全員の宝ものの性能を見ていくぞー!

シェアする:
全員の宝ものの性能を見ていくぞー!

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】の宝ものとかコレクションについて自分用にまとめます。

まず宝ものとかコレクションの名前が分かりにくいのでそれの説明と、それぞれの宝ものの性能を簡単に言い換えをやっています。 「愛嬌状態が~」とか言われても分かりにくいですからね。

宝もの?コレクション?

感覚的にはRPGのアクセサリーみたいなものと思えばいいです。 戦力上昇や単純に強くするために狙います。

まずコレクション

全キャラに一斉に開放されたアクセサリをコレクションと呼びます。

コレクションは武器ごとに分かれてて、レアリティはRとSRがあります。 効果はステータスの上昇と、武器特性を伸ばすスキル、被ダメージを減らすスキルが付きます。

ステータスボーナスがSRだとLv0の時点でHP10万 攻撃力3000 防御力600くらいつきます。 限界のLv15まで上げるとHP30万 攻撃力1万 防御力2000まで伸びるので、序盤に手に入れられると装備するだけで恐ろしく戦力が上昇します。

SRコレクションのステータスボーナス

付くスキルの効果は各武器でこの↓ような内容になってます。

  • AR:コアダメージ+17.04%
  • SMG:通常攻撃メージ+9.46%
  • SG:通常攻撃メージ+9.46%
  • SR:チャージダメージ+9.47%
  • RL:チャージダメージ+9.47%
  • MG:最大装弾数+9.5%

共通として、防御力+37%、受けるダメージ-17%、遮蔽物HP+30%がつきます。

そして宝もの

宝ものはいわばコレクションのSSRに位置付けられているもので、コレクションと違い、宝ものが実装されたキャラのみアップグレード可能です。

ステボーナスやスキルはそのままですが、キャラのスキルやバーストに変更が入るようになります。 過去キャラのてこ入れ要素と考えていいと思います。

僕はラプラスだけ宝ものにしてて、火力がめっちゃ伸びるような調整が入ってます。 左:スペック固定(宝ものなし)と右:育成状態(宝ものあり)でダメージ計測した結果↓はこう。

宝ものなしだと怪盗クエンシーの半分くらいのダメージしか出ませんが、宝ものにするとクエンシーをやや上回るようになっているので、効果がでかいのは間違いなさそうです。

コレクションの育成と宝ものへのアップグレード

まずは入手

たぶんメインの入手先はソロレイドの報酬↓だと思います。

4段階目までのクリアではRのコレクションをランダムで入手。 5段階と6段階ではSRをランダムで入手。 7段階クリアで好きなSRを選べるアイテムをもらえます。 なので1回のソロレイドでSRが3個ですね。

必要戦力の参考に、検証垢でやってみた感じ、始めてすぐのソロレイドは3段階か4段階までいけて、次は160の壁停滞中の時で6段階まで突破。 Lv200になっていた3回目で7段階目まで突破できました。

ソロレイド以外にもミッション?かなんかでもらってそうな気もするんですがよく分からないです。

そして装備

各ニケの画面の左上のここ↓から装備します。

次にこの画面で真ん中↓をタップ。

右上に「図鑑」「合成」「交換」は後で説明します。

次の段階でRかSRを選べます。

最後に「使用」を押すとコレクション装備が確定します。

ただし、キューブとかと違い、一度装備すると外せません。 入手個数はそんなにないし、育成にものっそいリソース割くし、誰につけるかは慎重に。

コレクションの育成

コレクション育成用の「お手入れキット」なるアイテムがあります。

主な入手先は前哨基地の派遣かな? ソロレイドの時にももらえます。

全然足りないです…。

今の10倍量もらっても1日で使い切れる自信あります。

育成方法は、ニケの画面から左上のコレクションに入り、下の「お手入れする」を選びます。 するとこんな↓画面になります。

経験値素材の大中小を選び「お手入れする」で画面をこすると素材分の経験値が入ります。

けっこう博打要素の強いシステムになってるようで、各レベルで大成功率というのが設定されていて、大成功すると一気にLv5まであがります。 レベルが+5されるんじゃなくて、次の5の倍数(5、10、15)になります。

コレクションの育成はいかにこの大成功を引けるかにかかってると言っても過言じゃなくて、効率の良い素材投入方法とかありそうだけど僕は計算してません。

宝ものへのアップグレード

コレクションを宝ものへアップグレードするには、まずそのキャラの宝ものが開放されている必要があります。

執筆時点だと5キャラが開放済みで、4キャラの新規開放が決まった程度です。 ほとんどのキャラはSRのLv15でおしまい。

宝ものが開放済みの場合、さらにキャラを3凸(★★★)にして、SRコレクションをLv15にしないといけません。

そこから宝ものは3段階あり、最終段階に行くのに専用の強化素材が160個必要です。 主な入手先は前哨基地の派遣で、1キャラあたり54日かかります。 ソロレイドの報酬でもランダムでちょこちょこ手に入るので実質50日くらい?

Rから始めるべきか、SRから始めるべきか

RのコレクションをLv15にしてからSRに乗り換えると、Lv5からスタートできます。

これがSRのLv0からスタートするのとどっちがいいかって話です。

これは完全に経験上の話になるんですけども、SRで大成功引くのってけっこう厳しいんですが、Rって大成功しやすくて割とあっという間に15までもっていけます。

なのでRスタートの方が効率いいんじゃないかと思ってますが、実際にどうなのかは全く分からんす。

たぶん誰か効率を計算してると思うんで調べて見てください。 RとSRの各レベルの大成功率が分かれば、お手入れキットの所持数入力して最大効率を計算させるツール作れねーかな。 もうありそう。

コレクションを優先させたいキャラ

まずは宝ものを作りたいキャラですね。

それ以外だと、コレクションで戦力と実際の強さが上がるので、よく使うアタッカーが次にくると思います。

あとは戦力上昇が大きいことから、キャンペーン攻略に使ってるサポートキャラも優先度高いです。 リターとかクラウン、ナガとかですね。

余裕が出てきたらレイドで使ってるアタッカーとか、企業タワーで使ってる子とか。

そんな余裕はないか。

図鑑、合成、交換

コレクションの画面に入ると、左上に図鑑、合成、交換というボタンがあります。

図鑑は、実装済みの宝ものの性能を確認できるようになってます。 未所持でも見れるのでこれから育てる宝ものを検討することができます。

合成は、RとSRのコレクションを素材にするものがあって、RだとRのコレクション4個を素材に15%の確率でSRコレクションに、30%の確率で上級お手入れキットに、55%の確率で中級お手入れキットになります。 SRの方はSRコレクション3個を素材にSRコレクション選択ボックスに交換できます。

交換は、宝もの素材5個を素材に任意の別の宝もの素材に交換できます。 ただし、宝ものを最終段階まで強化した素材しか使えないみたいです。

ディーゼルの宝もの

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)

  • スタック解除時のバフに貫通ダメージ30%が追加
  • バーストの挑発が5機から全体に変更、最大HP2倍の効果を追加

貫通限定のバフはちょっと条件厳しいなと思います。 メインはタンク性能の方で、ディーゼルを使う場合には順当な強化のように見えます。

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:スキル2

■通常攻撃が10070回命中した時、自分に
「イチゴキャンディ:最大装弾数56.7%▲」「10スタック」「10秒間維持」

■自分がイチゴキャンディのフルスタック状態ならスタック解除後、味方全体に
「弾丸チャージ86.62%」
「貫通ダメージ30%▲」「10秒間維持」

第2段階:バーストスキル

■攻撃力が最も高い敵5機に
最終攻撃力の299.66%のダメージ」「挑発」「5.06秒間維持」

■自分に
「最大HPのみ100.05%▲」「10秒間維持」
「ヘイト:敵全体を挑発」「10秒間維持」

第3段階:スキル1

■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「防御力25.92%▲」「10秒間維持」

フルバーストタイム持続中に撃たれたら、攻撃を受けた時、自分がヘイト状態なら自分に
「スキル発動者の最終最大HPの12.96%回復

■通常攻撃が150回命中した時、自分がヘイト状態なら自分に
「スタック可能バフ効果のスタック量1個▲」

なんとなく変化を考察

スキル2は、イチゴキャンディスタックのための必要弾数が減り、スタック解除後のバフが弾丸チャージに追加で貫通ダメージバフが入るようになります。 マシンガンって秒間60発なんでしたっけ? それが正しいとすると、17秒くらいかかってたのが12秒くらいでフルスタックいけそう。

バーストは、バースト発動後10秒間≒フルバースト中に最大HPが2倍になります。 さらに「ヘイト」という状態になり敵全体を挑発の他、スキル1のトリガーになっています。

スキル1は、「フルバーストタイム持続中に撃たれたら、自分に」から「攻撃を受けた時、自分がヘイト状態なら自分に」に変わってますが、ほぼ同じ意味ですね。 バースト3を意図的に遅らせる場合には差が出そう。 スタック数増加はどういう意図なんだろう。 スタック数増えると全体バフのタイミング遅れるし、スタック自体も過剰な効果なくらいだから、どっちかというとマイナス要素? 必要弾数減ってるからトントン?

エクシアの宝もの

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)

  • 自己バフの効果が84%から140%に上昇し、最大になるまでの時間が40秒から5秒に減少
  • 電撃の味方へ29%の攻撃バフを追加
  • バーストにダメージバフ18%を追加

電撃パーティ前提ならけっこう強そう。 でもバースト短縮がなくて、対抗馬のルージュにはあるので、いざ使うとなるとどうなんでしょうね。 あっちはHPバフでシンデレラと相性いいのもあるし。

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:スキル2

最後の弾丸フルチャージ攻撃が命中した時、自分に
「ハッキングコード収集:攻撃力16.828%▲」「5スタック」「155秒間維持」

■最後の弾丸が命中した時、自分がハッキングコード収集状態なら、電撃コードの味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力5.8%▲」「5スタック」「15秒間維持」

第2段階:バーストスキル

■防御力が最も高い敵10機に
最終攻撃力の122.32%のダメージ」「防御力2.71%▼」「5秒間維持」

■自分がハッキングコード収集のフルスタック状態なら、同じ敵に
最終攻撃力の122.32%の追加ダメージ」
「受けるダメージ18.04%▲」「10秒間維持」

第3段階:スキル1

■最後の弾丸が命中した時、自分がハッキングコード収集状態なら対象に
「攻撃力13.77%▼」「5秒間維持」
「防御力13.77%▼」「5秒間維持」

■フルバーストタイム発同時、自分に
「リロード速度95%増加状態で固定」「10秒間維持」

なんとなく変化を考察

スキル2は、ハッキングコード収集のスタック条件が変わり、フルスタックに必要な時間が40秒から5秒に激減。 この影響でバーストの追加効果の条件を1回目のバーストから満たせるようになった。 効果も攻撃バフも84%から140%と上昇。 でもエクシアってバースト1内だとドロシーの半分くらいの火力しか出てないし効果は疑問。 効果時間が減ってるのは全然問題なさそう。 追加されたのは30秒ちょっとで、電撃の味方に29%の永続攻撃バフ。

バーストは、フルスタック条件の追加効果にデバフ18%が追加。

スキル1は、フルバースト中はリロードが一瞬で終わるように。 リロードがなくなる影響はスキル2の電撃バフかな? もともとかなりスロースターターっぽいから、初回のバーストで電撃バフのスタックを上限まで持っていきやすくして意識的にスピードを上げた的な?

プリムの宝もの

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)

  • 持続の防御デバフが16%から20%へ上昇
  • 6秒後から通常攻撃が防御無視になり28%バフ、バーストでさらに50%バフ
  • 味方全体にも防御無視ダメージバフをまくが…

防御無視がどれくらい影響するのか全く分からなくて、そこで評価は激変しそう。 でも頑張って宝もの作った割りには汎用要素の強化がすげーマイルドで、防御無視も条件きついなーという印象。

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:スキル1

通常攻撃が4回フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
「防御力15.84%▼」「10秒間維持」
「眠い:防御力4%▼」「5スタック」「10秒間維持」

■フルチャージ攻撃が6回命中した時、対象が眠いのフルスタック状態なら、自分に
「起きた:通常攻撃を防御力無視ダメージとして適用」「10秒間維持」

第2段階:バーストスキル

■防御力が最も高い敵10機に
最終攻撃力の101.66%のダメージ」
「防御力9.86%▼」「10秒間維持」

■味方全体に
「最大HP30.26%」「4秒間維持」

■自分が起きた状態なら味方全体に
「防御力無視ダメージ49.97%▲」「10秒間維持」

第3段階:スキル2

■フルチャージして攻撃した時、味方全体に
「最大HP6.09%▲」「4秒間維持」

■フルチャージして攻撃した時、自分が起きた状態なら味方全体に
「防御無視ダメージ28.16%▲」「5秒間維持」

なんとなく変化を考察

スキル1は、デバフ発動条件が通常攻撃が4回(4秒)からスタック制の上限まで5秒に変更され、数値hも16%から20%に上昇。 6秒後からは通常攻撃が防御無視ダメージになる。 プリム自体はバースト1内だとドロシーの1/3くらいしか出なくて、防御無視でどれくらいになるのかは皆目不明。

バーストは、単純に味方全体に防御無視ダメージバフ50%と考えてよさそう。 自分への影響は火力が全く読めないので不明。 他のメンバーだとアインが防御無視だったなーってくらいで誰が防御無視なのか分からない。 倍率自体はけっこう高い。

スキル2は、単純に味方全体へ防御無視ダメージバフ30%と考えてよさそう。 効果は上と同様に全く不明。

ラプラスの宝もの

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(所持)

  • 通常攻撃の追加ダメージの発動条件が6回に1回から毎回に緩和され、ダメージも1.5倍
  • バーストレーザーの効果時間が倍に延長、ダメージ1.5倍
  • 最後の弾丸が関係なくなるのでオバロで装弾数が載せれる

単純に火力爆上がりで、雑なテストだと2倍くらい伸びてミシリス内だと一線級なので、ラプラス好きなら全然アリだと思う。

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:スキル2

最後の弾丸フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
最終攻撃力の81.66132.45%の追加ダメージ」

■対象のパーツに命中した時、対象本体に
最終攻撃力の14.78%の追加ダメージ」

第2段階:バーストスキル

■自分に
「使用武器変更」:
初回ダメージ:最終攻撃力の897.61455.72%のダメージ
通常ダメージ:最終攻撃力の14.5222.2%のダメージ
維持時間:510
追加効果:貫通特化
追加効果:自分がヒーロービジョンのフルスタック状態なら、通常ダメージを防御力無視ダメージとして適用
注意事項:バーストスキル発動中はハイド不可

■自分がヒーロービジョンのフルスタック状態なら、同じ敵に
最終攻撃力の11.9%の防御力無視ダメージ」

第3段階:スキル1

■フルチャージして攻撃した時、自分に
「ヒーロービジョン:爆発範囲3.57%▲」「5スタック」「515秒間維持」

なんとなく変化を考察

スキル2は、追加ダメージ条件が8秒くらいで1回だったのが毎回の攻撃に変わり、効果も82%から132%に上昇。 これでラプラスは最後の弾丸と無縁になるので、オバロで装弾数を盛れるようになるのも強みかなと。

バーストは、時間が倍になるのでフルバースト中ずっとレーザー撃てます。 ダメージも1.5倍になり、持続部分は防御無視ダメージに変更。

スキル1は、効果時間だけ延びてますが、これはおそらくバーストの効果時間が延びた影響でスタックが解除されないようにしてくれてるんだと思います。

攻撃面がすげー強化されてて、最初に紹介したように、怪盗クエンシーで比較すると倍くらいの火力が出るようになってます。

この「宝もの入手でクエンシーと同等」ってのをどう評価するかが問題で、うちのクエンシーちゃんはスキル7で、コレクションはSRのLv0を装備しただけの状態なんです。

怪盗クエンシーは恒常ガチャ一般企業だと現状最強の火力なので、「ラプラスがそこに並べるようになる」と評価するのか、「宝ものになってもクエンシーを同じ条件で育てたらおそらく勝てない」と評価するのか。

僕みたいに育てちゃった場合だと、ミシリスタワーの筆頭アタッカーとして使えるわけで、別に損はないと思います。 じゃー火力目的でラプラスを宝ものにする価値があるのかというと、クエンシーやアインを育てた方が少ないコストで活躍してくれると思うので、キャラてこ入れとしてはうまい調整なのかなーって思ってます。

好きなら十分に使える性能になりますよ。

バイパーの宝もの

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)

  • バースト火力が5.5倍に上昇
  • 命中バフがめっちゃ増えた
  • 3段階まで育てるとバースト2再突入に変更

再突入のせいで悩まされますが、恐ろしく火力伸びるっぽいです。

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:スキル1

■ターゲットが出現している場合、味方全体に
「攻撃力25.98%▲」「10秒間維持」
「命中率11.13%▲」「10秒間維持」

■愛嬌状態の時に限り攻撃した時、自分に
「持続ダメージ4.4%▲」「10スタック」「10秒間維持」
「命中率1.84%▲」「10スタック」「10秒間維持」

第2段階:バーストスキル

■攻撃した敵対象1機に
最終攻撃力の462.851029.6%のダメージ」

■対象がターゲットなら、同じ敵に
「防御力19.83%▼」「10秒間維持」
「最終攻撃力の105.3%の持続ダメージ」「1秒間隔」「10秒間維持」

第3段階:スキル2

■自分に
「命中率3.4321.96%▲」「持続」

■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「愛嬌:単一攻撃対象から除外。直接攻撃を受けると解除」「10秒間維持持続
「無敵」「1秒間維持」

■バーストスキルを使用した時、味方全体に
「バースト再突入2段階」

なんとなく変化を考察

スキル1は、愛嬌状態にスタックバフが追加されるようになります。 愛嬌はフルバースト発動後、範囲攻撃に巻きこまれない限り永続します。 「持続ダメージ」というのはバーストに追加されてて、最大44%バフはけっこう大きな効果。

バーストは、火力が単純に2倍以上になり、持続ダメージも追加され、スキル1のバフ込みだとトータルダメージは5.5倍まで伸びるみたい。

スキル2は、永続命中バフが激増。 愛嬌状態が時間制限なしに。 バースト2が再突入するようになります。

ここがかなり悩ましくて。

まずですね、最終段階まで強化するとバースト再突入するようになるので、必ずもう1体のバースト2が必要になるのは明らかにデメリットに見えます。 実際これが理由で2段階で止めてる人も多いんじゃないでしょうか。

改めてスキル2の変更点を確認すると、

  • 命中率+18.5%
    嬉しいが言うてオバロ2箇所分
  • 愛嬌持続
    バースト終了後10秒以内にバーストすればいいだけで、バースト短縮いれば現実的
  • バースト再突入
    デメリット…?

となって、結局はバースト再突入をどうとらえるかになります。

果たしてバースト2再突入はデメリットなのか。

昔、共同作戦で宝ものバイパーとご一緒したことあるんですよ。 僕は湯ドミラで参加して、うちの湯ドミラはうちで上位3位?4位?くらいのどんぐり食いの強い子なんです。 なのに、

ええええぇぇぇl!?

みたいなダメージ出してたんですよね宝ものバイパー。 スコア負けたんだったかな、同じくらいだったんかな、忘れました。 なんせ異常だったのだけ覚えてます。

で、ですよ。

こんだけ火力出せるようになるとなると、バイパーは「もうひとりバースト2が必要なお荷物バースト2」と考えるんじゃなくて、

うちのバイパーはバースト3になったんだ!

みたいに考えるとですね、事態は一転して、置物枠はバースト撃てないんですけど、バイパーちゃんは毎回バースト撃てるんですよ。 再突入ないとクラウンのバースト2と競合しますが、バイパーちゃんだとクラウンのバーストも使えるんですよ。

これ、むしろメリットの方が多くね?

汎用パーティとして考えた場合は強いバースト3いっぱいいるから微妙な可能性はありますが、編成に制限の入るレイド系ではどうでしょうか。 水冷パーティで湯ドミラ、怪盗クエンシーの次のアタッカーで入らないかな。 テトラタワーでは現状あんまり強いバースト3がいないですが、宝ものバイパーがアタッカー枠のベストだったりしないかな。

なので僕は最終強化おすすめ派です。

まぁ全ては「ほんとにバースト3並の火力でるの?」ってところにかかってるので、1月16日の追加4キャラの性能次第ではバイパーの宝ものを優先して作る予定です。 今作りたくてしょうがない気分。

ミランダの宝もの

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)

  • バースト対象が1機増えた
  • バースト時、最も攻撃力が高いキャラが1発だけクリティカル確定になった
  • なんか知らんけど自己バフがめっちゃ増えた

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:バーストスキル

■自分を除く攻撃力が最も高い味方1機2機に(対象が足りない場合、自分も対象となる)
「攻撃力40.4%▲」「10秒間維持」
「クリティカルダメージ56.23%▲」「10秒間維持」

第2段階:スキル2

■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「クリティカルダメージ32.99%▲」「10秒間維持」

■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「クリティカル確率30.1%▲」「10秒間維持」
「攻撃ダメージ23.7%▲」「10秒間維持」

■フルバーストタイムが発動した時、自分を除く攻撃力が最も高い味方1機に(対象が足りない場合、自分も対象となる)
「クリティカル確率85.41%▲」「1発間維持」

第3段階:スキル1

■通常攻撃が30回命中した時、味方全体に
「命中率5.44%▲」「5秒間維持」

■通常攻撃が30回命中した時、サブマシンガンを所持する味方全体に
「命中率3.79%▲」「5秒間維持」

■通常攻撃が30回命中した時、自分に
「攻撃力50.06%▲」「5秒間維持」

なんとなく変化を考察

バーストスキルは、対象が1機から2機にふえました。 もともとバフ内容は強い部類だったので、対象が2機でバースト3を両方巻き込める可能性が出たのはありがたい変更です。

スキル2はだいぶ面白い変更されてて、攻撃力が最も高いキャラの次の攻撃が確定クリティカルになります。 バーストでクリバフ90%も載ってるので、単発で強いバーストのキャラだと大幅にダメージ伸ばせるようになります。 組み合わせ考えればけっこう面白い使い方できそう。 同じエリシオンで次のヘルムと組ませると面白そうだけど育成コストめっちゃ重いですね…。

スキル1と、スキル2でもなんですけど、何故か自己バフが追加されてます。 でもミランダってもともとバースト1最強ドロシーちゃんの1/3くらいしか火力でないんですよ。

どういう意図なんだろこれ。

攻撃バフは75%くらいになるけど、バーストの「攻撃力が最も高い」に自分を該当させるため? 追加された「対象が足りない場合、自分も対象となる」の表記と合わせてちょっと怖い感じがします。 これはみんな死んでミランダしか残ってない場合のことかもしれないけど。 ミランダの宝もの考えてる人は事前に組みそうなパーティでバースト前にどういう攻撃力バランスになるか見た方がいいと思う。

個人的にはバースト短縮ついてくれればエリシオンタワー用に育ててもいいかなと思ってたので残念でした。

ヘルムの宝もの

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)

  • 回復がバースト使わなくても発動するようになった
  • 通常攻撃がめっちゃ強化、フルバースト中はさらに強化
  • フルバースト時の全体バフが強化された
  • バーストのダメージが頭おかしいくらい強化された

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:スキル1

■最後の弾丸が命中した時、味方全体に
「通常攻撃のクリティカル確率14.64%▲」「5秒間維持」

■フルチャージして攻撃した時、味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの0.59%回復」
「バーストゲージのチャージ14.31%」

第2段階:スキル2

■味方全体に
阻止部位の攻撃ダメージ3.08%▲」「持続」

■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「攻撃ダメージ11.8527.87%▲」「10秒間維持」

■フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
「最終攻撃力の178.98%の追加ダメージ」

第3段階:バーストスキル

■攻撃力が最も高い敵1機に
最終攻撃力の1237.58236.8%のダメージ」

■味方全体に
「攻撃ダメージの54.45%回復」「10秒間維持」

■自分に
「チャージダメージ158.4%倍率▲」「10秒間維持」

なんとなく変化を考察

スキル1は、フルチャージ攻撃に対して全体のHP回復が発生するようになりました。 「置物で回復してくれたらな…」って何度も思ったのでこれは嬉しい修正。 同じくフルチャージでバーストゲージチャージも「お前ら、速射ばっかすんなよ」って運営さんの声なのかな。 100%でチャージ完了なら14%ってけっこうデカいですよね。

スキル2は、まずフルバーストの全体攻撃バフが「置物なら十分かな?」みたいな水準に上がってます。 スキル1と合わせて見ても置物で使って欲しいのかな。 通常攻撃フルチャージの追加ダメージもあって、デフォが250%だそうなので、前の1.7倍くらいになります。

置物運用を想定??アレは嘘だ!

バーストはそんなてこ入れが入りました。 まずバーストダメージが6.6倍くらいのバカ修正。 追加で「チャージダメージ倍率▲」ってあまり見ない表記があるんだけど、どういう意味なんだろ。 全てに乗算で通常攻撃が2.6倍的な?

とまぁヘルムに不満だった点を解消しつつ、置物性能の強化、バースト撃っても強化と、かなり作ってみたくなる性能してました。

ヘルムは最初の3凸キャラなのでかなりそそってます。

ドレイクの宝もの

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)

  • フルバースト時のショットガンバフがヤバイ
  • バーストの火力は4.5倍くらいになった

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:スキル1

スキル①

■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「命中率11.8520.09%▲」「10秒間維持」
「攻撃力11.85%▲」「10秒間維持」

■フルバーストタイムが発動した時、ショットガンを所持する味方全体に
「攻撃力63.88%▲」「10秒間維持」
「最大装弾数50.14%▲」「10秒間維持」

第2段階:スキル2

■10回攻撃した時、残りのHPの数値が最も低い敵3機に
最終攻撃力の98.55%のダメージ」

■5回攻撃した時、残りのHPの数値が最も低い敵1機に
「最終攻撃力の201.6%のダメージ」

第3段階:バーストスキル

攻撃範囲内の敵
最終攻撃力の12543009.6%のダメージ」

■自分に
「最大装弾数72.18%▲」「10秒間維持」
「攻撃ダメージ31.68%▲」「10秒間維持」

なんとなく変化を考察

スキル1は、全体への命中バフが倍くらいになりました。 さらにショットガン対象で攻撃64%、装弾数50%とかいうかなり大きなバフが入るようになりました。 今調べてる最中なんですけど、ショットガンって命中バフがけっこう大事なので、もう完全にショットガンパーティ向けの修正だと思います。 これだけてこ入れ入ると既存のキャラをどける勢いなんじゃないか?

スキル2はなんか地味な効果ですね。 5発ごとにHPが低いキャラに追加ダメージが入るようです。

バーストはダメージ自体が2.4倍になって、攻撃バフも増えてるから総合では4.5倍くらいのダメージが出るようになってます。 撃っても当然強いし、フルバーストバフもけっこうえぐいので置物運用も強そう。

ショットガンパーティは全然勉強できてなくて、YouTuberさんが紹介してたこんな↓パーティを組むだけ組んで、ほとんど育成せずに使ってます。

どう?ドレイクはここに入りそ?

ミルクの宝もの

今回イチオシかもしれない!

簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?(未所持)

  • 40秒クールタイムが20秒になった!
  • バースト短縮までついた!
  • バーストの回復量が増えた

ミランダにもバースト短縮くれよヒョンソク!

以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

第1段階:スキル1

■20秒ごとに攻撃力が最も高い味方2機3機
「攻撃力31.83%▲」「10秒間維持」

■戦闘開始時、自分に
「バーストスキルクールタイム20秒」「持続」

第2段階:スキル2

■自分のHPが80%以上の時のみ味方全体に
「クリティカルダメージ11.13%▲」「持続」

■フルチャージ攻撃が10回命中した時、味方全体に
「バーストスキルクールタイム2.83秒▼」

第3段階:バーストスキル

■防御力が最も高い敵1機に
最終攻撃力の367.34%のダメージ」

■味方全体に
「攻撃ダメージの16.16%回復」「10秒間維持」
「受けるHP回復量75.5%▲」「10秒間維持」

なんとなく変化を考察

旧キャラでネックになってる「バースト1や2なのにクールタイム40秒」「バースト短縮がない」という命題が両方解決されてます。 逆にそこしか解決されてない感は他キャラ見てるとありますが。 ミルクはもともと回復兼バッファと考えると悪くない数値してるのでマジ強化だと思います。

スキル1は、20秒ごとのアクティブスキルだったのが「20秒ごとに」と書かれたパッシブスキルに変わってます。 実態としては変更なくて、20秒サイクルなので「フルバースト時に」と似たようなもん。 まぁフルバーストの時には切れてるスキルなんですけども。 対象が2機から3機に変わったことで、アタッカーだけど防御型とか、サポートなのにめっちゃ攻撃力が高い子がいても、ちゃんと届けたい子にバフを届け易くなってます。

スキル2にはバースト短縮が追加されましたが、フルチャージ10発で2.83秒短縮で、リロード1回としても12秒。 次のフルバーストまでに1回か2回なので、量としてはちょっと足りないです。 まぁ文句は言うまい。

バーストは、これどう解釈すればいんだろ。 与ダメージの16%回復だったところが28%になった、でいいのかな? 他キャラの回復があった場合にはそっちにも載るから、それの上位互換みたいな解釈?

改めて数値として今の一線級と比較すると微妙な感じはありますが、選択肢にすら上がらない「バースト1なのにクールタイム40秒」とか「バースト1なのにバースト短縮もってない」という状況じゃなくなるのはめちゃくちゃ大きいと思います。

クールタイム20秒のバースト1で、バースト短縮持ってて、攻撃バフ32%、クリティカルバフ11%、回復ありって普通に強そうじゃない?

シェアする: