注意!!
記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】の弾丸チャージとリロード速度のキューブについて調べました。
弾チャとリロ速、どっちが強いんやろか?
誰しも思ったことがあると思います。
内容がちょっと重めになったので、先に結論だけ言っとくと、
両キューブにほとんど差はない!
プレイスタイルに合わせて好きな方を付ければいいと思います。
今回の考察ではキューブの比較をかなり上手にグラフにできて、自分でも満足のいく考察ができました。 今後も気になった時にまた検証はするだろうけど、僕の中のリロ速/弾チャ論争は終わった気がしています。
興味がある人は本編を読んでみてください。
この頁の目次
弾丸チャージは装弾数にして何%?
先に弾丸チャージの効果をはっきりさせておきましょう。
弾丸チャージキューブはLv7まで上げると「10発撃ったら3発増えるよ」って性能になります。
さて皆さん。
これって装弾数アップにして何%くらいだと思います? 3割? 3割ですか? 3割と思ってませんか?
僕は思ってました。
でもね、例えばマシンガンで300発撃ったら90発増えますが、この90発にも弾丸チャージが発動するので追加で27発増えます。 さらにこの27発にも…
改めて、装弾数にして何%ですか?
そう、分かんないんですよ。
というわけで、
実際に計算してみたぞ!
範囲は、最小をSR・RLの6発とし、最大を300発のマシンガンにオバロで装弾数最大値4箇所載せた1324発まで。 100回リロードする間に1回あたり何発になるかをプログラムに計算させて、その平均値をとった結果がコレ↓です。
横軸が装弾数、縦軸が弾丸チャージで増えた後の弾数です。
すごいでしょ? 変則的に増えるんじゃなくて、ちゃんと一次関数的に増えてくんですよ。
このグラフの傾きが「装弾数にして何%か」って数値になってて、賢いエクセルくんに計算させるとこう↓なりました。
1.4286、つまり「最大装弾数42.86%▲」相当ってことです。
オバロ装弾数の最大値が85.37%なので、ちょうど半分くらいの効果で意外としょぼい気がしますが、弾丸チャージの効果はオバロと違って最終装弾数に対して43%アップなので、オバロ装弾数を積んでいるほど効果が上がります。
弾チャとリロ速、どっちが強い?
うちのツールで計算した各武器の期待値はこの↓ようになりました。
| 武器 | 弾チャ | リロ速 |
|---|---|---|
| AR | 6.05% | 4.97% |
| SMG | 5.16% | 4.23% |
| SG | 6.91% | 6.02% |
| SR | 6.27% | 5.87% |
| RL | 6.19% | 5.84% |
| MG | 16.89% | 8.12% |
元の状態から何%ダメージを出せるか、という数値になります。 この値はオバロの装弾数を考慮していません。
全体として1%程度、チャージ武器では0.7%ほど弾丸チャージが強いようです。 マシンガンは9%近く弾丸チャージ優位で、撃ち始めに立ち上げがある分、他の武器よりリロードのデメリットが大きいからです。 似た性質のシンデレラも近い傾向になっています。
わかります、言いたいことがあるんですね?
おそらく多くの人が抱いたであろう疑問に、このあと答えていきます。
お前の計算、リロ速キューブが弱すぎない?
そう!めっちゃ言われます!
いや、実際に言われてはないんですけど、Youtube見てもリロ速一択派が多いし、ユニオンメンバーも直接は言わないけど、なんかやんわり圧を感じます。
そんなことないですよ、山田さん。
自分でも不安に思って、何度も何度も計算式を見直して、リロード時間の仕組みやバフのかかり方を調べてきました。
その上で、弾丸チャージがやや有利という考えは変わっていないです。
今のところね。
何故そうなのか、ちょっと難しい話になるかもですが、説明したいと思います。
リロ速を高く評価しそうな計算ミス
いろいろと調べた流れで、リロ速を実際より高く、弾チャを実際より低く計算しそうな場所がありました。
- リロード時間にはリロ速バフの影響しない約0.2秒の固定値があり、バフの数値通りに短くならない
- 弾丸チャージキューブの効果は30%ではなく約43%
- 弾丸チャージキューブは、初期装弾数ではなく、最終装弾数に対して43%増加
このあたりですかね。
これらは全て「リロ速キューブ>弾チャキューブ」になるよう計算結果をゆがめます。
実際の期待値計算の手法
アサルトライフルを例にして実際に計算してみましょう。
アサルトライフルは秒間12回攻撃で、装弾数は60発、リロード時間は1秒が基本です。
攻撃ダメージ倍率を計算しやすいよう100%にして、60発撃ちきると6000%ダメージ。 撃ちきりにかかる時間は60÷12で5秒、リロードに1秒かかるので、6秒間で6000%ダメージ。 DPS(1秒あたりのダメージ)は6000%÷6秒で1000%になります。
この状態でリロ速キューブと弾チャキューブの期待値を同じように計算してみましょう。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 60 | 0.7秒 | 1052 | 5.21% |
| 弾チャ | 84 | 1秒 | 1050 | 5% |
リロ速の方が期待値が高い!?
これが一つ目の計算ミスです。
リロード時間を表記通りに計算しましたが、60fpsで録画してフレーム単位でリロード時間(弾数が0になってから最大になるまでの時間)を計測したところ、そうなっていませんでした。 検証結果から得られた数値だとリロード時間はざっくりとこんな↓計算式になっています。
0.975×リロード時間×(1-リロ速バフ)+0.2秒
固定値0.2秒があるせいで、リロ速バフは数値ほどの効果が出ません。 上の式で計算し直すと、期待値はこう↓なります。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 60 | 0.89秒 | 1019 | 4.92% |
| 弾チャ | 84 | 1.18秒 | 1028 | 5.75% |
さっきの計算だとリロ速が0.2%強い結果でしたが、修正版だと0.8%も弾チャの方が強くなりました。
ついでなので、2つ目の計算ミス「弾チャキューブの効果を30%で計算」もやってみましょう。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 60 | 0.89秒 | 1019 | 4.92% |
| 弾チャ | 78 | 1.18秒 | 1016 | 4.59% |
これもリロ速のが強くなりましたね。
次に、オバロで装弾数が4箇所ついて、装弾数200発になっているケースで計算します。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 200 | 0.89秒 | 1139 | 1.65% |
| 弾チャ | 284 | 1.18秒 | 1143 | 1.99% |
3つ目の計算ミス「弾チャがオバロ部分にはかからない」で計算していた場合はこう↓なります。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 200 | 0.89秒 | 1139 | 1.65% |
| 弾チャ | 224 | 1.18秒 | 1129 | 0.71% |
これもリロ速の方が強くなりました。
つまりですね。
最初に上げた3つの計算ミス。 どれかひとつ該当していただけでも、リロ速キューブの方が期待値が高くなるんです。 もし3つとも、つまり「リロードに固定値はない」「弾チャは30%だけ」「しかも初期装弾数にしか効かない」って前提で計算していたら、
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 200 | 0.70秒 | 1151 | 1.71% |
| 弾チャ | 218 | 1秒 | 1137 | 0.47% |
このように、「リロ速キューブの方が3.5倍も強い!」みたいな数字になってしまいます。 世間でリロ速の評価が高いのは、
この辺が原因だったりしない?
でもね、実はそんなことどうでもよくて、僕が本当に言いたかったのは、
オレの計算式が正しいんだぞ!
とかそういうことでもなくて、これまでの表の「DPS」を見てください。 ほとんど差がないでしょ? 変に期待値として数値化するから論争になるだけで、実はどっちも強くて、たいした差はないんです。
銃身が焼き付くまで撃ち続けたいなら弾チャ付けたらいいし、リロードで待たされるのがイヤだったらリロ速を付けとけばいいんです。 そのくらいの差しかないです。
スナとロケランはリロ速やろ!
当然ですよね。
スナイパーライフルもロケットランチャーも、初期装弾数が6発しかなくて、リロードも2秒とクソ重い。 これで弾チャの方が強いわけがない。
一応計算してみましょうか。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 6 | 1.57秒 | 61.29 | 5.93% |
| 弾チャ | 6 | 2.15秒 | 57.86 | 0% |
ほらね。
いやいや、弾チャの期待値0%なんですけど!?
10発撃ってないから弾丸チャージが発生してないせいですね。 じゃあ、10発を超えるようにリロードを1回挟んでみましょう。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 12 | 3.14秒 | 61.29 | 5.93% |
| 弾チャ | 15 | 4.3秒 | 60.36 | 4.32% |
ほら、リロ速が強い。
念のため、3マガジン目も見ておきます。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 18 | 4.71秒 | 61.29 | 5.93% |
| 弾チャ | 24 | 6.45秒 | 61.02 | 5.46% |
…あれ?
何やら雲行きが怪しくなってきました。 4マガジン目はこう↓。
| キューブ | 装弾数 | リロード | DPS | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| リロ速 | 24 | 6.28秒 | 61.29 | 5.93% |
| 弾チャ | 33 | 8.6秒 | 61.33 | 6% |
リロ速ゥゥゥ!?
4マガジン目で逆転しました。
実はこれ、4マガジン目に特異的な現象で、ちょうど30発撃つから最後に3発追加されて、最も弾丸チャージの恩恵を受けてる時なんです。 20マガジンまで比べると、こんな↓感じになりました。
マガジン数が増えると「ちょうど弾丸チャージが発動したから」という偏りが薄まっていき、8マガジン目から弾丸チャージ優位な結果になりました。
さてさて。
チャージ武器でも一概にリロ速有利と言えないことが分かりましたが、この比較だと「同じ回数リロードした場合」のDPS比較はできますが、「同じ時間攻撃した場合」のDPSを比較できていません。 というわけで、レイドの3分間を想定して、1発撃つorリロードするタイミングで、その時点でのDPSをグラフにしました。
せ、接戦ッ!?
横軸が経過時間、縦軸がDPSです。
タイミングによってリロ速が強かったり、弾チャが強かったりしてます。 つまりですね、「期待値」で平均化するんじゃなくて実際のDPS推移を見てみると、リロ速/弾チャ論争は「戦闘時間次第」となるわけです。 平均を取ると、リロ速が62.58、弾チャが62.64で、ほぼ同じ。
お次はオバロで装弾数を増やしてみましょう。 60.71%が1箇所付いたとして、同じようにDPSの推移を計算したところ、平均はリロ速が66.01、弾チャが66.11になりました。
横軸方向に拡大されただけに見えて、あまり傾向の変化は見られませんね。
2箇所だと、リロ速が68.28、弾チャが68.56。
3箇所だと、リロ速が69.27、弾チャが69.5。
4箇所だと、リロ速が70.15、弾チャが70.44。
装弾数を増やしても全然傾向が変わらないです。
以上から、チャージ武器におけるリロ速キューブと弾チャキューブは、
ほとんど効果が変わらない!
タイミングによってはどっちが強いというのがあるので、戦闘時間に合わせてきっちりキューブを付け替えるならともかく、ずっと付けておくならどっちもたいして変わりません。 リロード時間を短くしたいのか、それともリロード回数を減らしたいのか、プレイスタイルに合わせてキューブを選べばいいと思います。。
改めて武器ごとのリロ速と弾チャを比較
この「実際に3分間の戦闘を想定して再現する」というのを今回初めて思いついて、それ用のプログラムまで書きました。
せっかくなので各武器でどんな風にDPSが推移するのかを調べてここに残しておきます。
アサルトライフル
アサルトライフルは装弾数60発、リロード時間1秒、秒間12発が標準です。 同じようにDPS推移をグラフにするとこう↓なりました。
オバロ装弾数での平均DPSの変化はこう↓なりました。
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 103.31 | 104.7 |
| 装弾数1 | 109.36 | 110.41 |
| 装弾数2 | 112.33 | 113.19 |
| 装弾数3 | 114.13 | 114.84 |
| 装弾数4 | 115.27 | 115.92 |
サブマシンガン
サブマシンガンは装弾数120発、リロード時間1秒、秒間20発が標準です。
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 88.27 | 89.3 |
| 装弾数1 | 92.63 | 93.43 |
| 装弾数2 | 94.76 | 95.41 |
| 装弾数3 | 96 | 96.55 |
| 装弾数4 | 96.81 | 97.3 |
ショットガン
ショットガンは装弾数9発、リロード時間1.5秒、1発0.67秒が標準です。
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 84.4 | 84.92 |
| 装弾数1 | 89.63 | 90.17 |
| 装弾数2 | 92.47 | 93.06 |
| 装弾数3 | 94.42 | 94.95 |
| 装弾数4 | 95.47 | 95.94 |
スナイパーライフル/ロケットランチャー
スナとロケランは装弾数6発、リロード時間2秒、1発1.37秒が標準です。
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 62.58 | 62.64 |
| 装弾数1 | 66.01 | 66.11 |
| 装弾数2 | 68.28 | 68.56 |
| 装弾数3 | 69.27 | 69.5 |
| 装弾数4 | 70.15 | 70.44 |
マシンガン
マシンガンは装弾数300発、リロード時間2.5秒、秒間60発が標準です。
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 73.68 | 75.02 |
| 装弾数1 | 82.35 | 83.57 |
| 装弾数2 | 87.02 | 88.24 |
| 装弾数3 | 89.96 | 91.18 |
| 装弾数4 | 91.98 | 93.09 |
武器ごとに傾向を見るとですね。
数値にするとどの武器もキューブ差はほとんどないですね。 あえて傾向を見るなら、装弾数が多くてリロード時間の短いアサルトライフルやサブマシンガンは弾丸チャージが有利な場合が多く、スナイパーライフルやロケットランチャーではリロード速度有利な場合が多いです。 ショットガンはその中間。
マシンガンのグラフがおかしいんですけど!?
そう、マシンガンは初速の遅い立ち上げ時間があるから全然傾向の違うグラフになってますね。
マシンガンは弾丸チャージ一択やろ!
って思ってる人が多い印象で、僕もそうです。 実際にグラフを見るとオレンジ(弾チャ)の方が上に来てることが多いです。
でも平均値を取るとそんなに差がないんですよね。 これは僕も意外でした。
唯一マシンガンが他と異なる傾向として、他の武器は序盤こそリロ速が強いのに、マシンガンは序盤から弾チャが強いんですよね。 15秒付近とか、瞬間的にリロ速が優位になるところはありますが、基本的に弾チャのグラフの方が上にきてます。
マシンガンに関してはもっと面白い話があって、
それは後でやりますね。
○○○ならリロ速/弾チャが強いだろ!
そう、絶対これがあるはずです!
気になる部分を見ていきましょう。
チャージ武器の速射
「速射」というのは、チャージ武器を手動操作して、なるべく短い時間で連射するテクニックのことです。 リロード時間は2秒のまま、攻撃頻度がショットガンになるような感じ。
少ない装弾数をバカスか撃つのにリロード時間が超長くなるので、
どう考えてもリロ速有利になるはず!
また接戦!?
オバロ装弾数での平均DPSの変化はこう↓なりました。
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 80.77 | 81.86 |
| 装弾数1 | 97.08 | 98.35 |
| 装弾数2 | 110.86 | 112.51 |
| 装弾数3 | 117.92 | 119.49 |
| 装弾数4 | 124.8 | 126.45 |
傾向としてはARやSMGに近い感じになり、平均するとほとんどかわらないけど、グラフ上で弾チャキューブの方が上にいる時間が長くなりました。
キューブというよりは装弾数増加の効果がめちゃくちゃ大きくて、装弾数4積みだと弾チャにしておく方がよさそうですね。
灼熱アスカ
アスカは通常のARに比べて装弾数が1/3というピーキーな調整がされていて、リロード頻度がめちゃくちゃ高いです。
全体の約40%の時間をリロードに費やしていて、きっとリロ速キューブの方が強いはず。
弾丸チャージの方が明らかに強い!?
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 66.29 | 68.06 |
| 装弾数1 | 76.15 | 77.72 |
| 装弾数2 | 81.66 | 82.98 |
| 装弾数3 | 85.17 | 86.35 |
| 装弾数4 | 87.6 | 88.66 |
これまでで一番差が付きました。
装弾数4積みでもけっこう差が付いているので、アスカは弾丸チャージキューブにしといた方がよさそう。
紅蓮
白い方の紅蓮ですね。
紅蓮はアスカ以上にペナルティをもらっていて、装弾数20に加えてリロード時間が2.3秒と、アサルトライフルにしては激オモです。
全体の60%くらいの時間でリロードしてるので、さすがにこれはリロ速キューブの方が強いはず。
これでも弾チャ!?
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 50.02 | 51.28 |
| 装弾数1 | 61.87 | 63.27 |
| 装弾数2 | 69.34 | 70.58 |
| 装弾数3 | 74.46 | 75.67 |
| 装弾数4 | 78.18 | 79.39 |
さすがに計算間違いじゃないかと思って何度も見直しましたが、間違いを見つけられませんでした。
どうしてそうなる。
実際の運用だと装弾数積んでるだろうから弾チャでいいと思うけど、トリナとセットの場合はリロ速のが強いと思います。
何故そうなるのかは後でやりますね。
レイヴン
レイヴンはステラブレイドコラボのキャラで、武器性能自体はチャージ1秒、リロード2秒と標準型。
ただ、実測だとフルチャージに2秒、リロードは2.7秒と、かなり重いサイレントペナルティがあります。 ペナルティの重さを考えると、リロ速の方が強くなりそう…?
ん、普通のロケランと同じ感じ?
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 88.58 | 88.45 |
| 装弾数1 | 92.56 | 92.56 |
| 装弾数2 | 95.15 | 95.48 |
| 装弾数3 | 96.27 | 96.49 |
| 装弾数4 | 97.23 | 97.61 |
DPS推移自体は標準ロケランと同じようなジグザグになりました。 ただ、平均値がかなり接戦してるので、リロ速の方が体感では扱いやすいかもですね。
まぁレイヴンは通常攻撃の割合がめちゃくちゃ低いので、ぶっちゃけキューブはなんでもよさそう。 今後、持続ダメージキューブなんてのが出たらそっちになるでしょう。
シンデレラ
シンデレラはチャージが初弾しか必要ない特殊なロケットランチャーです。
挙動を再現するために専用のプログラムを用意しましたが、果たしてどうなるか。
マシンガン!?
| オバロ | リロ速 | 弾チャ |
|---|---|---|
| オバロなし | 83.57 | 84.53 |
| 装弾数1 | 88.98 | 89.88 |
| 装弾数2 | 91.88 | 92.67 |
| 装弾数3 | 93.49 | 94.23 |
| 装弾数4 | 94.65 | 95.34 |
マシンガンのようなジグザグになりました。
グラフを見てるとだいたい弾チャの方が上にはいますが、平均値はやっぱそんなに差が付かないですね。
装弾数を多めに積んでることが多いだろうから、弾チャかなー。 でもシンデレラも水着アニス併用だとリロ速も強くなりそう。
とまぁ、そんな感じでね。
はっきりどっちって言えそうなのはアスカくらい? ほんとに差が付かないですね。
他にも装弾数やリロード時間が特殊なのが何人かいるので軽く触れておきます。
- 水着アニス:
装弾数が5発と少ないが、最後の弾丸があるので弾チャ禁止 - 黒紅蓮:
チャージ時間0.3秒と超特殊。バースト開始時に残弾がフルチャージされるのでどっちのキューブもあまり価値がない - 宅ベスティ:
装弾数を4の倍数に調整しないと火力が落ちるので、弾チャ禁止
クラウン併用ならリロ速やろ!
これは正解!
クラウンがリロ速バフを持ってるからですね。 今回の考察で数少ないはっきりと言える部分です。
僕は勘違いしてまして。
バフは同系統の量が増えれば増えるほど、期待値が下がっていきます。 いわゆる「バフの加算」と呼ばれる現象です。
ところがですね。
例えば「攻撃力÷防御力」の防御力みたいに分母へかかるバフの場合、増やせば増やすほど効果が上がるそうです。 ChatGPTくんに「逆数の加算バフだよ」って指摘されました。
NIKKEのリロード速度はこの逆数型です。 通常の攻撃力バフと、逆数のリロ速バフで、期待値の変化をグラフにするとこんな↓感じになります。
横軸がバフ量、縦軸が期待値です。 10%低い状態からの上昇率をグラフにしています。
あくまでイメージ図で、具体的な数値に意味はありません。 攻撃力は積めば積むほど期待値が落ちていくのに対して、逆数型は積めば積むほど効果が上がっていくというのを可視化しただけです。
実際の攻撃間隔や装弾数、リロード時間を考慮すると、リロ速バフ10%の期待値は各武器でこの↓ように変化し、「バフの加算」現象とは反対に期待値が増え続けているのが分かります。
なんでこんな説明をしたかというと、
クラウンがいるとリロ速キューブの価値が上がるから!
クラウンに限りませんが、よく使われてるのだとメイドマストやアンカー。 他にも電撃の水着アニスとか、紅蓮用のトリナとか。 リロ速バフ持ちがいるとリロ速キューブの期待値が上がるんです。
最も使われているであろうクラウン(リロ速44.35%)と併用する前提で、各武器でのキューブの期待値をさっきのようにグラフにしてみましょう。
アサルトライフルはこう↓なりました。
サブマシンガンはこう↓なりました。
ショットガンはこう↓なりました。
スナイパーライフルとロケットランチャーはこう↓なりました。
最初の20秒以内なら弾丸チャージ優位なところもありますが、以降ではリロ速の方が明らかに強くなっているのが分かります。
クラウンがいるならリロ速一択!
え、マシンガンがないって?
クラウンが絡むとマシンガンは別の要素が出てくるので、次の項目で説明します。
マシンガン+クラウンでの謎現象
マシンガンは初動が遅いです。 この時間をゲーム内では「立ち上げ」と表現しています。 リロード速度を盛ることで、この「立ち上げ」にかかる時間をいくらか改善できることが過去の検証から分かっています。
リロ速バフは、本来ならリロード時間を減らす効果しかないのに、マシンガンでは立ち上げ時間を減らす効果もあって、得する時間をグラフにするとこんな↓風に変化します。
リロ速70%まではリロード時間を減らす効果しかなくて、リロ速70%を境にして急激に得する時間が増えます。 ピークだとリロード時間だけだった場合に比べて1.6倍も得します。
んで、この70%というのがクラウン(44.35%)とキューブ(29.69%)で達成可能な範囲で、この状態でも0.5秒分(30発相当)得します。
クラウンがいる状態でDPS推移をグラフにするとこう↓なりました。
リロ速一択ッ!?
オバロ装弾数4積みの場合はこう↓。
装弾数が少ない場合は明らかにリロ速優位で、装弾数が増えると差が縮まります。 装弾数が多い場合は短時間の戦闘の場合はリロードなしで終わるので、弾丸チャージが強いです。
マシンガンは弾丸チャージが圧倒的に優位と思っていたので意外な結果でした。 実際の運用では装弾数4積みが多いと思うので、その場合はクラウンがいてもキューブ差はほとんどないです。
クラウンがいなくても損しにくいよう、結局は弾丸チャージにしておくのがいいのかなーとは思いますが、「MGは弾チャ一択!」とはずいぶん意味が違いますね。
まとめとか感想とか
得られた結果をまとめるとこんな↓感じでしょうか。
- 装弾数の多い武器 → 弾丸チャージが優勢
- 装弾数の少ない武器 → リロード速度が優勢
- 両キューブのダメージ貢献度 → ほぼ同等
- クラウンなどリロ速バフあり → リロ速キューブが有利に
最大でも3分の戦闘で、「期待値」という考え方が必ずしも正しいわけじゃないと分かったのは勉強になりました。 こう↓やって、実際のDPSの変化をプロットしてくと、どんな感じでどういう特徴になるかが視覚的に分かって良かったです。
僕としても発見の多い回でした。
このグラフの「リロ速の方が上にいる時間」とその量を計算できたら、実態に近い期待値計算ができるようになるかな? このグラフがほんとに感動モノだったので、今後何かに活かせるようちょっと考えておきますね。
