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【勝利の女神:NIKKE】の弾丸チャージとリロード速度のキューブについて調べました。

弾チャとリロ速、どっちが強いんやろか?

誰しも思ったことがあると思います。
まずは弾丸チャージが装弾数にして何%くらいなのかを調べて、弾丸チャージとリロード速度のキューブのダメージアップ期待値を計算しました。
弾丸チャージは装弾数にして何%?
キューブの弾丸チャージはキューブLv7まで上げると「10発撃ったら3発増えるよ」って機能です。
実際に確認すると10の倍数-1のタイミングで3発増えてましたが、頻度は同じなので気にしないことにします。

さて皆さん。
これって装弾数アップにして何%くらいだと思いますか? 3割? 3割ですか? 3割と思ってませんか?

僕は思ってました。
でもね、例えばマシンガンで300発撃ったら90発増えますが、この90発にも弾丸チャージが発動するので追加で27発増えます。 さらにこの27発にも…
改めて、装弾数にして何%ですか?
そう、分かんないんですよ。
というわけで、
実際に計算してみたぞ!
範囲は、最小をSR・RLの6発とし、最大を300発のマシンガンにオバロで装弾数最大値4箇所載せた1324発まで。 100回リロードする間に1回あたり何発になるかをプログラムに計算させて、その平均値をとった結果がコレ↓です。
横軸が初期装弾数、縦軸が弾丸チャージで増えた実際の弾数です。
すごいでしょ? 変則的な変化するんじゃなくて一次関数的に変化するんですよ。
このグラフの傾きが「装弾数にして何%か」って数値になってて、賢いエクセルくんにやらせるとこう↓なりました。
1.4286、つまり「最大装弾数42.86%▲」相当ってことです。 実際にとった値も42.38から42.86で、誤差は0.3%くらい。
オバロ装弾数の最大値が85.37%なので、ちょうど半分くらいの効果。 使ってるとえらい強い気になりますが、意外としょぼいですね。
弾チャキューブとリロ速キューブの期待値
期待値はこの↓ようになりました。
種類 | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
AR | 6.05% | 4.97% |
SMG | 5.17% | 4.23% |
SG | 7.06% | 6.05% |
SR | 6.52% | 5.83% |
RL | 6.44% | 5.79% |
MG | 16.91% | 8.12% |
シンデレラ | 9.37% | 5.43% |
元の状態から何%ダメージを出せるか、という数値になります。 この値はオバロの装弾数を考慮していません。
全体として1%程度、チャージ武器では0.7%ほど弾丸チャージが強いようです。 マシンガンは9%近く弾丸チャージ優位で、これは立ち上げが必要な分、他の武器よりリロードのデメリットが大きいからです。 似た性質のシンデレラも近い傾向になっています。
以前はここまでだったんですが。
クラウンいるとリロ速のが強いよ!と言われたので、計算してみました。
種類 | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
AR | 4.01% | 5.37% |
SMG | 3.41% | 4.51% |
SG | 4.63% | 6.65% |
SR | 4.16% | 6.39% |
RL | 4.09% | 6.34% |
MG | 14.28% | 17.49% |
シンデレラ | 7.27% | 5.91% |
分かりにくいのでグラフにするとこう↓。
傾向として言えそうなのは次の2つ。
- クラウン(リロ速44%)がいないなら弾丸チャージ有利
- クラウンがいるならリロ速有利
クラウンなしの場合の方が差が小さいので、クラウンと組む可能性のある子はリロ速付けとけばよさそう。
マシンガンも傾向的には同じですが、クラウンありでリロ速キューブ付けるとリロ速70%を越えるので立ち上げ時間軽減効果が得られるからです。 ただし、クラウンがいない場合は弾丸チャージの方がかなり優位で、付け替え忘れを考慮するなら弾丸チャージにしといた方がいいと思う。
逆に、ほぼマシンガンなのに立ち上げ(初弾だけ要チャージ)が減らせないので、常に弾丸チャージ優勢になります。
オバロ装弾数込みの期待値
オバロ期待値を求めるツールのβ版ができたので、試しに計算してみました。
オバロで装弾数を0~4箇所盛った場合に、弾チャとリロ速でどう期待値が変化するかを表したものです。 基準となる数値は「オバロなし、キューブなし」状態で、この時のダメージに比べて何%伸びるかを数値化しています。
アサルトライフル
オバロ | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
装弾0 | 6.05(4.01) | 4.97(5.37) |
装弾1 | 4.00(2.60) | 3.29(3.47) |
装弾2 | 2.98(1.92) | 2.46(2.56) |
装弾3 | 2.37(1.52) | 1.96(2.01) |
装弾4 | 1.97(1.26) | 1.63(1.67) |
装弾数が変わっても傾向に変化なし。
サブマシンガン
オバロ | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
装弾0 | 5.17(3.41) | 4.23(4.51) |
装弾1 | 3.38(2.20) | 2.78(2.90) |
装弾2 | 2.51(1.61) | 2.06(2.13) |
装弾3 | 1.99(1.28) | 1.64(1.68) |
装弾4 | 1.65(1.06) | 1.36(1.39) |
装弾数が変わっても傾向に変化なし。
ショットガン
オバロ | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
装弾0 | 7.06(4.63) | 6.05(6.65) |
装弾1 | 4.82(3.09) | 4.14(4.42) |
装弾2 | 3.67(2.33) | 3.15(3.31) |
装弾3 | 2.85(1.79) | 2.45(2.54) |
装弾4 | 2.40(1.51) | 2.07(2.13) |
装弾数が変わっても傾向に変化なし。
分割リロードの場合は同じ傾向のままリロ速の優位度が上がります。
スナイパーライフル
オバロ | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
装弾0 | 6.52(4.16) | 5.83(6.39) |
装弾1 | 4.59(2.88) | 4.11(4.37) |
装弾2 | 3.29(2.03) | 2.94(3.08) |
装弾3 | 2.72(1.67) | 2.43(2.52) |
装弾4 | 2.20(1.35) | 1.97(2.03) |
装弾数が変わっても傾向に変化なし。
ロケットランチャー
オバロ | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
装弾0 | 6.44(4.09) | 5.79(6.34) |
装弾1 | 4.53(2.82) | 4.08(4.34) |
装弾2 | 3.24(2.00) | 2.92(3.05) |
装弾3 | 2.68(1.64) | 2.41(2.50) |
装弾4 | 2.17(1.32) | 1.95(2.01) |
装弾数が変わっても傾向に変化なし。
分割リロードの場合は同じ傾向のままリロ速の優位度が上がります。
マシンガン
オバロ | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
装弾0 | 16.91(14.28) | 8.12(17.49) |
装弾1 | 12.37(10.17) | 6.06(12.36) |
装弾2 | 9.75(7.90) | 4.83(9.55) |
装弾3 | 8.04(6.45) | 4.02(7.78) |
装弾4 | 6.85(5.46) | 3.44(6.57) |
装弾数が変わっても傾向に変化なし。
シンデレラ
オバロ | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
装弾0 | 9.37(7.27) | 5.43(5.91) |
装弾1 | 6.44(4.90) | 3.77(4.00) |
装弾2 | 4.82(3.63) | 2.84(2.97) |
装弾3 | 3.91(2.93) | 2.31(2.40) |
装弾4 | 3.25(2.42) | 1.93(1.98) |
装弾数が変わっても傾向に変化なし。
計算方法とか
武器の設定値
各武器は、それぞれの標準的な値として以下の内容で計算しています。
種類 | 装弾数 | 秒間 | チャージ | リロード |
---|---|---|---|---|
AR | 60 | 11.79 | - | 1秒 |
SMG | 120 | 20.1 | - | 1秒 |
SG | 9 | 1.50 | - | 1.5秒 |
SR | 6 | 0.73 | 1秒 | 2秒 |
RL | 6 | 0.73 | 1秒 | 2秒 |
MG | 300 | 60.00 | - | 2.5秒 |
弾丸チャージの処理
弾丸チャージの挙動をプログラムで実装し、それを100マガジン分計算させ、その平均値を平均装弾数として計算しています。
リロード速度の処理
録画からの実測ベースでこの↓ような難解な式を使っています。
Y=リロード時間×リロード係数×(1-リロ速バフ)+固定時間
リロード係数は1よりやや小さく、分割リロードの場合は1.3くらい。 固定時間はだいたい0.2秒。 詳しくは以下の記事で検証してますが、読む必要はないと思います。
マシンガンの扱い
基本は、初動3秒で60発、以降秒間60発で計算しています。
以降がかなり難解で、リロ速70~90%くらいにかけて立ち上げ軽減効果が急激に増えていきます。 ここは録画で得られた値から近似式で雑に計算しています。 軽減開始がリロ速70%なのはほぼ間違いなく、ピークが90%以降なのと軽減上限が1.5秒なのはだいたいの数値です。 詳しくは以下の記事で検証してますが、読む必要はないと思います。
シンデレラの扱い
シンデレラはチャージが必要なのが初弾だけの特殊なロケットランチャーです。 1発目は他のチャージ1秒のロケランキャラと同じ1.37秒で計算しています。 2発目以降は秒間3発計算です。
マシンガンと違いリロ速を上げても軽減効果はなく、他のチャージ武器はリロ速110%くらいから弾数が減らなくなる仕様がありますが、シンデレラにはそれもありません。