協同作戦の攻略メモ

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協同作戦の攻略メモ

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】の協同作戦について、敵ごとの攻略メモを残していきます。

ブラックスミスとはこういう編成でこう戦うんだ!

みたいな完璧な内容じゃなくて、「うちはこんな感じでやってますよー」くらいの緩いメモです。 他にこんな編成はどうかなー、みたいなのも書いています。

だいたいランキングで3%くらい、調子がよくて1%切るくらいの攻略メモなので、そういう視点で見てもらえたらなと思います。

まだまだ種類が少ないので、開催ごとに追加していきます。

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協同作戦ざっくり説明

協同作戦は2週間サイクルで開催されてるマルチプレイです。

5人の指揮官がそれぞれ手持ちのNIKKEを出し、5人パーティでボス攻略します。

僕はメンバー編成の時間が一番スキです。

マルチとなると始めたばかりの人は遠慮するかもですが、「一般」の方だと誰にも迷惑かけることなくオート操作でデイリー報酬を満額もらえるので、絶対に参加してください。

細かい事情は昔書いたので、そっちを見てください。

お気に入り機能を活用しよう

いつだったかニケ一覧のフィルタに「お気に入り」が追加されました。

何に使えばいいか分からなくて持て余してたところ、

これ、協同作戦に便利ちゃうやろか?

協同作戦のパーティ編成って、30秒の間に他人の合理性を読みながら選ばないといけません。 他の人が選択を変えるたびに一覧から目的のニケを探したり、バーストタブを切り替えたりしてると、思った反応ができないことがあります。

協同作戦で使う可能性のあるニケをあらかじめお気に入り登録しておけば、真っ先にお気に入りタブを開くだけで、あとはそこから選ぶだけ。 実際にやってみましたが、

かなり楽になりました。

ちなみにうちの登録ニケはこんな感じです。

(クリックで拡大)

12月4日のアプデの変更点

2025年12月4日に、

協同作戦における戦闘の時間を若干短縮しました。

ってアップデートが入ってました(知らなかった)。 詳細は把握してないですが、3分から2分になってました。

ふむ…。

正直なとこ、1戦あたり3分って長いと思ってたので、良いアプデだったのかなーと思ったら、

スタック型のニケが損してますよ。

と言われまして。 攻撃回数や経過時間で強くなっていくタイプですね。

レイドで使われるキャラだと、水冷の水着エレグ、風圧のナユタ、電撃の僧侶メイデンあたりは注意が必要です。

水冷弱点:トーカティブ

特殊個体などと同じく防御力デバフのスタックがあります。 編成によっては赤丸以外で落とされました。

クラウンがいると気にしなくておkっぽいです。 ただ、クラウン+マストでマストにしっかりバーストを撃たせてる時は、デバフのスタックが多い人がハイドするなどの配慮が必要でした。

うちで安定してスコアを出せてたのはこの編成でした。

メインアタッカーは水着ドロシー。 ドロシーを最もバフれるトーブに、安定のクラウン。 トーブだとバースト短縮がないから、置物セイレーンで短縮枠。

スノホワは!?

せっかく水冷のスノホワが実装されて、強いのも分かってたのでいろいろ試したんですが、今回はあまりスコアを出せませんでした。 考えられる理由がいくつかあって、

  • 実装直後なのでスノホワのオバロ完成度が低い
  • トーカティブが飛びまくるので、攻撃しにくいタイミングがある
  • トーカティブが動きまくるので、コアヒットを狙いにくい
  • マストを入れるパターンで落とされるケースが多かった

不確定要素の多い協同作戦でやるなら、マストじゃなくてヘルムの方がよさそうな印象でした。

今回、新年でいつもと違う曜日開催だったので、次回もう少し試してみます。

バーストⅠ&Ⅱの動き

ミサイルポート、赤丸の破壊を優先的に。

クラウンがバーストを撃つ編成だと問題なかったですが、そうでない場合は赤丸阻止中の光弾で落とされてました。 安定した対策が分からなくて、デバフのスタックが増えてる人はハイドを優先した方がいいので、その場合は赤丸要員が減ります。 バースト1と2の全員が赤丸壊しに行く意識を持っておいた方がいいかも。

ドロシーの動き

火力が最優先。 コアがあるので、レーザー時の照準は特に注意。

赤丸は他の人に任せていいと思います。

デバフの問題があるので、編成次第じゃミサイルポート破壊には参加した方がよさそう。 ショットガンなので適性も高いです。

ヘビホワの動き

操作が難しい…。

僕のスノホワは有利80+攻撃40くらいで、それに対して「すげー!」って言ってた上手い参加者がいました。 中の人の技量は僕をLv3とすると、その人はLv67くらい。 これで僕の方がスコアが出てたので、たぶんほんとに難しいんだと思います。 僕はかなり安全よりでオーバーチャージ気味、バーストはジャンプしそうなら待つようにしてました。 上限を狙ってギリギリを狙うとかなり難しいんだと思います。

その人の視点でどう攻めるのかは全然分からないですが、下手クソ視点だと、

  • コアヒットはある程度諦めて、とにかくフルチャージを当てて追撃で稼ぐ
  • バースト中はジャンプで避けられるのを最優先で避ける

というスタンスでやってました。

他の候補

ユニオンのマスターが、

うちの育成度だと水着エレグが強かったですよ。

って言ってたので、協同作戦でも提案したんですが、

2分の戦闘だとエレグは微妙ですね。

と言ってました。

水着エレグはスタック型で、水冷コードをバフりながらスタックを溜めてドカンと撃つタイプなので、戦闘時間が減った弊害を受けてるみたいです。

水冷弱点:ハーベスター

赤丸失敗が全滅なので、そこだけ越えれれば難易度は低いです。 赤丸は制限時間が短いので、メインアタッカー以外でふたりくらい赤丸担当した方がよさそう。

安定してスコアを出せてたのはこの編成でした。

メインアタッカーは水着ドロシー。 ドロシーを最もバフれるトーブに、安定のクラウン。 トーブだとバースト短縮がないから、置物セイレーンで短縮枠。

ちょっと検証いいですか?

とユニオンの人が提案があって、試したパーティがこれ。

安定パーティより6%くらい上でベストスコアでした。

なんで!?

水着ドロシーが筆頭アタッカーで、そのドロシーを一枠削って、ドロシーをバチクソ強化するトーブも削ってるのにベストスコアとか訳が分かりません。 ヘルムのバーストゲージチャージでバーストサイクルが短くなってるのと、ヘルムの回復でクラウンの攻撃ダメバフが常時入ってるのと、考えられる原因はそれくらい?

スコア内訳を見ると、

(クリックで拡大)

ドロシーは両方僕がやってたんですけど、ドロシーのスコアは微増。 ドロシー→ヘルムで2億減。 その減った分を、バースト撃って火力アップしたセイレーンと、マストで巻き返してる感じですね。

てか、マストつよっ!?

この人のゴリラマスト分を抜くと、安定編成と同じくらいになるので、ポテンシャル的には同じくらいってことですかねー。

バーストⅠ&Ⅱの動き

赤丸の優先度を上げた方がいいと思う。 時間が短くて、誰かに任せっきりだとリロード挟んで何回か失敗がありました。

左右に分かれて出てくるので、赤丸担当を二人決めておいて、右側配置の人が右側を、左の人が左側を担当とか。 ざっくりとルールがあるとよさそう。

ドロシーの動き

メインアタッカーなので、ギミック全無視で殴る。 コアはないので、散弾が全部命中するお腹くらいに照準を合わせる。

ヘルムの動き

最優先はフルチャージでのバーストゲージ回収。 次点で最後の弾丸のクリバフ。

クラウン+マスト+リロ速キューブだと無限残弾になるターンがあるので、クリバフを入れられないです。 バーストゲージだけ考えておけばいいかも。

バースト終了時にフルチャージを即撃てるようにしておいて、もう1発フルチャージ。 ヘルムありが一番スコア良かったので、思った以上の効果なんだと思います。

他の候補

置物短縮をセイレーンからソリンに変えたパターン。

(クリックで拡大)

微バフの代わりに水冷ショットガンを活かした殴りで巻き返すコンセプト。 ドロシーが同じ人なところ10%スコアが落ちていて、その分をソリンがちゃんとセイレーンに上乗せで稼げてます。 全く同じメンバーでやれるなら悪くはなさそうですが、セイレーンに比べてはっきり強いわけでもないし、そもそも「ソリンにガチオバロ」なんて希少種を見つけてくるのが難しいので忘れてよさそう。

お次はバイパー。

(クリックで拡大)

バイパーは置物枠を奪うので、バーストⅠをセイレーンにしないといけません。 トーブなしになるから、そもそもバイパーを活かせる編成にもなってなくて、有利90+攻撃40でしたが、パーティ全体も、バイパー自体も思ったスコアは出ませんでした。

あと、分割リロードなのでリロード中に手を離さないといけなくて、クラウンいるとリロードが早くてタイミングを掴みづらかったです。

水冷弱点:ブラックスミス

難易度は低めですが、触手による拘束がやっかいです。 HPが最も高いキャラが対象で、挑発も効くのでクラウンがターゲットにされやすく、バーストを止められやすいです。

置物枠をHPキューブを付けた人にやってもらって、なおかつ、クラウンの挑発をコントロールしないといけないのでけっこう難しいです。

うちではこの編成がベストスコアでした。

ショットガンパーティではトーブのバフが強すぎるので採用。 バースト短縮を置物セイレーンでフォロー。

バースト2は安定のクラウン。

バースト3はドロシーを並べるのが強かったです。

トーブの動き

赤丸などギミック全般対応。 触手の時の属性バリアにも対応できるので、最優先で。

クラウンの動き

赤丸や爆弾などのギミック対応がメイン。 属性バリアはトーブに任せる。

触手のコントロールに非常に重要なポジションで、メインのバースト2の場合は触手の時に挑発しないようにコントロール。 置物枠の時はHPキューブを付けてガンガン拘束されにいく。

装弾数によりますが、挑発は15~20秒に5秒しか発動してないので、気にしなくていいっちゃーいいんですが、

スタック数を見てコントロールしてますよ。

ってうまい人は言ってました。

じょ、冗談やろ…。

ドロシーの動き

コアをガンガン殴るだけ。 左右のライフルはショットガンなので巻き込めます。

ブラックスミスはけっこう飛び回るタイプで、飛んだ時に貫通レーザーが暴発することがあるので、飛んだらハイドしてる方がいいと思います。 暴発するとレーザーが空を切るのがめちゃくちゃ目立ちます。

あと、触手がトーブにいく場合があって、そうなると水冷コードがドロシーだけになります。 普段はバリア放置で殴ってるせいでこれで事故ったパターンがあったので、バリア破壊も頭の片隅に置いておいた方がいいです。

セイレーンの動き

属性的にそんなに火力も出ないし、バーストも撃たない。 バリア破壊もできないので、一番楽なポジションです。 ギミック対応を優先的に。

置物枠なのでHPキューブを付けて積極的に触手の対象になりにいきましょう。 さらに楽なポジションになります。

他の候補

ショットガンパーティってギチギチになりがちで、他の候補を探すのが難しいです。

ただ、置物枠で入ってるセイレーンはバースト短縮がメインで、バフは与ダメ4%+被ダメ5%としょぼいです。 ここを実装されたばかりの車掌ソリンにした方がトータルでは火力が伸びる可能性があります。

ソリンはバフが一切ないですが、有利コード+SGバフで火力を出しやすく、属性バリアにも対応可能。 火力次第ではセイレーンを越えるパターンもないかなって。

問題は、そこまでソリンのオバロに力を入れてる人がいないだろうし、結局はセイレーンにした方が安定になりそう。

風圧弱点:モダニア

タワーや異常個体と違って、協同作戦のモダニアはめちゃくちゃ簡単です。 赤丸だけ壊してれば全滅はなさそう。

うちではこの編成がベストスコアでした。 これでランキング2%くらい。

クラウンの部分はナユタでも近いスコアが出てました。 でも思ったほどの適性はなさそうです。

  • 攻撃回数が減るのでセイレーンの火力が落ちる
  • マストにバーストを譲るとナユタの火力が落ちる
  • 時間が2分になったことでフルスタックの時間が減った

ナユタ型の場合、4人にそれなりのオバロが求められるので、クラウン型の方が遊びやすかったです。

あとは…。

たまに野良のランカーの人が遊びに来てくれるんですけど、その人のアスカがめちゃくちゃ強くて。

ランキングで0.14%でした…。

うちのとダメージ内訳を比較するとこんな感じ。

(クリックで拡大)

うちのユニオンのバースト3はだいたい5億前後のところ、この人は6.5億出してるので単純に強いです。 オバロもそうだけど、アスカの強制リロードをキャンセルするテクニックを使ってるそうです。

あとは、マシンガン3人体制になることでセイレーンがめちゃくちゃ強くなってます。 セイレーンは両方僕なので、オバロ差はありません。

アスカで+1.5億、セイレーンが+1.5億、合計+3億くらいのスコアになってました。

この結果を見るに、強くて上手いアスカがふたりいる前提で、これが理想編成になるのかな?

まぁ、アスカは限定だし、テクニックも必要みたいなので、無理な場合は黒紅蓮+リバーレリオか、Wリバーレリオにしとけばいいと思います。

セイレーンの動き

火力を出せるし、ずっとコアの位置を殴ってていいと思う。 特にアスカがいる場合は火力が伸びるので、攻撃に集中。

クラウンの動き

赤丸と羽根破壊など、ギミック対応を優先的に。

置物枠がメイドマストの場合、どこでマストがバーストを撃つか事前に打ち合わせて、そのターンでは(保険の)バースト撃つタイミングを遅らせるように。

ナユタの動き

バースト中のチャージが長くて、ギミック対応はやりにくかったです。 コア狙いでもいいですか? チャージは押しっぱ自動で撃ってくれるので、オート勢でも扱えます。

置物がクラウンの場合は全部ナユタがバースト。 マストの場合は3の倍数のバーストをマストに譲る。 1回目はナユタのオバロ具合と相談かなー。

メイドマストの動き

ギミック対応と回数に応じてバースト発動。

クラウンはバーストが意外としょぼいので、1回目と3の倍数ではマストがバーストを撃つ。

相方がナユタの場合は、3の倍数だけでいいかも。

黒紅蓮の動き

オート勢には操作が難しすぎる…。

0.7秒くらいでフルチャージになるので、普通のチャージ武器より難しいです。 リバーレリオの実装で現実的にチャージ短縮をもらいやすくなったので、さらに難しい。 バースト演出が挟まるとチャージ状態が把握できなくてワタワタしてました。 攻撃頻度が火力に直結するので、僕みたいなオート勢は使うの諦めた方がいいかも。

役割はギミック無視でとにかく火力を出すだけ。

アスカの動き

アスカも火力を出すだけ。 紅蓮と違って武器が扱いやすいので、羽根破壊は参加してもいいのかも。

バースト後の強制リロードを回避する「リロキャン」なるテクニックがあるらしくて、それができると火力を伸ばせるみたいです。 最大火力は紅蓮やリバーレリオより高いっぽい。

リバーレリオの動き

チャージが独特で、追加連撃もあるので、ずっとコアの位置でよさそう。 チャージは押しっぱ自動で撃ってくれるので、オート勢でも扱えます。

相方が紅蓮の場合、紅蓮より攻撃力が高くないといけないので、メンバー内で誰がやるかは要相談。 面倒な場合はWリバーレリオでいいと思う。

他の候補

置物枠と言えばヘルムですね。

紅蓮+リバーレリオの場合は、ヘルムがいると紅蓮のバーストターンにチャージ短縮がヘルムにいっちゃうので禁忌だと思います。 それ以外のパターンでは使えそう。

電撃弱点:ランドイーター

難易度はかなり低い方で、事故って全滅する要素はないはず。

うちではこの編成がベストスコアでした。

電撃パは、ルージュの存在が特殊で、HPバフでシンデレラの攻撃力が上がるんですね。 シンデレラの攻撃力換算すると「攻撃力54.6%▲」相当。 ここにバーストの「スキル発動者基準で攻撃力15.07%▲」も含めると、「攻撃力65.57%▲」相当になります。

さらにルージュが後列だと両隣のニケに「攻撃ダメージ6.65%▲」が入るので、対シンデレラだとセイレーンよりも強いバッファになります。

後列(2番目か4番目)の人がルージュをやらないといけないのと、その両隣に強いシンデレラの人が来ないとハイスコアが狙いにくいです。

バースト2は安定のクラウン、置物枠はそこそこバフ+クラウンの回復トリガーバフを発動させるために宝ものヘルムがいいそうです。

ルージュの動き

ルージュは、フルチャージ8発でバースト短縮を発動させるのと、溜め時間では速射でバーストゲージ溜めの役割。

ルージュの1発は1.4秒くらいなので、フルバ中に7発フルチャージ、その後に1発フルチャージ。 そこからは速射でゲージ溜めという運用が正解っぽい。

僕がルージュ担当になった場合は、フルチャージ優先で許してもらってます…。

クラウンの動き

基本的にバーストを発動するだけ。

シンデレラの攻撃が爆弾に吸われやすいので、この枠の人が爆弾破壊もした方がよさそう。 MGだから適性も高いし、有利コードじゃないので攻撃に参加するメリットも少ないので適任。

赤丸破壊もクラウンが担当しますが、赤丸を壊さない人もいて、放置の方がスコア伸ばしやすい可能性あり。

シンデレラの動き

とにかく殴る!

赤丸や爆弾は他の人に任せる。 どこ殴ってもダメージ同じだから、部位破壊は参加してもよさそう。

攻撃が爆弾に吸われやすいのでなるべく下側を殴った方がいい気がする。 爆弾はほぼ常時なので、バーストは爆弾避けを諦めて即発動。

ヘルムの動き

バースト撃たないのに仕事が多いです。

属性違いなので火力は無視するとして、

  • 最後の弾丸でクリ率バフ(5秒)
  • フルチャージの回復でクラウンのバフ発動(7秒)
  • フルチャージでゲージ溜め(1発で35%)

最後の弾丸のための速射と、回復+ゲージ溜めのフルチャージのバランスが難しいです。

ゲージ溜めはフルチャでも速射でもできると考えると、

  • 5秒以内に残弾を撃ちきってクリバフ発動
  • 7秒以内にフルチャージでクラウンのバフ発動

管理の楽さも考慮して、リロード後の一発目をフルチャージ、残りを速射…みたいな感じがいいのかな?

それじゃダメですよ山田さん。

基本方針としてはこれでいいけど、ヘルムの最重要役割はバーストゲージだそうで、バースト終了直前にフルチャ維持、終了直後にフルチャ一発。 そこからもう一発フルチャで70%くらい溜まります。

これを優先的にやるなら、さっきのルールでもいいようです。

難しい…。

なお、宝ものの「バーストゲージのチャージ14.31%」が味方全体にかかるバフなんじゃないかって話が出ましたが、確認したら単純にヘルムの一発のチャージ量が増えてるだけでした。

宝ものナシの方から一発が14%くらい。 そこに14.31%足して、追加ダメージ分も足して28.31%。 これじゃ3発で100%に届かないので、おそらく追加ダメージでもゲージが溜まってるんだと思われます。

他の候補

ヘルムの枠にメイドマスト、僧侶メイデン、水着アニスとか?

このパーティだと「ヘルム>マスト」と断言してる人がいたので、何か理由があるのかもしれない。

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