注意!!
記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のナユタについて自分なりに分析をします。 2025年10月30日から新規実装で、11月20日の5時までピックアップされます。 終了後は恒常ガチャに入ります。
周年ピルグリムが弱いわけないですからね。
期待してますよ。
この頁の目次
性能を超ざっくりと!
バカ火力のバースト2バッファ!
バフ性能はクラウンには及ばないものの、グレイブやエードより上で思ったより強かったです。
特筆すべきはバフよりも火力。 後で出てきますが頭おかしいダメージ出してますよ。
スキルとバースト詳細
まずは基本情報。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 風圧 |
| 武器 | サブマシンガン |
| クラス | 支援型 |
| 企業 | ピルグリム |
| バースト | Ⅱ 20秒 |
公式の告知画像ではこんな内容でした。
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なサブマシンガンと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 120発 | 平均 |
| リロード | 1.50秒 | +0.5秒 |
| ダメージ | 8.73% | 平均 |
| コア倍率 | 200% | 平均 |
だいたい平均的な性能ですが、リロード時間だけちょっと長いです。 ただ、スキル構成上、一般的なパーティだとほぼリロードが発生しません。
スキル1の詳細
■戦闘開始時、自分に
「不動心:不屈」「9秒間維持」「戦闘中1回発動」
■記憶吸収が適用される時、 味方全体に
「コアダメージ25.15%▲」「5秒間維持」
「スキル発動者基準で攻撃力30.16%▲」「5秒間維持」
「HP回復均等分配」「5秒間維持」
■記憶吸収が適用される時、自分に
「最終最大HPに比例して25%回復」
■フルチャージして攻撃した時、自分が記憶燃焼状態なら、 敵全体に
「最終攻撃力の150%のダメージ」
対象がターゲットなら、同じ敵に
「最終攻撃力の380.46%の追加ダメージ」
一部補足します。
「記憶吸収」は3秒ごとに発動します。 なのでコアダメバフと攻撃バフは常時発動。 3秒ごとに5%の全体回復。
「記憶燃焼」はバースト中のことです。
スキル2の詳細
■3秒ごとに自分に
「記憶吸収:命中率1.4%▲」「30スタック」
「スタック量増減効果無効」「持続」「解除不可」
■記憶吸収が適用される時、自分に
「記憶吸収スタック量別の効果」「下位効果のスタック適用」
1段階:記憶吸収2スタック以上なら
「攻撃力 15.2%▲」「持続」
2段階:記憶吸収10スタック以上なら
「攻撃ダメージ20.27%▲」「持続」
3段階:記憶吸収30スタック以上なら
「コアダメージ21.05%▲」「持続」
一部補足します。
「スタック量増減効果無効」というのは、バフやデバフでスタック上限が29や31になったりしないってことのようです。
スタック数に応じた効果は、攻撃バフまでは6秒、ダメバフまでは30秒、コアダメバフは90秒かかります。
バーストスキルの詳細
■味方全体に
「攻撃ダメージ35.45%」「15秒間維持」
■敵全体に
「最終攻撃力の645.33%のバーストスキルダメージ」
■自分に
「記憶燃焼: 使用武器変更」:
チャージ時間:1.8秒固定
ダメージ:最終攻撃力の275.18%
チャージ倍率:250%
維持時間:10秒
追加効果:「装弾数無限」 「10秒間維持」
補足は後でやりますね。
…コンセプトは万能か?
クラウンには及ばないもののしっかりバフがあって、バリアの代わりに回復があります。
火力も出せそうなスキル構成で、高頻度で全体攻撃をばらまけるし、単体もいける。
開幕9秒の不屈と全体攻撃でアリーナもいける?
すいません、アリーナはよく分からない。
汎用用途で考えた場合は、
火力+バフでクラウンを越えるのか!
セイレーン並に火力が出るのか!
ってところだと思うので、順番に見ていきましょう。
武器変更後の性能
バーストサイクル13秒だと、ナユタは8割近い時間でチャージ武器になっていて、サブマシンガン要素があまりありません。
武器変更後のスペックはこうでした。
チャージ時間:1.8秒固定 ダメージ:最終攻撃力の275.18% チャージ倍率:250% 維持時間:10秒 追加効果:「装弾数無限」 「10秒間維持」
これ以外にも効果があって、
- 押しっぱでもフルチャージしたら自動で撃つ
- コア必中になる
- 表記チャージ時間が1.8秒で実測も1.8秒
- バースト終了時に残弾フルになるのでリロードがほぼ発生しない
- チャダメが乗る
- チャ速は表記的にたぶん乗らない
- コレクションの「通常攻撃ダメージ倍率」バフが乗らない
- 適正距離はサブマシンガンのまま
押しっぱでいいのはめちゃくちゃありがたい…。
実測のチャージ時間は1.78秒でした。 表記が「1.8秒」の場合は2.16秒くらいになるはずが、1.8秒「固定」の効果なのか、そのまま1.8秒でした。
コア必中は検証不十分ですが、見てる範囲では必ずコアヒットになってました。 ナユタの命中バフは42%なので、サブマシンガンをコア必中にさせるには全然足りないです。 なので内部的にスナイパーライフルに切り替わってるとか、そういう効果がありそう。
ダメージ効率もかなり良くて、標準的なスナイパーライフルと比較すると、
| 項目 | SR | ナユタ |
|---|---|---|
| ダメージ倍率 | 69.04% | 275.18% |
| チャージ時間 | 1秒 | 1.8秒 |
| チャージ実測 | 1.38秒 | 1.8秒 |
| チャージ倍率 | 250% | 250% |
実測のフルチャージ時間でダメージ効率を計算すると、3倍くらいナユタの方が強いです。 さらに全体に150%、ボスならさらに380%の追加ダメージがあって、一発がめっちゃ重い。
バフ性能を比較
バフ性能は過度な期待しないでくださいね。
バースト2は第一選択がクラウン、次にグレイブ。 そこにバニーエードも追加されました。 エヴァコラボのマリもいますが、限定なので除外して、そこにナユタを追加した4人の理論値を比較してみます。 貫通関係なく使うことも多いので、貫通バフは無視しますね。
| ニケ | 攻撃 | ダメ | コア | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| ナユタ | 30.16 | 35.45 | 25.15 | 98 |
| クラウン | 64.51 | 57.23 | 0 | 159 |
| グレイブ | 0 | 48.2 | 0 | 48 |
| 兎エード | 15.2 | 55.04 | 0 | 79 |
理論値としてはやはりクラウンがぶっちぎり。 クラウンを除くと、ナユタ>エード>グレイブになりました。
実際にどれくらいの差が付くのかを、こんなパーティで比較してみます。
射撃場のボス3分、相性等倍、スペック固定、3回平均で計測しました。 バースト3のラピと紅蓮のスコアで比較します。
グレイブとエードは逆転してますが、ナユタはちゃんとクラウンの次になりました。 10%くらい弱いだけですね。
予想よりだいぶ強い。
他アタッカーとの火力比較
お次は火力を見てみます。 今度は風圧弱点のところで、風圧キャラを並べました。 マナは紅蓮にだけバフを配るので除外しました。
…って、ええぇぇ!?
ナユタはバースト2なので純粋な比較対象がいませんが、セイレーンどころかアスカも越えてきました。 クラゲちゃんが置物でもいけそうな性能なので、ノワールと入れ替えれば完全風圧染めで強いパーティができそうですね。
ある程度ナユタを育成できたので、スペック固定なしでの火力も比較します。 各キャラの育成状況はこんな感じ。
| 育成状況 | スキル | 有利 | 攻撃 | 人形 |
|---|---|---|---|---|
| セイレーン | Lv10 | 91% | 41% | SR15 |
| ナユタ | Lv10 | 80% | 17% | SR15 |
| 黒紅蓮 | Lv10 | 97% | 56% | SR15 |
| アスカ | Lv10 | 77% | 16% | SR15 |
| ノワール | Lv10 | 40% | 31% | SR0 |
ナユタとアスカのオバロはだいたい同じくらいなんですが、けっこう差が付きましたね。
ユニオンレイドが始まったので、ノワールの位置を誰にするか考えて、実戦投入予定です。
ナユタ、そこそこオバロに見えるでしょ?
どんぐり100個使ってコレですからね。
有利コードはけっこう良さそうに見えますが、有利コードだけ付いてる部位は1枠目に付いたのでやり直さないといけない。
だいぶ運が悪かったです。
結局クラウンとどっちが強いのか
パーティ全体のスコアで、ナユタとクラウンを比較すると、
2%ほどナユタの方が強い!
となりました。
だからといって「ナユタはクラウンより強い!」と言ってしまうのはやり過ぎな気がしていて、レイドで「クラウンを他に回せる」って感じかなと。
風圧弱点のところではナユタが強いです。 これだけ火力が出るところに有利コード乗るわけですからね。
そもそもナユタvsクラウンにする必要もなくて。
並べて使うのが強い!
ナユタの時の置物枠を調べ中なのですが、置物クラウンがだいぶ強そうです。 クラウンってスキルとバーストに満遍なくバフが分散してるので、置物でも十分に強いんです。
喧嘩せずに並べて使え!
マナのチャージ短縮はかかる?
僕にとっては大事な部分です。
例えばこんな編成。
アスカ使えよってのはあると思いますが、うちの風圧パーティはこんな感じになると思います。
で、マナの「チャージ時間0.18秒▼」が紅蓮にいって欲しいんですけど、対象が「チャージ時間が一番長い」キャラなんですね。 ご存じの通り、紅蓮はチャージ0.3秒と異常に短いので、対象にするには他にチャージ武器がひとりもいてはいけません。
ナユタはサブマシンガンだけど、バースト中はチャージ武器になって、チャージ時間は1.8秒です。
やっぱダメかな…。
いけたー!?
マナのスキルを見直すと単に「チャージ時間」じゃなくて、「基本チャージ時間」って書いてあるんですね。 ナユタはバースト中の武器変更なので「基本」には該当しないってことだと思います。
ナユタがいてもマナのチャージ短縮は紅蓮にいく!
宝ものミランダで化ける…?
先日のソロレイドでユニオンのマスターが意味不明なパーティ組んでたので知りました。
ミランダの宝ものでナユタが化けます!
ミランダの宝ものの核は、1発だけ確定クリティカルになる部分で、
相性いいキャラを調べるのめんどくせーなー。
攻撃力調整するのもめんどくせーなー。
と、宝ものを作るか悩んでたんですが、「1発だけ」の部分はいろんな抜け穴があるみたいで、ナユタはその中の「無限残弾型」に該当して、バースト中の攻撃が全てクリティカルになります。 本体の「最終攻撃力の645.33%のバーストスキルダメージ」だけはクリティカルになりませんが、ダメージ割合的にはせいぜい10%なので問題なし。
しかも、通常のバースト3(2回に1回しかバーストを撃たない)と違って、ナユタは毎回バースト撃つもんだから、
恩恵が大きいのなんのって。
調査中なので詳しくは次の記事を読んでみてください。
ここではナユタへの効果だけお話しします。
まず、ミランダのクリティカル確定を活かせるタイプはいくつかあって、タイプによっては特殊な操作が必要になるんですが、ナユタの「無限残弾型」は何も考えなくてもミランダの恩恵をフルに受けられます。
条件を揃えて、バースト1をバフなしRキャラ、ミランダ、宝ものミランダへと変化させてナユタのダメージを調べると次のようになりました。
スペック固定ありでもなしでも、Rキャラからのダメージ上昇量は8割、宝もの前のミランダからは4割上昇していました。
強いなオイ!
風圧ソロレイド想定だと、風圧に関するパーツがナユタひとりでこの火力出せるのですげー編成が楽になりそう。
ミランダ+嫁D+ナユタで攻撃力85.76%+攻撃ダメージ60.78%なので、この状態からの期待値順にバースト3バッファを調べるとこんな感じになりました。
| ニケ | 攻撃力 | 与ダメ | 被ダメ | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| マクスウェル | 43.1 | - | - | 23.2 |
| ヘルム | - | 27.87 | - | 17.33 |
| プリバティ | 23.61 | - | - | 12.71 |
| 湯ドミラ | - | - | 12.56 | 12.56 |
| ノワール | 14.08 | - | - | 7.58 |
| K | - | 10.62 | - | 6.61 |
| 風圧レイ | 11.61 | - | - | 6.25 |
理想的にはマクスウェルとヘルムを入れるのがいいようです。
ただ、問題もあって。
ミランダの確定クリティカルになれるのはパーティ内で最も攻撃力が高いニケだけです。
ナユタは支援型で攻撃力は普通。 自己バフは15%のみ。
この状況でバースト3に火力型のキャラを置くとだいたいそっちにミランダのバフを持っていかれてしまいます。 参考に、うちの現状で攻撃力を計算したらこんなバランスになってました。
ナユタの自己バフ15.2%を考慮して、マクスウェルとヘルムを越えるには、オバロ攻撃力が42%必要です。 今1箇所13.22%が付いてるので、残り3箇所に19%で付く10.4%で足りそうです。
オバロ厳選と期待値計算
ナユタは通常時サブマシンガン、フルバースト時は擬似スナイパーライフルに切り替わります。 火力が出るのは当然フルバなので、残弾無限のスナイパーライフル、攻撃回数はきっちり5回として計算します。
次に、チャージダメージの重みを計算するために、フルバ中の通常攻撃のダメージ割合を計算しました。
コアヒット時はこう。
以上を踏まえて、ナユタの武器性能や自己バフを設定して、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、フルバーストタイムの条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 8.16% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 7.43% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 6.91% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 6.57% |
| 9 | チャージ速度 1箇所目 | 3.48% |
| 10 | チャージ速度 2箇所目 | 3.61% |
| 11 | チャージ速度 3箇所目 | 3.74% |
| 12 | チャージ速度 4箇所目 | 3.89% |
| 13 | チャージダメ 1箇所目 | 2.81% |
| 14 | チャージダメ 2箇所目 | 2.74% |
| 15 | チャージダメ 3箇所目 | 2.66% |
| 16 | チャージダメ 4箇所目 | 2.59% |
| 17 | クリティカル確率 1箇所目 | 1.60% |
| 18 | クリティカルダメ 1箇所目 | 1.81% |
| 19 | クリティカル確率 2箇所目 | 1.99% |
| 20 | クリティカルダメ 2箇所目 | 2.18% |
12枠までをまとめるとこうなります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- チャ速4箇所
ただ、ナユタのチャージ時間は「1.8秒固定」となっていて、おそらくチャ速が効きません。 かと思ったらリバーレリオみたいにチャージ時間固定でもオバロとキューブの効果は乗る、みたいなのもあるみたいです。
チャ速って、スキルもキューブも%が小さい上に、録画検証になるから精度が低くてですねー。 実際にどうなってるかは分からないです。
チャ速は効かない派でいく場合は4箇所ともチャダメに置き換えます。 上の期待値はコアヒットしていない状態での数値で、コアヒットすればもっと期待値が上がるのでチャダメで問題なし。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- チャダメ4箇所
また、宝ものミランダの確定クリティカル運用の場合はこうなります。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 7.05% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 6.49% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 6.19% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 5.74% |
| 9 | クリティカルダメ 1箇所目 | 5.55% |
| 10 | クリティカルダメ 2箇所目 | 5.25% |
| 11 | クリティカルダメ 3箇所目 | 4.99% |
| 12 | クリティカルダメ 4箇所目 | 4.75% |
正直なところ、装弾数不要で有利コードと攻撃力の2枠で仕事ができるってめちゃくちゃエコで、どんぐり節約の意味でも僕は2箇所厳選でやろうと思ってます。
チャ速が乗る場合は、バースト中の攻撃が1回増えるラインまで乗せればいいと思うんですが、効くのかどうかが分かりません。
チャダメは期待値がだいぶ低いので、どんぐりコスパが良くないです。
ミランダ運用の時用にクリダメが付いたら残しておいてもいいかもですね。 通常運用でも役に立たないわけじゃないし。
オススメのキューブ
キューブは難しいッスね。
リロードをほぼ無視できるので、リロ速も弾チャもほぼ効果がない。
貫通とかの特殊ダメもないからそっち系も期待できないし、他は数値が低いし…。
レベルが高いのをテキトーに付けとけばいいんじゃないかな。
ナユタは引くべき?
引いとけ!
単純にクラウンに次ぐバフ性能のバースト2で、回復もあって、本人もバカ火力ときた。
属性的にも誰もがやるクラーケン特効の風圧なので、ナユタスルーして誰引くのって性能してると思います。
僕的にはチャージ武器なのに押しっぱで攻撃してくれるのもめちゃくちゃありがたい。
オレは3凸までいくぞ!
オマケ:クラーケンで使ってみた
通常攻略では普通に使えると思います。
そっちじゃなくて放置の方です。 今うちはこんな編成でやってます。
セイレーンじゃなくてラピになってるのは両耳からのミサイルを撃ち落とすためです。 そのせいで火力がダウンしてて、放置9段階に届きません。
そこでですね。
ミサイル迎撃にナユタの全体攻撃が使えないかなと。 バースト中は1.8秒ごとに全体攻撃してるので適任のはず。
そしたらこんなパーティにできて、
クラウン→ナユタ、ラピ→セイレーン、ダブルで火力アップできます。
…ナユタはミサイルを撃ち落としてくれませんでした。
いや、全く撃ち落としてくれないわけでもないんだけど、撃ち落としてくれないことがある。 ラピのグレネードみたいに範囲付きの爆発じゃないとダメなのかなー。 残念。
バーストサイクルがズレるせいか、クラウン→ナユタでミサイルを撃ち漏らすタイミングもあって、安定度が下がってました。 というかクラウンのバリアなくなるの、けっこう痛手じゃない?
元の編成に戻しますね…。
