キューブは弾丸チャージとリロード速度、どっちが強い?

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キューブは弾丸チャージとリロード速度、どっちが強い?

注意!!

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それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】の弾丸チャージとリロード速度のキューブについて調べました。

似顔絵

弾チャとリロ速、どっちが強いんやろか?

似顔絵

誰しも思ったことがあると思います。

まずは弾丸チャージが装弾数にして何%くらいなのかを調べて、弾丸チャージとリロード速度のキューブのダメージアップ期待値を計算しました。

弾丸チャージは装弾数にして何%?

キューブの弾丸チャージはキューブLv7まで上げると「10発撃ったら3発増えるよ」って機能です。

実際に確認すると10の倍数-1のタイミングで3発増えてましたが、頻度は同じなので気にしないことにします。

似顔絵

さて皆さん。

これって装弾数アップにして何%くらいだと思いますか? 3割? 3割ですか? 3割と思ってませんか?

似顔絵

僕は思ってました。

でもね、例えばマシンガンで300発撃ったら90発増えますが、この90発にも弾丸チャージが発動するので追加で27発増えます。 さらにこの27発にも…

改めて、装弾数にして何%ですか?

そう、分かんないんですよ。

というわけで、

実際に計算してみたぞ!

範囲は、最小をSR・RLの6発とし、最大を300発のマシンガンにオバロで装弾数最大値4箇所載せた1324発まで。 100回リロードする間に1回あたり何発になるかをプログラムに計算させて、その平均値をとった結果がコレ↓です。

横軸が初期装弾数、縦軸が弾丸チャージで増えた実際の弾数です。

すごいでしょ? 変則的な変化するんじゃなくて一次関数的に変化するんですよ。

このグラフの傾きが「装弾数にして何%か」って数値になってて、賢いエクセルくんにやらせるとこう↓なりました。

1.4286、つまり「最大装弾数42.86%▲」相当ってことです。 実際にとった値も42.38から42.86で、誤差は0.3%くらい。

オバロ装弾数の最大値が85.37%なので、ちょうど半分くらいの効果。 使ってるとえらい強い気になりますが、意外としょぼいですね。

弾チャキューブとリロ速キューブの期待値

期待値はこの↓ようになりました。

種類弾チャリロ速
AR6.05%4.97%
SMG5.17%4.23%
SG7.06%6.05%
SR6.52%5.83%
RL6.44%5.79%
MG16.91%8.12%
シンデレラ9.37%5.43%

元の状態から何%ダメージを出せるか、という数値になります。 この値はオバロの装弾数を考慮していません。

全体として1%程度、チャージ武器では0.7%ほど弾丸チャージが強いようです。 マシンガンは9%近く弾丸チャージ優位で、これは立ち上げが必要な分、他の武器よりリロードのデメリットが大きいからです。 似た性質のシンデレラも近い傾向になっています。

以前はここまでだったんですが。

クラウンいるとリロ速のが強いよ!と言われたので、計算してみました。

種類弾チャリロ速
AR4.01%5.37%
SMG3.41%4.51%
SG4.63%6.65%
SR4.16%6.39%
RL4.09%6.34%
MG14.28%17.49%
シンデレラ7.27%5.91%

分かりにくいのでグラフにするとこう↓。

傾向として言えそうなのは次の2つ。

  • クラウン(リロ速44%)がいないなら弾丸チャージ有利
  • クラウンがいるならリロ速有利

クラウンなしの場合の方が差が小さいので、クラウンと組む可能性のある子はリロ速付けとけばよさそう。

マシンガンも傾向的には同じですが、クラウンありでリロ速キューブ付けるとリロ速70%を越えるので立ち上げ時間軽減効果が得られるからです。 ただし、クラウンがいない場合は弾丸チャージの方がかなり優位で、付け替え忘れを考慮するなら弾丸チャージにしといた方がいいと思う。

逆に、ほぼマシンガンなのに立ち上げ(初弾だけ要チャージ)が減らせないので、常に弾丸チャージ優勢になります。

オバロ装弾数込みの期待値

オバロ期待値を求めるツールのβ版ができたので、試しに計算してみました。

オバロで装弾数を0~4箇所盛った場合に、弾チャとリロ速でどう期待値が変化するかを表したものです。 基準となる数値は「オバロなし、キューブなし」状態で、この時のダメージに比べて何%伸びるかを数値化しています。

アサルトライフル

オバロ弾チャリロ速
装弾06.05(4.01)4.97(5.37)
装弾14.00(2.60)3.29(3.47)
装弾22.98(1.92)2.46(2.56)
装弾32.37(1.52)1.96(2.01)
装弾41.97(1.26)1.63(1.67)

装弾数が変わっても傾向に変化なし。

サブマシンガン

オバロ弾チャリロ速
装弾05.17(3.41)4.23(4.51)
装弾13.38(2.20)2.78(2.90)
装弾22.51(1.61)2.06(2.13)
装弾31.99(1.28)1.64(1.68)
装弾41.65(1.06)1.36(1.39)

装弾数が変わっても傾向に変化なし。

ショットガン

オバロ弾チャリロ速
装弾07.06(4.63)6.05(6.65)
装弾14.82(3.09)4.14(4.42)
装弾23.67(2.33)3.15(3.31)
装弾32.85(1.79)2.45(2.54)
装弾42.40(1.51)2.07(2.13)

装弾数が変わっても傾向に変化なし。

分割リロードの場合は同じ傾向のままリロ速の優位度が上がります。

スナイパーライフル

オバロ弾チャリロ速
装弾06.52(4.16)5.83(6.39)
装弾14.59(2.88)4.11(4.37)
装弾23.29(2.03)2.94(3.08)
装弾32.72(1.67)2.43(2.52)
装弾42.20(1.35)1.97(2.03)

装弾数が変わっても傾向に変化なし。

ロケットランチャー

オバロ弾チャリロ速
装弾06.44(4.09)5.79(6.34)
装弾14.53(2.82)4.08(4.34)
装弾23.24(2.00)2.92(3.05)
装弾32.68(1.64)2.41(2.50)
装弾42.17(1.32)1.95(2.01)

装弾数が変わっても傾向に変化なし。

分割リロードの場合は同じ傾向のままリロ速の優位度が上がります。

マシンガン

オバロ弾チャリロ速
装弾016.91(14.28)8.12(17.49)
装弾112.37(10.17)6.06(12.36)
装弾29.75(7.90)4.83(9.55)
装弾38.04(6.45)4.02(7.78)
装弾46.85(5.46)3.44(6.57)

装弾数が変わっても傾向に変化なし。

シンデレラ

オバロ弾チャリロ速
装弾09.37(7.27)5.43(5.91)
装弾16.44(4.90)3.77(4.00)
装弾24.82(3.63)2.84(2.97)
装弾33.91(2.93)2.31(2.40)
装弾43.25(2.42)1.93(1.98)

装弾数が変わっても傾向に変化なし。

計算方法とか

武器の設定値

各武器は、それぞれの標準的な値として以下の内容で計算しています。

種類装弾数秒間チャージリロード
AR 60 11.79 1秒
SMG 120 20.1 1秒
SG 9 1.50 1.5秒
SR 6 0.73 1秒 2秒
RL 6 0.73 1秒 2秒
MG 300 60.00 2.5秒

弾丸チャージの処理

弾丸チャージの挙動をプログラムで実装し、それを100マガジン分計算させ、その平均値を平均装弾数として計算しています。

リロード速度の処理

録画からの実測ベースでこの↓ような難解な式を使っています。

Y=リロード時間×リロード係数×(1-リロ速バフ)+固定時間

リロード係数は1よりやや小さく、分割リロードの場合は1.3くらい。 固定時間はだいたい0.2秒。 詳しくは以下の記事で検証してますが、読む必要はないと思います。

マシンガンの扱い

基本は、初動3秒で60発、以降秒間60発で計算しています。

以降がかなり難解で、リロ速70~90%くらいにかけて立ち上げ軽減効果が急激に増えていきます。 ここは録画で得られた値から近似式で雑に計算しています。 軽減開始がリロ速70%なのはほぼ間違いなく、ピークが90%以降なのと軽減上限が1.5秒なのはだいたいの数値です。 詳しくは以下の記事で検証してますが、読む必要はないと思います。

シンデレラの扱い

シンデレラはチャージが必要なのが初弾だけの特殊なロケットランチャーです。 1発目は他のチャージ1秒のロケランキャラと同じ1.37秒で計算しています。 2発目以降は秒間3発計算です。

マシンガンと違いリロ速を上げても軽減効果はなく、他のチャージ武器はリロ速110%くらいから弾数が減らなくなる仕様がありますが、シンデレラにはそれもありません。

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