ファントムの性能・評価・考察をマッタリ解説

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ファントムの性能・評価・考察をマッタリ解説

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のファントムについて自分なりの分析をします。 2024年10月10日から実装されてて、今は恒常ガチャや各種モールドなどから出るようになっています。

似顔絵

なんで今ごろファントム?

理由はふたつあって、まず、

似顔絵

スキルテキストが意味不明すぎ!

ってのと、あとは企業タワーに続いてレイドパーティにもファントムが入りそうになっていて、

似顔絵

ちゃんと性能を理解しときたいなと。

というわけで、スキルの仕組みや、その上でオバロやキューブは何がいいのか、考えていきますよー。

先にざっくりとファントム

ファントムは水冷コード、アサルトライフル、火力型、エリシオン、バーストⅢ(クールタイム40秒)です。

火力ランキングは総合10位、エリシオン4位、水冷4位。 ピルグリム・オーバースペック・限定を抜くと、総合3位、エリシオン1位、水冷2位。 けっこう火力が出る子です。

NIKKEを長くやってて「ピルグリム全部持ってるよ!」って人にはあまり出番が来ないかもですが、条件を揃えれば普通に強い子です。 置物性能がかなり高くて、前に置いてもヨシッ、後ろに置いてもヨシッ。

今回、僕が興味を持ったのは

バーストが単発の分配ダメージな部分です。

ファントムのスキルとバースト

まずは当時の公式告知画像↓です。

(クリックで拡大)

…これまた難解な。

要約するとたぶん↓こんな感じ?

  • 常時、攻撃バフ160% 命中率26% 防御デバフ32%
  • バーストは1922%の分配ダメージ
  • 雑魚戦限定で、命中とバーストがもうちょっと強くなる

以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。

スキル1の詳細

■通常攻撃が命中した時、予告状状態ではないラプチャーなら対象に
「予告状:防御力32.19%▼」「5秒」

■通常攻撃が命中した時、予告状状態ではないラプチャーなら自分に
「怪盗の短剣:命中率25.75%▲」「3スタック」「5秒間維持」

■通常攻撃が命中した時、対象が予告状状態なら自分に
「攻撃ダメージ75.17%▲」「1発間維持」

スキル2の詳細

■自分が怪盗の短剣フルスタック状態なら、スタック解除後予告状状態の対象に
最終攻撃力の84.33%の追加ダメージ」「効果発動後予告状解除」

■自分が怪盗の短剣フルスタック状態なら、スタック解除後自分に
分配ダメージ12.86%▲」「3スタック」「バーストスキル使用後スタック解除」「持続」

■通常攻撃で10回攻撃した時、自分に
「攻撃力85.12%▲」「5秒間維持」
分配ダメージ31.92%▲」「10秒間維持」

バーストスキルの詳細

■敵全体に
最終攻撃力の1457.28%の分配ダメージ

まぁ意味不明ですよね。

えー、挙動を見てたらですね、ファントムはボス戦と雑魚戦で性質が異なるようです。

まずボス戦では、攻撃開始1秒足らずでこれだけ↓のバフがかかります。

  • 防御デバフ32%
  • 命中率26%
  • 攻撃バフ160%
  • 分配ダメージ32%

効果時間は十分あるのでリロードを挟んでも途切れません。

防御デバフは異常固体調べだと、攻撃バフ160%計算で、硬い敵の場合2.3%程度のダメージアップ。 柔い敵だと0.4%程度のダメージアップにしかなりません。

スキル1の最後の「1発間維持」は、「1発間維持」を消費した1発で再発動してるっぽい。 何回状態を確認しても攻撃バフが発動してて、ダメージも上がったり下がったりしてないので、常時発動という理解でよさそう(コレ込みで攻撃バフ160%です)。

次に雑魚戦。

ボス戦の時のバフに加えて、雑魚戦の場合は敵が切り替わるごとに命中バフの部分がスタックし、3段階になった時に追加ダメージ84%と分配ダメージバフ13%。 バフの方は3段階まで溜まって、バーストを撃つと解除。

これも難解でしてね。

追加ダメージ84%って通常攻撃0.5秒分くらいなので、敵を3匹またいでこれだとあんま強くないです。 なので、雑魚戦だと「バーストがちょっと強くなる」くらいの理解でいいんじゃないかと。 分配ダメージなので強くなる意義はあります。

オバロのオプションはどうすれば?

ファントムは常時攻撃バフ160%でえれー強いように思えるんですが、ランキングで見ると10位で、これも悪くはないんですが、1位と比較すると半分くらいで、

え、そんなもんなん?

みたいな印象を持ちませんか? この原因がおそらく武器のせいなんじゃないかと思ってます。

最近ちょこちょこ検証を始めてて、命中率とコアヒット率の問題でアサルトライフル、サブマシンガン、ショットガンって命中を盛らないとダメージ出しにくいっぽいんですよ。

同時期実装の怪盗クエンシーは命中バフ60%あるせいなのか、サブマシンガンなのにめっちゃつえぇですからね。

というわけで、ARの装弾数60発、リロード2秒、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、攻撃バフ160%、命中バフ26%として、開発中の期待値計算ツールに計算させました。

No.オプション期待値
1有利コードダメージ 1箇所目18.86%
2有利コードダメージ 2箇所目15.87%
3有利コードダメージ 3箇所目13.70%
4最大装弾数 1箇所目13.22%
5有利コードダメージ 4箇所目12.05%
6最大装弾数 2箇所目6.39%
7攻撃力 1箇所目4.27%
8攻撃力 2箇所目4.10%
9命中率 1箇所目4.01%
10攻撃力 3箇所目3.94%
11命中率 2箇所目3.86%
12最大装弾数 3箇所目3.79%
13攻撃力 4箇所目3.79%
14命中率 3箇所目3.71%
15命中率 4箇所目3.58%
16最大装弾数 4箇所目2.51%
17クリティカル確率 1箇所目2.34%
18クリティカルダメージ 1箇所目2.64%
19クリティカル確率 2箇所目2.87%
20クリティカルダメージ 2箇所目3.12%

参考に20個目まで表示していますが、実際に付けられるのは12個までです。 期待値計算は1個前のオプションを付けた状態からの上昇量になっています。 ファントムの場合は元の攻撃力バフがエグいので攻撃力の期待値はいつもより下がります。

数値順に行くと結果はこう↓なりました。

  • 有利コード4箇所
  • 攻撃3箇所
  • 装弾3箇所
  • 命中2箇所

硬めの敵を想定しているので攻撃力が3つ入ってますが、めちゃくちゃ柔い敵(クラーケンとか)で計算しても順位が代わるだけで個数は変わりませんでした。 装弾数が多いのはリロード時間が平均的なアサルトの2倍あるからだと思います。

僕は自分のデータをあまり信用していなくて、いつも見てる英語サイトだとこう↓なってました。

  • 有利コード4箇所
  • 命中4箇所
  • 攻撃2箇所
  • 装弾2箇所

うちのに比べると攻撃と装弾が1箇所ずつ少なくて、その分命中を積んでいる結果です。

これには異論を唱えにくくて。

今、命中率に関する期待値はショットガン500発くらいで計測したものを利用していて、命中率とコアヒット率の上昇から、命中10%に対して4.3%ダメージが伸びるように設定しています。 ここが非常に不十分な部分でして、ショットガンのデータがアサルトやサブマシンガンでも使える根拠はないし、命中80%とか100%とかにした時にどんな数値を取るのかデータ取れてないです。

精度を上げるための準備はしています、ごめんなさい。 オバロの攻撃力と命中率は同じ数値なので、同じくらいの期待値があるのかもしれない。

というわけで、うちは命中を軽く評価し過ぎている可能性があるので、海外サイトと同じ命中4・攻撃2・装弾2とか、命中4・攻撃3・装弾1にして弾丸チャージキューブを付けるとか。 この辺だと失敗しにくいのかなーと思います。

キューブどうすれば?

同じくキューブ期待値計算ツールに投げました。

弾丸チャージ3発の処理をプログラムに組み込み、100マガジン撃った時の平均装弾数で期待値を計算しています。

オバロで装弾数3箇所盛った場合は

  • 弾チャキューブ:4.35%
  • リロ速キューブ:3.72%

オバロで装弾数2箇所だった場合は、

  • 弾チャキューブ:5.39%
  • リロ速キューブ:4.60%

やっぱ弾丸チャージが強いっぽいですね。

ただ、弾丸チャージはうちは枠がパンパンでして、ファントムはアサルトライフルにしてはリロードがかなり長くて、

こっち見てないで早く撃って!

ってなるので、リロ速もアリだと思います。

ファントムが入りそうなパーティは?

うちは汎用パーティには入りませんでした。

僕はプレイ期間だけは長くて限定以外はだいたい持ってるので、この辺の事情は手持ちによると思います。

それ以外のパーティについて考えていきます。

エリシオンタワー

今うちはこんな↓編成でタワー登ってます。

メイドのマストとアンカーが来たらこんな↓風に変えたいなと思ってます。

バースト3は火力順だとメイデンの方が上なんですが、マスト+アンカーは分配ダメージバフがあるので、ファントムの方が上にくるんじゃないかなーと思ってます。

もうちょっとアタッカーがしっかり強いとラピをバースト1に回せそうですが、まだまだパースト3で頑張ってもらった方が強いです。 宝ものヘルムいたらいけるのかしら。

実際のエリシオンタワーでのダメージログはこちらのページにまとめています。

レイド用水冷パーティ

うちは入ってないです。

うちは湯ドミラと怪盗クエンシーを育てちゃってて、そのふたりをバフる勇者ギロチンの3人で枠が埋まってしまいました。

ここはもともと最後の弾丸パーティだったので、こんな↓風に編成すると限定なしでけっこう強そう。

クエンシーとファントムは最後の弾丸関係ないので、装弾数を盛ってプリバティのデメリットを相殺してあげてください。

ファントムがレイドで輝きやすいのはたぶんソロレイドの方。 水冷弱点の時に属性赤丸要因で雑にどこのパーティにでも入ると思います。 例えばこんな↓パーティ。

回復が不要ならナガのとこにファントム入れればいいし、回復が必要ならモダニアのとこに入れてやればいいです。

ファントムは攻撃バフもりもりなので、クラウンとかリターがいるところより、他のバフが乗るパーティに入れた方が強くなりやすいです。

レイド用分配パーティ

注目してる編成です!

新規実装されるメイドのマストとアンカーを使った分配パーティです!

この子ら、最大値だと回復付きクラウンみたいな性能なんですけど、スロースターターな上に安定感がなくてですね。 分配ダメージ持ちがアタッカーならいくらか改善できるんですよ。

んで、分配アタッカーを調べていったら黒紅蓮に怪盗クエンシー、ファントムと強い子が並ぶ。

ならいっちょ組んでみっか!

と正座待機してるところです。

ドロシーも分配ダメージ持ちでバースト短縮もあって、短縮があるとアンカーのバフがバーストにも乗るので、シナジー面でもだいぶ楽しくなる構成です。

アンカーのバフをバーストに乗せるにはバーストが単発じゃないとダメで、そういう点でもクエンシーやファントムは相性いい。

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