「攻撃力63.88%▲」「10秒間維持」
「最大装弾数50.14%▲」「10秒間維持」
第2段階:スキル2
■10回攻撃した時、残りのHPの数値が最も低い敵3機に
「最終攻撃力の98.55%のダメージ」
■5回攻撃した時、残りのHPの数値が最も低い敵1機に
「最終攻撃力の201.6%のダメージ」
第3段階:バーストスキル
■攻撃範囲内の敵に
「最終攻撃力の12543009.6%のダメージ」
■自分に
「最大装弾数72.18%▲」「10秒間維持」
「攻撃ダメージ31.68%▲」「10秒間維持」
本人の火力は実測で約2倍、ショットガンへのバフは60%くらいになりました。 詳しいデータはこの↓記事で。
ミルクの宝もの
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)
- 40秒クールタイムが20秒になった!
- バースト短縮までついた!
- バーストの回復量が増えた
ミランダにもバースト短縮くれよヒョンソク!
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル1
■20秒ごとに攻撃力が最も高い味方2機3機に
「攻撃力31.83%▲」「10秒間維持」
■戦闘開始時、自分に
「バーストスキルクールタイム20秒」「持続」
第2段階:スキル2
■自分のHPが80%以上の時のみ味方全体に
「クリティカルダメージ11.13%▲」「持続」
■フルチャージ攻撃が10回命中した時、味方全体に
「バーストスキルクールタイム2.83秒▼」
第3段階:バーストスキル
■防御力が最も高い敵1機に
「最終攻撃力の367.34%のダメージ」
■味方全体に
「攻撃ダメージの16.16%回復」「10秒間維持」
「受けるHP回復量75.5%▲」「10秒間維持」
旧キャラでネックになってる「バースト1や2なのにクールタイム40秒」「バースト短縮がない」という命題が両方解決されてます。 逆にそこしか解決されてない感は他キャラ見てるとありますが。 ミルクはもともと回復兼バッファと考えると悪くない数値してるのでマジ強化だと思います。
スキル1は、20秒ごとのアクティブスキルだったのが「20秒ごとに」と書かれたパッシブスキルに変わってます。 実態としては変更なくて、20秒サイクルなので「フルバースト時に」と似たようなもん。 まぁフルバーストの時には切れてるスキルなんですけども。 対象が2機から3機に変わったことで、アタッカーだけど防御型とか、サポートなのにめっちゃ攻撃力が高い子がいても、ちゃんと届けたい子にバフを届け易くなってます。
スキル2にはバースト短縮が追加されましたが、フルチャージ10発で2.83秒短縮で、リロード1回としても12秒。 次のフルバーストまでに1回か2回なので、量としてはちょっと足りないです。 まぁ文句は言うまい。
バーストは、これどう解釈すればいんだろ。 与ダメージの16%回復だったところが28%になった、でいいのかな? 他キャラの回復があった場合にはそっちにも載るから、それの上位互換みたいな解釈?
改めて数値として今の一線級と比較すると微妙な感じはありますが、選択肢にすら上がらない「バースト1なのにクールタイム40秒」とか「バースト1なのにバースト短縮もってない」という状況じゃなくなるのはめちゃくちゃ大きいと思います。
クールタイム20秒のバースト1で、バースト短縮持ってて、攻撃バフ32%、クリティカルバフ11%、回復ありって普通に強そうじゃない?
ポリ/トーブ/ジュリア/ベイ
水着ドロシーの検証と、ドレイクとトーブの宝もの作る準備で脳が疲弊したので差分だけ上げときます。
トーブは作りました。
ポリの宝もの
ポリ使ったことないけどアリーナ用なのかな。 クールタイム40秒だし汎用使いは難しそうに見える。
赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル1
■通常攻撃で5回攻撃したを5回行った時、味方全体に
「攻撃力5.46%▲」「10秒間維持」
■戦闘開始時、自分に
「ポリスバッジ:スキル発動者の最終最大HPの100%のバリア」「10秒間維持」
第2段階:バーストスキル
■自分がポリスバッジ状態なら、自分に
「不屈」「5秒間維持」「ポリスバッジ解除」
■自分に
「スキル発動者の最終最大HPの22.27%40%の味方共用バリア」「10秒間維持」
■味方全体に
「攻撃力44.55%▲」「10秒間維持」
第3段階:スキル2
■20秒ごとに自分と自分を除く残りHPの値が最も低い味方2機に
「防御力23.51%▲」「10秒間維持」
「受けるダメージ均等分配」「10秒間維持」
■ポリスバッジ状態が終了した時、自分に
「スキル発動者の最終最大HPの5%持続回復」「1秒間隔」「5秒間維持」
トーブの宝もの
赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル1
■攻撃した時、5%の確率で通常攻撃を10回行った時、自分に
「代用弾丸:弾丸チャージ5.31%」
■「代用弾丸」が適用される時、味方全体に
「応急改造:最大装弾数2発▲」「3スタック」「5秒間維持」
「クリティカルダメージ5.24%▲」「5秒間維持」
一部補足します。
5%の確率だったバフのスタックが10回攻撃で確定になったようです。
10回攻撃に必要な時間はリロード込みで4.5秒くらい。
効果時間が5秒なので、モダニアみたいに攻撃できない時間が発生しない限りは永続になった?
SGバッファなので当然SGと勘違いしてました。
アサルトライフルなら秒間12発なのでほんの数秒でフルスタックいけますね。 リロード挟んでも途切れる心配はなさそう。
第2段階:バーストスキル
■味方全体に
「その場しのぎの奇跡:スキル発動者基準で攻撃力2.32%▲」「応急改造スタックコピー」「10秒15秒間維持」
■ショットガンを所持する味方全体に
「その場しのぎの奇跡:スキル発動者基準で攻撃力24.21%▲」「応急改造スタックコピー」「10秒15秒間維持」
一部補足します。
効果時間が15秒になったので、バニーソーダ併用のショットガンパーティへの最適化? ドロシーのバーストも15秒なのでそっちも併用を想定されてそうですね。
第3段階:スキル2
■自分が「応急改造」のフルスタック状態の応急改造のフルスタック時のみ、味方全体に
「クリティカル確率3.32%10.08%▲」「持続」
■自分が「応急改造」のフルスタック状態の応急改造のフルスタック時のみ、ショットガンを所持する味方全体に
「攻撃速度42.24%▲」「持続」
スキル1のスタックが確定になったので、全体の7割くらいの時間しか発動していなかったスキル2が常時発動になります。 ダメージ的には2割も増えてなかったのであまり体感できないかもですが、確率発動じゃなくなる安心感は大きいかも。
ジュリアの宝もの
お前、戦えるタイプの子だったのか! ちなみに宝もの前の火力はクラウンと同等でした。
初期キャラ故の少ないテキストから今風の量に増えてますね。 15秒以内にクリティカル6回入れるために他のメンバーやオバロ厳選が楽しそう。 たぶん作らないけど。
赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル2
■最後の弾丸が通常攻撃が6回クリティカル命中した時、自分に
「クレッシェンド:クリティカルダメージ24.79%▲」「5スタック」「15秒間維持」
■通常攻撃が8回クリティカル命中した時、対象に
「マルカート:最終攻撃力の88%の追加ダメージ」
■マルカートがクリティカル命中した時、同じ的に
「最終攻撃力の100%の追加ダメージ」
■戦闘開始時、自分に
「スキル1強制使用」
第2段階:スキル1
■自分に
「クリティカル確率26.04%▲」「10秒間維持」
「攻撃力20%▲」「10秒間維持」
「通常攻撃のクリティカル確率36.16%▲」「10秒間維持」
第3段階:バーストスキル
■最終防御力が最も高い敵5機にランダムな敵に
「最終攻撃力の544.5%のダメージ」「5回順番に攻撃」
■自分がクレッシェンドのフルスタック状態なら、同じ敵に
「最終攻撃力の544.5%の追加ダメージ」
ベイの宝もの
ベイはアリーナでたまに見かけます。 アリーナ向けに強化されたっぽい?
赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
第1段階:スキル1
■バーストスキルを使用した時、自分が生存している限り、味方全体に
「受けるダメージ偏差分配」「持続」
「スキル発動者基準で防御力10.13%▲」「持続」
■フルチャージして攻撃した時、自分を除く味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの4%回復」
第2段階:スキル2
■バーストスキルを使用した時、自分が生存している限り、自分の遮蔽物に
「受けるダメージ偏差分配」「持続」
■フルバーストタイムが終了した時、自分に
「スキル発動者の最終最大HPに比例して遮蔽物HP持続回復2.88%」「1秒間隔」「5秒間維持」
■バースト1段階突入時、自分の遮蔽物が破壊された状態なら、自分に
「スキル発動者の最終最大HPの20%回復」
第3段階:バーストスキル
■自分の遮蔽物が破壊された状態なら、自分に
「遮蔽物HP20%で遮蔽物復活」「戦闘中1回発動」
■自分に
「スキル発動者の最終最大HPに比例して遮蔽物最大HP18%▲」「20秒間維持」
■味方全体に
「受けるダメージ8.87%▼」「10秒間維持」
