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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のグレイブについて自分なりの分析をします。 2024年11月に実装されたニケで、今はピルグリム枠だけど恒常ガチャやモールドから入手可能になっています。
グレイブ!
たぶん多くの人にとっては「クラウンに次ぐバースト2」という認識じゃないかなーと思います。 少なくとも自分はそう。
僕が今回調べ直そうと思ったのは、ユニオンレイドでグレイブを灼熱パーティで使うことにしたからです。 そのために最適オバロを調べておこうかなーと、こんな記事を書いているわけです。
他にも、クラウンとバフ性能はどれくらい差があるのか、火力はどれくらい出るのか、火力運用するならどんな編成がいいのか、とか気になることがあるのでついでに調べていきますよー。
この頁の目次
グレイブの性能を超ざっくりと!
本人も殴れるバースト2のバッファ!
グレイブはバースト2の中では火力がピカイチで、位置付け的にはドロシーに似てるのかなーと思いきや、しっかりバフも撒ける偉い子。
リロード周りの挙動がだいぶ独特で、特性としては貫通ダメージ・貫通バフ持ち・確定クリティカルと、なかなか考察しがいのある性能をしてます。
グレイブのスキルとバースト
まずは基本情報↓。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 灼熱 |
| 武器 | アサルトライフル |
| クラス | 支援型 |
| 企業 | ピルグリム |
| バースト | Ⅱ 20秒 |
公式の告知画像↓ではこんな内容でした。
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なアサルトライフルと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 60発 | 平均 |
| リロード | 2.00秒 | +1秒 |
| ダメージ | 17.91% | +4% |
| コア倍率 | 200% | 平均 |
ダメージがちょっとだけ高くて、割合にすると一般的なARより3割ほど高火力。
その分リロードに難ありで、通常の倍の時間。 スキル1にペナルティがあって、バースト後の強制リロードはさらに倍くらいの時間がかかります。 ARにしては珍しく分割リロードタイプで、通常時は2分割でリロード時間は3.2秒と、表記より1.2秒も長いです。 バースト後は4分割で5.1秒。
ただ、スキル構成上、リロードは気にならないです。
スキル1の詳細
■完全計算状態が終了した時、自分に
「残弾数100%減少」
「放熱:リロード比率50%▼」「一定条件で解除」
■自分が放熱状態の時に限り、自分に
「最終最大HPの2%回復」「1秒間隔」「持続」
■自分が放熱状態の時に限り、味方全体に
「バーストゲージのチャージ速度38.96%▲」「持続」
「貫通ダメージ48.4%▲」「持続」
一部補足します。
「完全計算状態が終了した時」というのは「フルバーストタイムが終了した時」と読み替えてよさそう。 「一定条件で解除」はリロードがフルで終わるか、次のバーストに入るか、分割リロード中に手動で攻撃した場合(オートだと起きない)に解除されます。
「自分が放熱状態の時」は「フルバースト終了後の強制リロード中」と読み替えてください。
スキル2の詳細
■通常攻撃が15回命中した時、自分に
「過熱Ⅰ:攻撃力15.48%▲」「最大装弾リロード完了時に解除」
■完全計算状態なら、通常攻撃した時、自分に
「攻撃命中回数別の効果」「下位効果のスタック適用」
30回:完全計算かつ過熱Ⅰ状態の時に限り
「過熱Ⅱ:攻撃力20.66%▲」「持続」
60回:完全計算かつ過熱Ⅱ状態の時に限り
「過熱Ⅲ:攻撃ダメージ30.8%▲」「持続」
一部補足します。
グレイブはアサルトライフルなので、15回攻撃には1.25秒くらいかかります。 「攻撃回数」ではなく「命中回数」なので実際はもうちょっとかかりそう。
「完全計算状態なら」というのは「フルバーストタイムなら」に読み替え。
どういうサイクルになるか分かりにくいですが、一般的なパーティだと、フルバースト>強制リロード>リロード中に再バーストのようなサイクルになるので、フルバースト中のバフ倍率がこんな↓感じになります。
バーストスキルの詳細
■自分に
「完全計算」
「現在のHP1%▼」「1秒間隔」「10秒間維持」
「装弾数無限」「10秒間維持」
「貫通特化」「10秒間維持」
「貫通ダメージ52.8%▲」「10秒間維持」
「クリティカル確率85.19%▲」「10秒間維持」
■味方全体に
「攻撃ダメージ48.2%▲」「10秒間維持」
「貫通ダメージ39.98%▲」「10秒間維持」
「最大装弾数3発▲」「10秒間維持」
すげー実態が分かりにくい説明ですが。
グレイブはフルバースト中は装弾数無限でずっと攻撃し、フルバが終わると何もしない、みたいな動きをします。
何もしない時間には全体にバーストチャージバフがあって、割とすぐに次のバーストへ移ります。
バッファとしての性能を見ると、
- フルバ中は与ダメ48%、貫通ダメ40%、装弾数+3
- フルバ以外はバーストチャージ39%、貫通ダメ48%
アタッカーとしての自己バフを見ると、フルバースト中に、
- 装弾数無限
- 貫通
- 攻撃0~36%
- 与ダメ48~79%
- 貫通ダメ93%
- クリティカル確定
これはこれはオバロしがいある性能してますねぇ。
グレイブの使いどころ
まず前提として、グレイブは雑に使ってもクラウンに次ぐバースト2です。 ここでは、グレイブの性能を最大限活かせる特化パーティを考えます。
常時貫通バフがあり、装弾数が固定で3発あることから、貫通持ちスナイパーライフル(とロケラン)をターゲットにしていると思われます。
貫通持ちを調べた結果はこう↓なりました。
| ニケ | バースト | 武器 | 火力 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 宝ラプラス | Ⅲ | RL | 283 | バーストのみ |
| レッドフード | Ⅲ | SR | 227 | 常時 |
| 旧アスカ | Ⅲ | AR | 221 | ほぼ常時 |
| マクスウェル | Ⅲ | SR | 165 | バースト中のみ |
| スノーホワイト | Ⅲ | AR | 162 | バーストのみ |
| アリス | Ⅲ | SR | 125 | 常時 |
| ラプラス | Ⅲ | RL | 104 | バーストのみ |
| ハラン | Ⅲ | SR | 83 | 常時 |
| グレイブ | Ⅱ | AR | 223 | ある意味常時 |
| マリ | Ⅱ | SR | 105 | 10秒に5秒のみ |
| ニヒリスター | Ⅱ | SR | 73 | 常時 |
| ナガ | Ⅱ | SG | 67 | バースト中のみ |
| マキマ | Ⅱ | SMG | - | バースト中のみ |
| ドロシー | Ⅰ | AR | 156 | バースト中、通常攻撃のみ |
| ツバイ | Ⅰ | SG | 62 | バースト中のみ |
| 嫁D | Ⅰ | SR | 49 | 3発に1発のみ |
この手の特殊ダメ系のバフは「攻撃の何割が特殊ダメか」というのが重要で、それを考慮すると常時貫通のレッドフードとアリスを軸にこんな↓編成とか。
ラプラスやエヴァのアスカを使えば、レイド用に灼熱/鉄甲に染めることもできます。
シナジーもなかなか良くて、それぞれのバフはこんな↓感じです。
| ニケ | 備考 |
|---|---|
| 嫁D | バースト短縮 貫通ダメ14%(SRのみ) 与ダメ5% 攻撃12% |
| グレイブ | 与ダメ48% 貫通ダメ40% 装弾数+3 |
| マリ | 貫通ダメ41% 攻撃31% |
それぞれのキャラが実戦だとどれくらいバフ効果があるのかを調べるために、バースト2をRにしたこんな↓編成を基準として、
R編成の時に比べて「何%ダメージが伸びたか」を計測しました。
| バースト2 | 総合 | アリス | レッドフード |
|---|---|---|---|
| グレイブ | +104% | +88% | +73% |
| 置物マリ | +44% | +53% | +40% |
| グレイブ+マリ | +166% | +144% | +120% |
アリスへのバフ効果が高いのは、アリスは装弾数+3の効果が大きいのと、自己バフが少ないからだと思います(いわゆるバフの加算による体感効果の差)。
バースト2単体のバフ効果はクラウンで75%くらいなので、アリスへ88%、レッドフードへ73%なら、貫通パーティであればグレイブのバフ効果はかなり高いことが分かります。
試しに、グレイブの位置にクラウンを入れるとこう↓なります。
全体ダメージは1251から1215へ下がり、クラウンに入れ替えることで約3%ダウンしました。
クラウンに勝ちましたね。
個別に見ると、レッドフードは5%くらい下がっているんですが、アリスは13%くらい上がっています。 これは自己バフの量の問題と、リロ速が効いてるんだと思います。 レッドフードはバースト中に残弾無限となるため、リロードの影響を受けません。
つまりクラウンに勝てるかどうかはキャラによる。
ざっくりと「貫通パーティならバフ性能はクラウン並」と捉えておけばいいのかなーと思います。
グレイブは火力も出るってほんまなん?
クラウンの時にもやったやつですね。
クラウンはジュリア相当でした。
グレイブは確かにバースト2ではぶっちぎりの火力を出せるんですが、自身にもけっこうな倍率の全体バフがかかっているせいで、「グレイブが強いのか」「バフで強く見えているのか」が分かりにくいです。
というわけで、バーストだけ回るバフなしパーティにグレイブを固定して、
真ん中に誰を入れた時にグレイブと並ぶのか。
これを調べてみたいと思います。
はい、ドーン!
はっきり同等と言えるキャラは見つからず、だいたいドロシー、アリス、白紅蓮と同じくらい。 アリスは貫通バフが乗ってるので、ちょっと控えめに見てください。
アリスはスペック固定だとあんまり強くないし、紅蓮はトリナなしだと今時の火力になれないし、ドロシーも今さら感あるし、
あんまり強そうには見えないですね。
経験則的には、置物ヘルムと同じくらい? 補助枠にしてはけっこう火力が出てるけど、バースト3に並ぶほどじゃないし、セイレーンほど火力が出るわけでもないです。
グレイブの確定クリティカルは活かせる?
これ、けっこう難しそうで。
グレイブはバーストでクリティカル確率85%のバフが入るので、バースト中はクリティカル確定になります。
確定クリティカルということはクリダメ持ちと相性が良いです。 ところが、クリダメ持ちはバースト2に多くて、さらにその多くがバーストでクリダメをバフるタイプ(置物不可)。 グレイブをクリ運用するにはグレイブがバーストを撃たないといけないので、これらのタイプは使えません。
となると、残るクリダメバッファで使えそうなのはこの↓3人になります。
- ミランダ:
バースト1で89.22% 10秒 - アリア:
フルバーストで26.99% 10秒 - ボリューム:
バースト1で37.65% 5秒
お、ミランダええやん。
と思ったんですが、ミランダは全体に32.99%、「攻撃力が高い2機」に追加で56.23%のクリダメを配ります。 グレイブは支援型なので、バースト3に攻撃型2体がいると「攻撃力が高い2機」に入るのが難しいです。 特にバースト開始時は自己バフがまだ乗らず攻撃力が低いので、たぶん無理だと思います。
さらに、ミランダと相性のいいバースト3はスノーホワイト、マクスウェル、イヴ(ステラブレイド)など鉄甲コードが多くて、灼熱のグレイブは火力を出しづらい環境で戦うことになりがちなのもマイナス要素。
なので、現状ではグレイブの確定クリティカルを活かせる環境はあまりないんじゃないかなーと。
グレイブのオバロ厳選
ARの装弾数無限、リロード2秒、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、攻撃バフ36%、クリティカル率85%という条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | クリティカルダメ 1箇所目 | 9.65% |
| 6 | クリティカルダメ 2箇所目 | 8.80% |
| 7 | 攻撃力 1箇所目 | 8.70% |
| 8 | クリティカルダメ 3箇所目 | 8.09% |
| 9 | 攻撃力 2箇所目 | 8.01% |
| 10 | クリティカルダメ 4箇所目 | 7.49% |
| 11 | 攻撃力 3箇所目 | 7.41% |
| 12 | 攻撃力 4箇所目 | 6.90% |
| 13 | 命中率 1箇所目 | 4.46% |
| 14 | 命中率 2箇所目 | 4.27% |
| 15 | 命中率 3箇所目 | 4.09% |
| 16 | 命中率 4箇所目 | 3.93% |
| 17 | 最大装弾数 1箇所目 | 0.00% |
| 18 | 最大装弾数 2箇所目 | 0.00% |
| 19 | 最大装弾数 3箇所目 | 0.00% |
| 20 | 最大装弾数 4箇所目 | 0.00% |
12枠までをまとめるとこう↓なります。
- 有利コード4箇所
- クリダメ4箇所
- 攻撃4箇所
まぁこうなりますよね。
クリティカル確定なので、クリダメの評価が異常に高くなっています。 これはオバロでだいぶ化けるタイプだと思います。
ちなみにうちのグレイブは今こんな↓状態です(左が本垢、右が検証垢)。
どっちも酷いな。
一見、右の方が強そうに見えますが、グレイブはその特殊過ぎる性能のせいで意味のないオプションがたくさんあって、無意味なものを消すとこう↓なります。
……。
グレイブのキューブ
貫通キューブ!
一般にキューブは、オバロで付かないリロ速か弾丸チャージが強いんですが、グレイブはバースト中は装弾数無限、バースト以外は休憩状態なので、リロ速も弾チャも装弾数も意味がないです。 溜め中は動いてないからバーストゲージアップも必要ないし、アサルトライフルだからチャージ系もいらない。
ってなると候補は限られていて、14%とは言え貫通キューブが一番マシかなと。 ただし入手が後半のチャプターなので、持ってない場合は命中キューブとか?
グレイブはウィッシュリストに入れるべき?
持ってない場合は入れておいた方がいいと思います。
ただ、いろいろ条件があって、まず手持ちが少ない場合。
ピルグリムはウィッシュリストが大渋滞してると思うので、クラウンを持ってない場合はクラウン優先です(断定)。 「クラウンでもグレイブでもいいからどっちか来てくれー!」って場合は両方入れるのもアリ。 クラウンを持ってる場合は他のピルグリムを優先していいと思う。
次に、ある程度キャラが揃ってきて、レイドが視野に入っている場合。
グレイブはバースト2で実質2番手なので、優先度はかなり高いです。 特にエヴァコラボのマリを持ってない場合は入れておいた方がいいと思う。 もちろんマリを持ってても入れる価値はあります。 ソロレイドまで視野に入るなら絶対に1枚は確保しておいた方がいいです。
凸はどうですかね。
グレイブを火力運用するのってオバロをけっこう頑張らないといけないからハードルが高くて、基本はバッファとして1枚持ってればいいんじゃないかな。
キャンペーンで使ってて「少しでも戦闘力を上げたい!」って場合は、まぁ入れててもいいと思う。 ピルグリムの枠が空いてるなら。
