ミハラ:ボンディングチェーンの性能と評価をマッタリ勢向け解説

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ミハラ:ボンディングチェーンの性能と評価をマッタリ勢向け解説

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のミハラ:ボンディングチェーンについて自分なりの分析をします。 2025年5月1日の5時から新規実装で、5月22日の5時までピックアップされます。 終了後は恒常ガチャに入ります。

呼び方は、ラピの時も気が付いたら単純に「ラピ」と呼んでたので、

似顔絵

ミハラ!

にしときます。 どうせミハラって呼ぶし。

ミハラの性能を超ざっくりと!

似顔絵

最強の置物!

置物性能はめちゃくちゃ高いです。 置物に回しても火力がほとんど落ちない。

バースト撃った時の火力も悪くなくて、ランキングスコアだとこれまた高かったんですが、実際の攻略に出てみるとラピの7割くらいしか出なくて、オーバースペックとしてはちょっとなーという火力。 ミシリスタワーでクエンシーよりも火力出てないです。

言うて灼熱コードの2番手、3番手にはなれる性能はしてるので、ゴミってレベルではないです。

オーバースペックじゃなければ納得の性能だと思う。

ミハラのスキルとバースト

まずは基本情報↓。

項目内容
コード灼熱
武器マシンガン
クラス火力型
企業ミシリスOS
バーストⅢ 40秒

公式の告知画像↓ではこんな内容でした。

(クリックで拡大)

えー、残念なことに…。

ラピのようにバースト1でも3でも使えたり、灼熱も鉄甲も弱点つけるとかはないみたい。 まぁあれはスキルでの実装ですからね、そんなこったろーと思ってました。 バーストはいいから属性2種はほしかったな。

以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。

武器の詳細

平均的なマシンガンと性能を比較しました。

項目数値比較
装弾数300発平均
リロード2.50秒平均
ダメージ5.57%平均
コア倍率200%平均

武器性能は超平均。

スキル1の詳細

■戦闘開始時、自分に
「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」

■フルバーストタイムが終了した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば自分に
「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」

特定のタイミングでランダムな敵に
最終攻撃力の50.06%のダメージ」「キャプチャーチェーンの回数分だけ攻撃」
「攻撃1回ごとにキャプチャーチェーン1回▼」

■同じ敵に
「チェーンバインド:最終攻撃力の25.08%の持続ダメージ」「1秒間隔」「20スタック」「持続」

一部補足します。

特定のタイミング」というのは、次の3つのようです。

  • 敵が出現した時
  • フルバースト終了時
  • フルバースト開始時

しっかり理解しようとするとマジで脳が吹き飛びそうになったので、後で簡単に説明します。

スキル2の詳細

■フルバーストタイムの持続中、通常攻撃が40回命中した時、対象がチェーンバインド状態なら、対象に
「チェーンバインドのスタック量1個▲」

■自分が戦闘不能になった時、チェーンバインド状態の対象に
「チェーンバインドのスタック量20個▲」

敵が破壊された時、対象がチェーンバインド状態なら、自分に
「キャプチャーチェーン1回▲」「最大10回」

■バースト3段階突入時、自分に
「持続ダメージ59.98%▲」「10秒間維持」

バーストスキルの詳細

■チェーンバインド状態の対象に
「プリング・チェーン:最終攻撃力の50.05%の持続ダメージ」「1秒間隔」「個別対象ごとにチェンバインドスタックコピー」「10秒間維持」
「効果適用後、チェーンバインド解除」

久々に意味不明ですね。

分かりやすいようRPG的に、キャプチャーチェーンを「MP」、チェーンバインドを「毒」と表現すると、基本的な仕組みはこう↓。

  • 特定のタイミングでMPが溜まる
  • 特定のタイミングでMPを消費して毒攻撃

「特定タイミング」を理解しようとするとややこしくなるので、毒攻撃や毒の持続ダメージ、持続バフなどを加味して、1番手バースト、2番手バースト、置物でのダメージ推移を、バーストサイクル15秒としてグラフにするとこの↓ようになります。

(クリックで拡大)

これでも意味分からんと思うので、戦闘が15秒、30秒、45秒、60秒で終わる場合の累積ダメージを比較するとこう↓なります。

(クリックで拡大)

ようやく僕にでも理解できそうな形になりましたね。

ここから言えそうなのがですね、まず毒20スタックのバーストを撃てるかどうかでスコアが大きく変わるようです。 10スタックだと置物の時と差がないです。

その結果、1番手バーストの場合、自分のバーストで戦闘が終わっているにもかかわらず15秒と45秒の戦闘では2番手バーストと累計ダメージがほとんど変わりません。 逆に2番手バーストの場合は自分のバーストのターンで大きく差を付けていて、相方のバーストで終わってもそんなにスコアが悪くないという。

つまりミハラは2番手バーストに配置!

3分フルで計算した場合にも10%くらい2番手の方が強いので思いのほか大きな特徴です。

あとは、置物の場合も強くて、これはバーストを撃たない=毒スタックが解除されないことで、ずっと20スタックの毒を持続させられて、しかも持続バフが自分がバーストを撃たなくても発動するのでかなり強いようです。

バースト1番手と2番手でどれくらい火力かわる?

というわけで、実際にありそうなパーティで、ミハラを1番手と2番手に置いて、火力を比較してみましょう。

結果はこう↓なりました。

(クリックで拡大)

2番手の方が2%強い程度で収まりました。 これはナガのコアバフのせいで通常攻撃比率が上がって持続ダメージの差が薄まっているせいかもしれないので、ナガを外したこんな↓編成で再チェックします。

結果はこう↓なりました。

(クリックで拡大)

どうなってんの!?

1番手の方が火力が高くなりました…。

火力ランキングの方のデータだと理論値通り1割くらい差がついていて、わけわかめです。

もしかして、

攻撃ダメージバフが持続ダメージに乗ってないのでは?

というわけで持続ダメージにバフが乗るのかを検証しました(記事末尾にデータがあります)。

結果、攻撃力も攻撃ダメージも受けるダメージも全部乗ってました。

いよいよ意味が分かりません。

理屈は不明ですが、現実としてはミハラはバフが少ないほど他より高火力で、バフもりもり環境だと伸びが悪く、けっこう強いレベルにとどまります。

ミハラの火力はどんなもん?

火力ランキングは実装当時ほぼ1位です。

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ただ、ダメージソースの持続ダメージに攻撃ダメージバフがのっていない可能性があり、 バフはちゃんと乗っていたので原因不明ですがダメージの伸びが悪く、実際の環境だと黒紅蓮くらいの火力と思ってる方がいいです。

実装されたばかりのセイレーンがパーティの攻撃回数に応じて火力が伸びるので、黒紅蓮やシンデレラより優先的に採用されるケースはありそう。

実際のパーティでどんな感じになるのか、こんな↓パーティに同じ灼熱マシンガンのラピ、モダニア、ミハラを入れて比較してみましょう。

結果はこう↓なりました。

(クリックで拡大)

数値は後でまとめてグラフにします。 現実的な環境だとラピの方が1.5倍くらい強いですね。

この3人は置物性能も高いので、置物性能を比較してみるとこう↓なりました。

(クリックで拡大)

バースト性能と置物性能をグラフにするとこう↓。

(クリックで拡大)

以上から、強いは強いけどこんな↓感じ。

  • 火力は高いが環境破壊レベルではない
  • 置物性能はめちゃくちゃ高い

ミハラの性能より、

MG染めのセイレーンの異常さが際立ちますね…。

ミハラの使いどころ

キャンペーン攻略パーティ

キャンペーンじゃないけどミシリスタワーで使った感じだと、あんまり適性高くなさそう。

一応、持続ダメージが入った敵が落ちたときにMPが再チャージされたり、バースト開始時にも再発動があるので、雑魚戦でも戦える性能してるんですが、スコア見ると微妙。 ボス戦の方が得意な子だと思います。

ミシリスタワー

(数値上は)最強アタッカー!

ランキングスコアだと次点のクエンシーの1.5倍以上の火力なんですが、実測だとクエンシーや宝ものラプラスと同程度でした。

ミシリスは、灼熱のミハラ、水冷のクエンシー、電撃のアイン、鉄甲のマクスウェル(と宝ものラプラス)、風圧のマナと、全属性でそれなりの子が揃ったので、ちゃんと育成すれば対応力は高そう。

、一応ミシリス環境でも実火力を見ておきます。

(クリックで拡大)

火力ランキングほどの差は付かないですが、一応ミハラ>クエンシー>マナ=アインくらいの感じかな?

実際のミシリスタワーでのダメージログを取っています。

ピルグリムタワー

同様にピルグリムタワーでも雑に火力比較してみると

(クリックで拡大)

火力的にはシンデレラ>=ラピ>ミハラ>黒紅蓮>レッフ>=モダニアかな? シンデレラがクセありすぎるので、汎用的にタワーで使うならラピ+黒紅蓮+置物ミハラになりそう。

あとはセイレーン伸ばすようにマシンガンで染めた編成ですね。

実際のピルグリムタワーでのダメージログを取っています。

レイド用の灼熱パーティ

灼熱はラピに次ぐ火力なので普通にパーティに入ると思います。

うちは前回のユニオンレイドでこんな↓編成で120億くらい出せたので、

次回は湯ドミラとミハラを差し替えてやってみようと思います。

異常固体インディビリア

イカ以外をガチでやったことなくて…。

ミハラは育成不足なので、試しにこんな↓パーティでやってみたら、

(クリックで拡大)

初挑戦で6.5段階いけました。 イカに比べるとやたら硬い印象だったので何かギミックあるのかもですが、ミハラ育てれば7いけるんじゃ?

ミハラのオバロ厳選

MGの装弾数300発、リロード2.5秒、通常攻撃割合35%、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、各種バフなしとして、開発中の期待値計算ツールに計算させました。

No.オプション期待値
1最大装弾数 1箇所目22.26%
2有利コードダメージ 1箇所目18.86%
3有利コードダメージ 2箇所目15.87%
4有利コードダメージ 3箇所目13.70%
5攻撃力 1箇所目12.48%
6有利コードダメージ 4箇所目12.05%
7最大装弾数 2箇所目11.18%
8攻撃力 2箇所目11.10%
9攻撃力 3箇所目9.99%
10攻撃力 4箇所目9.08%
11最大装弾数 3箇所目6.80%
12最大装弾数 4箇所目4.60%
13クリティカル確率 1箇所目2.34%
14クリティカルダメージ 1箇所目2.64%
15クリティカル確率 2箇所目2.87%
16クリティカルダメージ 2箇所目3.12%
17クリティカル確率 3箇所目3.32%
18クリティカルダメージ 3箇所目3.52%
19クリティカル確率 4箇所目3.67%
20クリティカルダメージ 4箇所目3.83%

12枠までをまとめるとこう↓なります。

  • 有利コード4箇所
  • 攻撃4箇所
  • 装弾数4箇所

マシンガンによくある構成になりました。

装弾数が通常攻撃にしか影響なくて、コアヒット入れても通常攻撃は50%くらいしかないので微妙かと思ってたんですが、実際のダメージを見るとけっこう通常攻撃依存の部分が大きいので上のセットでいいのかなと思います。

ミハラのキューブ

上のオバロの状態だと弾丸チャージの期待値が6.85%、リロ速が3.44%になります。 クラウン(リロ速44%)がいると5.46%と6.57%でリロ速が逆転。

つけっぱなしにするなら弾丸チャージ、クラウンと必ず組む場合はリロ速で。

ミハラは引くべき?

ピルグリム・オーバースペック枠で初めて、

勧めていいのか分からないです。

火力的には1年半前の黒紅蓮相当で、新規オーバースペックとしては正直物足りないなと思います。 いや、黒紅蓮はまだ1軍なので弱いわけではないんですけども。

他にも前回のラピにあった2属性やバースト1対応もないし、ミハラ自体に特殊な性能があるわけでもない。 現時点でのミハラの強みは、

  • 強いミシリスアタッカーが欲しい(2位の1.25倍)
  • 強い灼熱アタッカーが欲しい(ラピの7割ほどで2位)
  • 強い置物バースト3が欲しい(ぶっちぎり1位)
  • 今後に備えて持続ダメージキャラをキープしておきたい

ラピのようにどこにでも入るような即戦力ってわけではなさそう。

変にオーバースペックだったからガッカリ感はありますが、決して弱くはないです。 バフでの伸びが悪いのが何かしらのバグかもしれないし、持続ダメージバフの環境が整ったら化けるかもしれないし。

検証:持続ダメージにバフは乗るのか

計算式チェック

レンタルのLv200ミハラが攻撃力36,549。

バフなし構成で射撃場の等倍ボスにバーストを撃つとダメージは437,771。

(自攻撃力-敵防御力100)
×ダメージ倍率(50.05%)
×スタック数(10)
×バーストボーナス(50%)
×持続ダメージバフ(59.98%)

これで完全一致しました。

当然ですが持続ダメバフは乗ります。

攻撃バフは乗るのか

先ほどの編成にリターを入れてバースト時に5秒間、攻撃力66%アップさせます。

最初数秒間は727,488。 これは先ほどの式の攻撃力の部分に1.66をかけた値と一致しました。

(自攻撃力×1.66-敵防御力100)

攻撃バフは乗ります。

ついでに、バフが切れるとダメージが437,771に戻るので、持続ダメージは発動時の攻撃力参照ではなく、ダメージ発生時のバフ込みの攻撃力参照。 つまり、後からバフかけてもちゃんとダメージが伸びる。

攻撃ダメージバフは乗るのか

先ほどの編成でリターとルージュを差し替えて、まずは前列に配置(ダメバフが発動しない)。 ダメージは768,852で、バーストでルージュの攻撃力15.07%が発動するので、

(自攻撃力+ルージュ攻撃力×0.1507-敵防御力100)

ここに後列でソードコインを発動させると攻撃ダメージ5.75%(Lv7)が発動します。

ダメージは796,486で、持続ダメージバフと加算の位置で攻撃ダメージバフが乗っています。

攻撃ダメージバフもちゃんと乗ります。

被ダメデバフは乗るのか

バースト1をバフなしに戻して、バースト2にブラン(被ダメデバフ39.26%)にするとダメージは609,639。

これは乗算で計算すると一致します。

被ダメデバフも乗ります。

となると、

何故ミハラはダメージの伸びが悪いのか。

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