【赤ラピ】ラピ:レッドフードの性能・評価・編成考察をマッタリ解説

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【赤ラピ】ラピ:レッドフードの性能・評価・編成考察をマッタリ解説

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のラピ:レッドフードについて自分なりの分析をします。 2025年1月1日から新規実装で、今はピルグリム枠だけど恒常ガチャなどから出るようになってます。

似顔絵

赤ラピ…でいいかしら?

実装からしばらくたって、

似顔絵

普通にラピって呼んでるなって。

ここでは記事執筆当初に合わせて「赤ラピ」でいこうと思います。

性能の前に

みなさんご存じだと思いますが、今回のラピはエリシオンなんだけどピルグリムというか、「オーバースペック」という新たなカテゴリでの実装になります。

運営さんのお知らせから簡単に箇条書きにすると、

  • ガチャ排出率はピルグリムと同じ1%
  • 企業タワーは自企業とピルグリムに参加可能
  • 企業装備は自企業のもの(プレゼントもでした)
  • 好感度はピルグリムと同じく上限40

ピックアップガチャだけじゃなく、恒常落ちした後もピルグリムと同じで、ウィッシュリストやモールドもピルグリム枠。

バースト3だけどバースト1にもなれるみたいですが、これはスキルに説明があるので、オーバースペックの性質ではないと思います。

さらに、灼熱なので風圧有利、それに加えて電撃有利(レッドフードと同じ)というのも、スキルに書いてあるのでオーバースペックデフォじゃなさそう。

以降のオーバースペックも続いてくれると嬉しいな。

赤ラピの性能を超ざっくりと!

万能!最強!

こういう煽り評価は好きじゃないんですが、バースト3火力としてシンデレラに並ぶ勢いで、範囲もいけて、2属性に有利とれて、バースト1だと初回からがっつりバースト短縮に、リターに準ずる攻撃バフでドロシー並の火力。 おまけに武器は扱いやすいマシンガン。

これは万能と呼んでもいいでしょう。

私は万能を嫌悪する。

赤ラピのスキルとバースト

まずは基本情報↓。

項目内容
コード灼熱
武器マシンガン
クラス火力型
企業エリシオンOS
バーストⅢ 40秒

当時の公式の告知画像↓ではこんな内容でした。

(クリックで拡大)

説明画像2枚とかマジか…。

ラピは編成によってバースト1でもバースト3でも使えます。

基本はバースト3で、パーティにバースト1がいない場合は勝手にバースト1になるようです。 「基本バースト段階がⅠの味方がいない場合」という表記があって、レッドフードはバースト1にカウントされなかったです=赤ラピがバースト1扱い。 バニーアリスとかの再突入系もノーカンで赤ラピがバースト1扱い。

どちらで運用するかでスキル1とバーストがガラッと変わるので、オレの脳に優しいよう分けて書きます。 それでも量が多いので、標準搭載のパッシブ↓を先に書いておきます。

  • 電撃コードの敵に有利コードのダメージ適用
  • 発射体付着ダメージ150.72%▲
  • 発射体爆発ダメージ100.6%▲
  • バーストⅠで使用した時、クールタイム20秒
  • 爆発範囲100.62%▲

発射体云々は後で説明します。

武器の詳細

平均的なマシンガンと性能を比較しました。

項目数値比較
装弾数300発平均
リロード2.50秒平均
ダメージ5.57%平均
コア倍率200%平均

武器性能は平均的。

バースト1で運用する場合

スキル1の詳細

■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「バーストスキルクールタイム7.48秒▼」
「攻撃ダメージ8.02%▲」「10秒間維持」

スキル2の詳細

■通常攻撃で120回攻撃した時、自分に
「粘着榴弾」
機能:粘着する発射体を発射し、命中した位置に付着させる。フルバーストタイム中に起爆される 発射体付着ダメージ最終攻撃力の88.11%のダメージ 発射体爆発ダメージ最終攻撃力の88.11%のダメージ 最大装弾数:1発

バーストスキルの詳細

■味方全体に
スキル発動者基準で攻撃力18.01%▲」「10秒間維持」

バースト3で運用する場合

スキル1の詳細

■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「攻撃力95.04%」「10秒間維持」
阻止部位の攻撃ダメージ48%▲」「10秒間維持」

スキル2の詳細

バースト1運用の時と同じ。

バーストスキルの詳細

■照準線に最も近い敵1機に
最終攻撃力の2808%の追加ダメージ」

■自分に
発射体付着ダメージ421.2%▲」「10秒間維持」
「スキル2粘着榴弾発動回数条件60回▲」「10秒間維持」

だいぶシンプルになりましたね。

まずスキル2の粘着榴弾について。

どうもこれがラピのメイン火力っぽくて、2秒に1発グレネードを投げます。 投げた時と爆発した時にダメージがあって、起爆はフルバースト時。 最大装弾数1発とあるんですが、爆発前に1発しか投げられないとかじゃなくて、なんぼでも投げられます。

このグレネードは自己バフがめっちゃ盛られてるので火力が高くて、何よりも爆発範囲が嘘みたいに広くてほぼ全体攻撃になってます。 これのおかげでバーストⅠでもⅢでもラピは高火力。

これを基本として、バーストⅠの効果を簡単にまとめるとこう↓。

  • バースト短縮が初回から7.5秒
  • フルバースト時、27.47%の火力バフ

バーストⅢはこう↓。

  • 自己バフ95%
  • 2800%の単体攻撃
  • フルバ中はグレネードが毎秒発射になり、着弾ダメージが2.7倍に

なんかこれだと強いのか弱いのかさっぱり分からんですが、めっちゃ強いです。 後で数字で出て来ます。

バースト1で使うべき?バースト3で使うべき?

一番悩むところだと思います。

バーストⅠで使えばドロシーの火力のリター、バーストⅢで使えばマシンガンのシンデレラ。 正直なところ、両方で使いたい。 いや、むしろこれ↓でいい。

そんなイカレポンチ性能なラピちゃんですが、しばらく使ってみて、いくつか判断基準があるなーと思ったのでそれについて書きます。

現実はほとんどバースト1で使ってる

僕のメイン垢はプレイ期間が長いので、強い子はだいたい全部持ってます。 この状況だとほとんどバースト1で使ってます。 キャンペーン攻略だとこんな↓感じ。

強いアタッカーがいるとバースト1になるのかなーと思ったら、検証垢の方↓でもバースト1です。

いや、これもだいぶ強いですね。 始めたタイミングが恵まれてました。

判断基準は手持ちのアタッカーの強さ

これに尽きると思います。

企業タワーが分かりやすくて、ラピはエリシオンとピルグリムに参加できます。 実装当時の検証があるのでその結果を見てみましょう。

まず、エリシオン。 エリシオンは2024年後半からファントム実装されて、冬イベで限定のメイデンとギロチンが実装されて、だいぶアタッカー環境がそろってきましたが、ピルグリムに比べると貧弱です。 この状況で当時組んでたこんな↓パーティ。

ここにラピを挿すとして、バースト1に置いた場合、ダメージはこう↓なりました。

(クリックで拡大)

嫁Dだった時に比べてパーティ全体で14%ダメージアップしています。

バースト3枠に挿した場合↓は22%アップでした。

(クリックで拡大)

対してピルグリムタワーのこの↓編成。

バースト1に挿した場合↓は11%ダメージが伸びました。

(クリックで拡大)

バースト3に挿した場合↓は1%未満でした。

(クリックで拡大)

要は、バースト3に挿した場合、差し替えたキャラに比べてラピがどれくらい火力出せるかってことなんだと思います。 エリシオンでギロチンと変えた場合は2倍くらいラピが強いけど、ピルグリムで黒紅蓮と差し替えた場合は2割も増えない。

今はエリシオンもマスト+アンカーが来たことでアタッカーも火力出せる環境になってきたので、結局バースト1が強そうな状況になってます。

前のエリシオンでも言うほど差があったわけではないので、

迷ったらバースト1に入れときゃいいです。

サブ垢でもバースト1なのは何故なのか

さっきのこれ↓ですね。

上の理論でいくと、マナはラピの半分くらいの火力しか出ないので、ラピをバースト3にした方がおそらく火力はでます。 なのになぜこうなったのか。

リターを育成したくなかったから!

リターが弱いとかそういう話ではなくてですね、始めたばっかりの垢だと育成リソースはかなり限られています。 スキル上げも装備のレベルあげも全然たりていません。

一番大きなポイントが戦力で、スキルはともかく、戦力目的でリターのオバロ厳選してもパーティは強くならないし、コレクションを上げるのもゲロ吐きそうなくらいもったいない。 ラピならオバロ厳選すればするほど実火力が伸びるし、コレクションを上げても全然くさらない。

これが理由です。

上のパーティはシンデレラの育成を進めて、次にラピを育成して、今マナが終わりそうなターン。 プリバティはスキル1だけちょろっと上げてます。 グレイブは全然あげてなくて、クラウンを待ってる状態です。

このプリバティやグレイブへの出し惜しみがリターには働くけど、ラピには働かないからってことですね。

ラピのバースト3は使うことないのか

あると思います。

異常固体やレイドなどで灼熱アタッカーを求められる状況ですね。

バースト1でもラピつえーつえーって言いますが、黒紅蓮やシンデレラに並ぶような火力が出るのは雑魚戦の時だけで、ボス戦の時は言うほど火力でてないです。

なので灼熱の火力が求められてる時はバースト3に回した方がいいと思います。 グレネードの火力が全然違うし。 特に今灼熱のアタッカーってコレ!って子がいなくて、アリスとかモダニアとか旧エヴァのアスカとレイくらい? ラピの方が倍くらい火力でます。

さらにですね、ラピは鉄甲属性にもなれて、こっちもアタッカー不足なんですよ。 うちはレッドフードあんま育ててないのでオバロ厳選した効果は分かんないですけど、スペック固定だとレッフはラピの半分くらいしか出ないです。 マクスウェルも似たような感じ。 ラピラスは宝ものでレッフよりちょい上くらいなのでラピには届いてません。

属性アタッカーが求められるところではバースト3が強いです。

赤ラピの使いどころ

汎用パーティ

火力ランキングでは2位。 ほぼシンデレラです。

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上で散々やったので簡単にいきますが、バースト1でも3でも単体も範囲も火力を出せて、特に雑魚戦の方が他の強キャラに差を付けやすいかと思います。

どちらにするかは他のアタッカーによりますが、今の環境なら迷ったらバースト1に入れとけばいいと思います。

灼熱/鉄甲アタッカー

灼熱でも鉄甲でも1位!

2025年2月現在だと灼熱も鉄甲も2位に2倍くらいの差を付けて1位です。

電撃と風圧は分かりやすくブッコワレがいて、ラピのおかげで灼熱と鉄甲もブッコワレ枠が埋まりました。 水冷はボチボチのがちょこちょこ来てますね。

電撃は2024年にアインきたし限定メイデンきたし、風圧はマナ来て新エヴァコラボきたから、次は灼熱か鉄甲にてこ入れ入りそうだから、もしかしたらトップアタッカーは奪われるかもしれないけど利便性でラピに勝てる子はまぁこないでしょう。

僕はやってないのでさっぱり分からんのですが、異常固体のインディビリアとウルトラでブイブイ言わしてたりしないかな?

エリシオンタワー

外す理由がないと思います。

ちょっと古めの構成で限定なしだとこんな↓とか。

メイドのマスト+アンカーいるならこんな↓とか。

宝ものヘルムいるならこんな↓とか。

ラピを主軸に考える環境だと思います。

実際のエリシオンタワーでのダメージログはこちらのページにまとめています。

ピルグリムタワー

ピルグリムタワーはちょっとややこしくて。

火力バランス的にはラピはバースト1がベストなんですが、ラピをバースト1で入れることでやっかいな子たちがいて。

まずは置物ヒーラーとしてラプンツェルを入れる場合↓ですね。

ピルグリムタワーは回復が貧弱すぎるので末尾にラプンツェル入れたくなることがあると思うんですが、これだとラピがバースト3になっちゃうのでバーストがまわんないですよ。 ラプンツェルの回復に頼る場合は、バースト1はドロシーか短期決戦でレッドフードを入れるしかないです。

そのレッドフードもややこしくて、こんな↓感じのレッフのバースト1で短期決戦でキメる編成。

ここはラピはバースト3になってほしいんですが、ラピはレッフをバースト1と認識してくれないのでバースト1になっちゃいます。

よもやラピにレッフのバースト1運用を潰されるとは…。

まぁピルグリムはキャラ揃ってればそんなの無視して登っていけるので、うちも今は困ってないんですが、いずれこれで悩むことになりそう。

実際のピルグリムタワーでのダメージログはこちらのページにまとめています。

異常固体クラーケン

うちはこんな↓編成でやってます。

属性的に有利とかではないんですけど、オートでコア狙っててもクラーケンのミサイルをグレネードが巻きこんでくれるんですよね。 めちゃくちゃ範囲広い。

これで残り2分くらいに来るミサイルを放置できるようになりました。 あとはマスト+アンカーがいれば1分45秒の属性阻止部位もオートでいけるらしいので、育成がんばらないとな。

赤ラピのオバロ厳選

MGの装弾数300発、リロード2.50秒、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)。 バフはバースト3時の攻撃バフ95%として、開発中の期待値計算ツールに計算させました。

No.オプション期待値
1最大装弾数 1箇所目22.26%
2有利コードダメージ 1箇所目18.86%
3有利コードダメージ 2箇所目15.87%
4有利コードダメージ 3箇所目13.70%
5有利コードダメージ 4箇所目12.05%
6最大装弾数 2箇所目11.18%
7最大装弾数 3箇所目6.80%
8攻撃力 1箇所目5.83%
9攻撃力 2箇所目5.51%
10攻撃力 3箇所目5.22%
11攻撃力 4箇所目4.96%
12最大装弾数 4箇所目4.60%
13クリティカル確率 1箇所目2.34%
14クリティカルダメージ 1箇所目2.64%
15クリティカル確率 2箇所目2.87%
16クリティカルダメージ 2箇所目3.12%
17クリティカル確率 3箇所目3.32%
18クリティカルダメージ 3箇所目3.52%
19クリティカル確率 4箇所目3.67%
20クリティカルダメージ 4箇所目3.83%

12枠までをまとめるとこう↓なります。

  • 有利コード4箇所
  • 攻撃4箇所
  • 装弾4箇所

マシンガンは初動が非常に重たいので他武器より装弾数の価値が高いです。

クラウンがいる場合は装弾数1箇所がクリ率に変わりますが、微差なので装弾数4つでいいと思います。

うちのラピは今こんな↓感じです。

割といい感じじゃないですか?

赤ラピのキューブ

クラウン(リロ速)がいない場合の期待値は、弾丸チャージが6.85%、リロ速が3.44%。 クラウンがいるならリロ速70%を越えてマシンガンの立ち上げ経験効果が得られるので6.45%と7.78%と逆転します。

リロ速キューブにしとけ!

立ち上げ軽減の検証は以下の記事でやってますが、内容はだいぶヘビーなのであまりオススメしません。

赤ラピはウィッシュリストに入れるべき?

絶対に入れろ!

性能的には、バースト1でも高火力で範囲攻撃もいけて、そこそこバフ、十分過ぎるバースト短縮。 バースト3でも単体・範囲で超火力で、アタッカーが一世代前になってる灼熱・鉄甲でトップ。

どのパーティでもバースト1か3で入れる性能で、特にピルグリムタワーでは足りない部分でどちらにもなれます。

引かない理由がないです。

好感度上限になる3凸した後も完凸するまで入れておいていいんじゃないかな。 個人的には便利さで最も完凸の価値があるキャラだと思う。 この性能がバンバン量産されるとも思えないし、息も長そう。

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