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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。
そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のヘルムについて自分なりの分析をします。 2022年11月から実装されてて、今は恒常ガチャや各種モールドなどから出るようになっています。

迷ってたけど宝ものを作ることにしました。
なんで作ろうと思ったのか、宝ものにすることでどれくらい強くなるのかを数値で調べていこうと思います。
この頁の目次
なんでヘルムの宝ものを作ろうと思ったのか
情報が来た時点で強いこととは分かってました。
ただ、数値を盛られまくって強くなってもあんまり面白くねーなと思って、宝ものを作る予定はありませんでした。
なのに何故作ることにしたかというと、

回復もバフもできる強いアタッカーが欲しくなったからです。
レイドやってると「まさにここにヘルムがほしい!」と思うケースが増えてきましてね。 例えばこんな↓パーティ。

灼熱弱点でラピ+ミハラ、安定のクラウンとセイレーン。 だいたいナガを入れてるんですが、コア殴れないとナガである意味が薄い。 ナガを空けられるなら別パーティでティア+ナガが組める。
あとは水冷でこんな↓パーティとか。
ここ、回復を入れにくいんですよね。 前はバースト2にマルチャーナを使ってたんですが、バッファに比べるとすげー火力が落ちる。
この両方でヘルムが刺さります!
あとは水冷のアタッカーが火力不足で、湯ドミラ、クエンシー、宝ものバイパー、ブレッディとかいるんですが、もう一声ほしい。
ヘルムのスキルとバースト
まずは基本情報↓。
項目 | 内容 |
---|---|
コード | 水冷 |
武器 | スナイパーライフル |
クラス | 火力型 |
企業 | エリシオン |
バースト | Ⅲ 40秒 |
以下、性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
武器の詳細
平均的なスナイパーライフルと性能を比較しました。
項目 | 数値 | 比較 |
---|---|---|
装弾数 | 6発 | 平均 |
リロード | 2.00秒 | 平均 |
ダメージ | 69.04% | 平均 |
チャージ時間 | 1秒 | 平均 |
チャージ倍率 | 250% | 平均 |
コア倍率 | 200% | 平均 |
武器性能は超平均。
スキル1の詳細
■最後の弾丸が命中した時、味方全体に
「通常攻撃のクリティカル確率14.64%▲」「5秒間維持」
■フルチャージして攻撃した時、味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの0.59%回復」
「バーストゲージのチャージ14.31%」
一部補足します。
最後の弾丸は6発+リロードで10.4秒かかります。 バフの効果時間は5秒なので、約半分の時間でクリ率+15%。
スキル2の詳細
■味方全体に
「阻止部位の攻撃ダメージ3.08%▲」「持続」
■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「攻撃ダメージ11.85%27.87%▲」「10秒間維持」
■フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
「最終攻撃力の178.98%の追加ダメージ」
バーストスキルの詳細
■攻撃力が最も高い敵1機に
「最終攻撃力の1237.5%8236.8%のダメージ」
■味方全体に
「攻撃ダメージの54.45%回復」「10秒間維持」
■自分に
「チャージダメージ158.4%倍率▲」「10秒間維持」
けっこう大胆にてこ入れされてますね。
アタッカーとして通常時の性能も強化されて、バーストもアホ強化されて、回復が常時発動し、全体バフもそこそこあり、バーストゲージ補助もあります。
感覚的にはバフ付きマナみたいな?
マナと違って置物でもそれなりに火力でそうな感じがします。
宝ものでどれくらい強くなるか
射撃場で3分間ボス単体を殴って、いくつかの点で火力を計測します。 3回やって平均値(単位100万)で比較してみます。
スキルは全部10、キューブはリロ速、装備はオバロ前のLv5。 コレクションはSRのLv15の状態と、宝もの全解放状態で比較します。 宝ものにしただけでは戦力は一切変化しませんでした。
バイパーの時はオバロ厳選までやってから検証しましたが、ずっとどんぐり枯渇状態なので、今回はオバロ抜きにします。
単純な火力上昇
まずはバースト短縮だけ積んだバフなし状態で、シンプルな火力比較をします。
結果はこう↓なりました。
状態 | スコア | 上昇量 |
---|---|---|
SR15 | 203 | - |
宝もの | 625 | 207% |
3倍ですね。
悪くはないですが、オバロがないとは言え、これは思ったほどの強化じゃないかも。
接待パーティでの火力上昇
次は今時のパーティで、ヘルム接待気味の編成にして比較します。
結果はこう↓なりました。
状態 | スコア | 上昇量 |
---|---|---|
SR15 | 654 | - |
宝もの | 1970 | 201% |
こちらも3倍ですね。
ミハラみたいにバフ盛り盛り環境だと伸びが悪い子もいるので、バフ盛り盛りでも同じくらい伸びるのは朗報。
水冷パーティでの火力比較
手持ちの水冷アタッカーと比較するためにこの↓ような編成で、空き枠に湯ドミラ、クエンシー、ブレッディを入れて比較します。
各キャラの育成状況はこんな↓感じ。
育成状況 | スキル | 有利・攻撃 | 人形 | |
---|---|---|---|---|
ヘルム | Lv10 | 0% | 宝もの | |
ドロシー | Lv10 | 47% | SR15 | |
バイパー | Lv10 | 130% | 宝もの | |
湯ドミラ | Lv10 | 53% | SR15 |
装備はヘルムだけオバロ前のLv5、他はオバロ済みLv5。 「有利・攻撃」はオバロ状態の火力指標として、有利コードと攻撃力の合計値を書いています。
バーストⅠのドロシーを標準として、それよりどれくらいダメージを出しているかを比較してみます。 結果はこう↓なりました。
状態 | スコア | 上昇量 |
---|---|---|
ドロシー | 1078 | - |
バイパー | 2950 | 174% |
ヘルム | 1265 | 17% |
湯ドミラ | 2472 | 129% |
この状態で攻撃バフ65%、有利コード10%として、オバロで攻撃40%、有利コード80%乗ったとするとスコアは2714。 バイパーはオバロでもうちょっと乗ってるので、だいたいバイパーと同じくらいのポテンシャルか?
ヘルムはそれに加えてバフと回復があるので、アタッカーとしてなかななかな便利キャラになりそう。
置物としての火力とバフ性能
最後に実際に使いそうなこんな↓パーティで、空き枠にヘルム、ナガ、バニーアリスを入れた時の性能を見てみます。
全員回復持ちでこの位置で運用可能で、ナガはコアが叩ける状況だとバフ性能が高く、アリスはバースト補助とセイレーンとのセットでほぼリロードが発生しなくなり、ヘルムはバースト補助とコアに依存じないバフあり。
結果はこう↓なりました。
状態 | ナガ | アリス | ヘルム |
---|---|---|---|
トータル | 14409 | 12407 | 14049 |
セイレーン | 1430 | 1517 | 1657 |
クラウン | 913 | 777 | 901 |
ラピ | 7856 | 6069 | 7051 |
ミハラ | 3926 | 3645 | 3999 |
置物枠 | 283 | 398 | 442 |
今回は射撃場でコアが殴れてるので、基本的なバフ効果はナガ>ヘルム>>アリス。 ナガと数%しか差がつかないのはすごいですね。
それ以外で面白いのがまずミハラ。 追加ダメージ(コアヒットがない)の割合が大きいのでヘルム>ナガ>アリスとなってます。
セイレーンも面白くて、ヘルム>アリス>ナガになってますね。 コアヒット率の低いSMGなのでナガでの伸びが悪く、パーティのヒット数に応じて火力が伸びるので、リロードが減るバニーアリスのスコアがけっこう高いです。
グラフで比較するとこんな↓感じ。
この結果だと雑に使うならヘルム選ぶし、本人の火力の伸びしろがあり、コアが殴れるかに依存しないバッファとしてめちゃくちゃ強いんじゃないでしょうか。
これは作って良かった性能です。
最大装弾数はどうするべき?
ヘルムは「最後の弾丸」があって、全体にクリ率15%のバフが入ります。 オバロで装弾数なしにした場合、高頻度でバフが入り、装弾数を盛るとバフ頻度が下がる代わりに通常攻撃の火力が上がります。
このバランスを、オバロ1箇所が装弾数60%として計算するとこう↓なりました。
オバロ | サイクル | 火力 |
---|---|---|
0箇所 | 10.4秒 | 0.0% |
1箇所 | 14.5秒 | 7.5% |
2箇所 | 20.0秒 | 12.7% |
3箇所 | 24.1秒 | 15.0% |
4箇所 | 29.6秒 | 17.1% |
バフは5秒間なので、装弾数なしだと半分の時間でバフが入り、4箇所乗せると17%の時間にしかバフが乗らないことになります。
もうちょっと分かりやすくします。
クリ率14.64%の期待値は6.81%で、ヘルムのパーティ内でのダメージをさっきのこの↓パーティを例に、オバロが攻撃40%+有利コード80%乗ったとして46%。
ヘルムのスコアからバーストダメージ部分を引くと通常攻撃(と追加ダメージ)の割合は62%。
これらを元に、装弾数を盛ることで上がるヘルムの火力と、バフによるパーティ全体の火力アップの期待値を、装弾数0箇所をベースに、パーティ全体でのダメージ上昇量を計算するとこう↓なりました。
オバロ | 全体 | ヘルム | 総合 |
---|---|---|---|
0箇所 | 0.0% | 0.0% | 0.0% |
1箇所 | -1.9% | 2.1% | 0.2% |
2箇所 | -3.2% | 3.6% | 0.4% |
3箇所 | -3.8% | 4.3% | 0.5% |
4箇所 | -4.3% | 4.9% | 0.6% |
この数値はヘルムがメインアタッカーな想定の数値なので、もっと強いアタッカーがいるとか置物運用の場合はヘルムの割合が15%くらいになるので、それで計算するとこう↓なります。
オバロ | 全体 | ヘルム | 総合 |
---|---|---|---|
0箇所 | 0.0% | 0.0% | 0.0% |
1箇所 | -5.1% | 0.7% | -4.4% |
2箇所 | -8.6% | 1.2% | -7.4% |
3箇所 | -10.2% | 1.4% | -8.8% |
4箇所 | -11.6% | 1.6% | -10.0% |
以上から、装弾数を盛ることによるヘルムの火力アップは僅かだが、バフ効果ダウンはかなり大きいと言えます。
基本的に装弾数は盛るな!
絶対に置物にはせず、どうしてもヘルムに火力を出して欲しい場合のみ装弾数を盛るのがいいんじゃないかなーと思います。
ヘルムのオバロ厳選
先にチャージ系のプロパティの影響度を調べるために、通常攻撃の割合を計算します。 さっきバーストダメージと通常攻撃(と追加ダメージ)の比率が62%でした。 コアヒット出来ているとして、通常攻撃、追加ダメージ、バーストダメージの比率を計算するとこう↓なります。
以上から、SRの装弾数6発、リロード2秒、通常攻撃割合41%、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、クリティカル確率15%として、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
No. | オプション | 期待値 |
---|---|---|
1 | 有利コードダメージ 1箇所目 | 18.86% |
2 | 有利コードダメージ 2箇所目 | 15.87% |
3 | 有利コードダメージ 3箇所目 | 13.70% |
4 | 攻撃力 1箇所目 | 12.48% |
5 | 有利コードダメージ 4箇所目 | 12.05% |
6 | 攻撃力 2箇所目 | 11.10% |
7 | 攻撃力 3箇所目 | 9.99% |
8 | 攻撃力 4箇所目 | 9.08% |
9 | クリティカルダメージ 1箇所目 | 3.78% |
10 | クリティカルダメージ 2箇所目 | 3.64% |
11 | クリティカルダメージ 3箇所目 | 3.51% |
12 | クリティカル確率 1箇所目 | 3.67% |
13 | クリティカルダメージ 4箇所目 | 3.82% |
14 | クリティカル確率 2箇所目 | 3.94% |
15 | クリティカル確率 3箇所目 | 3.79% |
16 | クリティカル確率 4箇所目 | 3.65% |
17 | チャージダメージ 1箇所目 | 2.64% |
18 | チャージダメージ 2箇所目 | 2.57% |
19 | チャージダメージ 3箇所目 | 2.51% |
20 | チャージダメージ 4箇所目 | 2.45% |
12枠までをまとめるとこう↓なります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃4箇所
- クリダメ3箇所
- クリ率1箇所
置物運用を想定するとこの↓ようになります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃4箇所
- チャ速4箇所
これは悩ましいところですが、想定されるヘルムの火力だとラピやシンデレラみたいな一線級じゃなく2番手アタッカーくらいになると思うので、将来的な置物運用を想定してチャ速型にしておく方がいいのかなーと思います。
と言っても僕はヘルムを宝ものにしたところなので、他のサイトやYouTuberさんがクリダメ!って言ってたらそっちに従う方が安全だと思う。 うちは3枠目をフリーにして、チャ速が狙いやすい状況ならチャ速つけるかなーって感じでやろうと思います。
ヘルムのキューブ
クリバフ目当てで最後の弾丸型にしてる場合はリロ速。
装弾数を盛っている場合は弾丸チャージ、クラウンがいるならリロ速の期待値がちょっと高いです。
うちはバッファ要素強めでいこうと思うのでリロ速で。
ヘルムの宝ものは作るべき?
宝ものは素材的なリスクが大きいのであまり強い言葉を使いたくないですが、
作っといた方がいいと思う。
ヘルムにトップアタッカーを張らせるコンセプトじゃなくて、クラウン+ナガのナガのポジションって言うか、雑に置いて強い置物枠としての育成がローコストでいいと思います(と言っても宝ものは必要ですが)。 ナガと違って、コアを殴れなくてもバフに回復にと高水準なのがすごくいい。
ヘルムにリソース割けるなら、そこからアタッカーとしての余地も残ってるので、汎用パーティ、エリシオンタワー、汎用レイド、水冷パーティといろんなところで使えそうなのがとてもとてもいいと思います。