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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。
そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】の紅蓮:ブラックシャドウについて自分なりの分析をします。 2024年の新年ガチャで実装されたニケで、今はピルグリム枠だけど恒常ガチャなどから出るようになってます。

呼び方はまぁ、黒紅蓮ですよね。
この頁の目次
黒紅蓮の性能を超ざっくりと!

めっちゃ強い!
現状、火力ランキングは3位で、分配ダメージが主力なので単体も範囲もいけるクチ。 属性が風圧で、異常固体クラーケン特効兵器。
黒紅蓮のスキルとバースト
まずは基本情報↓。
項目 | 内容 |
---|---|
コード | 風圧 |
武器 | ロケットランチャー |
クラス | 火力型 |
企業 | ピルグリム |
バースト | Ⅲ 40秒 |
当時の公式の告知画像↓ではこんな内容でした。
簡単にまとめるとこんな↓感じ?
- 通常攻撃の追加効果でゴリゴリ削るタイプ
- バーストで自己バフと通常攻撃の追加効果を超強化
- 分配ダメージがあるので単体も範囲もいける
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なロケットランチャーと性能を比較しました。
項目 | 数値 | 比較 |
---|---|---|
装弾数 | 9発 | +3発 |
リロード | 2.00秒 | 平均 |
ダメージ | 57.29% | -4% |
チャージ時間 | 0.3秒 | -0.7秒 |
チャージ倍率 | 150% | -100% |
コア倍率 | 200% | 平均 |
チャージ時間がかなり短い代わりにチャージ倍率が低いです。
録画で確認すると1発0.73秒で思ったほど速くなく、リロードも2.36秒で他の2秒リロードに比べて0.2秒遅いです。
総合すると、一般的なロケットランチャーに比べて2.5%くらいダメージ効率が悪いことになります。
スキル1の詳細
■フルチャージして攻撃した時、
「攻撃回数別の効果」「各段階の効果のみ適用」
3回:防御力が最も低い敵1機に
「最終攻撃力の250.47%のダメージ」
6回:攻撃範囲内の敵に
「最終攻撃力の500%の分配ダメージ」
9回:敵全体に
「最終攻撃力の750.47%の分配ダメージ」
スキル2の詳細
■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「最大装弾数60%▲」「10秒間維持」
「弾丸チャージ100%」
一部補足します。
「弾丸チャージ100%」というのは、フルバーストタイムが始まった瞬間に残弾が最大まで装填されるという意味です。
装弾数60%アップで最大装弾数が14発になり、バースト10秒の間に撃てるのは13発なので、黒紅蓮はバースト中はリロードせずにフルに攻撃できることになります。
バーストスキルの詳細
■自分に
「スキル1のフルチャージ攻撃回数の条件が1回/2回/3回に変更」「10秒間維持」
「攻撃力115.12%▲」「10秒間維持」
「チャージダメージ150.12%▲」「10秒間維持」
強い子が説明長いとは限らんのです!
効果を要約するとこんな↓感じになります。
- 3の倍数の攻撃で追加効果、6回と9回が分配ダメージで擬似全体攻撃
- バーストで通常攻撃の追加効果が毎回発動、攻撃バフ115%とチャダメ150%
- バースト開始時にで装弾数増やしてフル装填
箇条書きにするとすげーシンプルなのにめっちゃつえーです。 たぶん最近のパーティで外したことない。
黒紅蓮と相性の良い相方
黒紅蓮はチャージ時間がとても短くて、チャージ時間を固定値で減らす子とめちゃくちゃ相性がいいです。 該当するのは、把握している範囲だとアリスとマナのふたり。
アリスはフルバースト時に「スキル発動者基準でチャージ速度11.67%▲」というバフを持っていて、アリスのチャージ時間は1.5秒なので0.175秒チャージ時間を減らせます。 おそらくこの段階で小数点第3位を四捨五入していて0.18秒軽減。
マナはフルバースト時に単純に0.18秒減らします。
この効果で実際にどれくらい攻撃回数が増えるのか。 スペック固定でリターとバニーアリスを入れて装弾数を増やし、黒紅蓮のみ、+アリス、+マナの3点でバースト中何回攻撃しているかをカウントしました。
状態 | 回数 | 1発 |
---|---|---|
黒紅蓮のみ | 13 | 0.733秒 |
+アリス | 18 | 0.566秒 |
+マナ | 17 | 0.569秒 |
たったこれだけでダメージ1.4倍と考えるとけっこうデカいです。
マナ17発のところアリス18発ですが、これはタイミングの問題で、10秒を0.566秒で割ると17.7回くらいになるので、アリスはフルバースト前にチャージ始めてたやつをカウントしてるんだと思います。
これが黒紅蓮の実際のダメージにどう影響するのかを射撃場で比較してきました。
状態 | ダメージ | 上昇量 |
---|---|---|
黒紅蓮 | 695 | - |
+アリス | 818 | +17.7% |
+マナ | 885 | +27.3% |
おかしな結果になりましたね。
アリスはチャ速とチャダメ7%、マナはチャ速だけなので、理論上はアリスの方がわずかに高スコアになるはず。
実はこれ、アリスのバフ適用条件の問題で「攻撃力が高い2機」で、紅蓮のバーストじゃないターンではバースト1のラピにバフを吸われていたからでした。 スペック固定だとリターでも嫁Dでもダメで、育成状態だとリターはいけましたがラピはダメでした。
黒紅蓮は完凸してるのにどうして…。
というわけでアリスからバフをもらう場合、編成によっては安定せず、相方のバーストターンにバフを取られやすいです。
対してマナの条件は「チャージ時間が最も長い1機」なので、他にチャージ武器を入れていなければ安定してバフが入ります。
(キャラ制限が入るので実はこっちの方が縛りがきつい)
以上から、属性も同じだし基本的にはマナの方が適性が高く、次点でアリスとなります。 他のバフとは別アプローチで乗算で3割近くダメージ上昇するので極力入れたい相方です。
マナやアリスを入れる場合、注意点もあるのでそれはオバロの項で。
黒紅蓮の使いどころ
汎用アタッカー
火力ランキング堂々の3位です。
iPhoneやiPadをご利用の場合、点滅して正しく表示されない場合があります。その場合は、こちらから直接ご覧ください。
バースト待たずに範囲攻撃できて高火力なのがめっちゃ使いやすくて、もうほんとどこでも連れてっていってますね。
風圧アタッカー
風圧アタッカー1位!
レイドの風圧弱点ももちろんなんですけど、異常固体のクラーケン狩りね。 毎日固定で需要あるのはめちゃくちゃデカいと思います。
うちのイカ狩りパーティ↓。
6割くらい黒紅蓮ひとりで削ってます。 最近イカ用の新しい子がいろいろ来てるから組み直したいパターンいっぱい。
ピルグリムタワー
ピルグリムは汎用とほぼ一緒ですね。
うちで組んでるパーティはこんな↓編成です。
黒紅蓮とラピで範囲もいけて、シンデレラでボスをブチ転がす。
ネックなのが回復がないことで、モダニアをラプンツェルに変えるとラピがバースト3になっちゃうので、バーストが回らないんですよね。
実際のピルグリムタワーでのダメージログはこちらのページにまとめています。
黒紅蓮のオバロ厳選
黒紅蓮は通常攻撃の割合がこの↓ようになっているので、
RLの装弾数9発、リロード2秒、チャージ時間0.3秒、チャージ倍率150%、通常攻撃割合26%、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、攻撃バフ115%、チャダメ150%として、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
No. | オプション | 期待値 |
---|---|---|
1 | 有利コードダメージ 1箇所目 | 18.86% |
2 | 有利コードダメージ 2箇所目 | 15.87% |
3 | 有利コードダメージ 3箇所目 | 13.70% |
4 | 有利コードダメージ 4箇所目 | 12.05% |
5 | 最大装弾数 1箇所目 | 9.60% |
6 | 攻撃力 1箇所目 | 5.24% |
7 | 攻撃力 2箇所目 | 4.98% |
8 | 最大装弾数 2箇所目 | 4.76% |
9 | 攻撃力 3箇所目 | 4.75% |
10 | 攻撃力 4箇所目 | 4.53% |
11 | 最大装弾数 3箇所目 | 3.31% |
12 | クリティカル確率 1箇所目 | 2.34% |
13 | クリティカルダメージ 1箇所目 | 2.64% |
14 | クリティカル確率 2箇所目 | 2.87% |
15 | クリティカルダメージ 2箇所目 | 3.12% |
16 | クリティカル確率 3箇所目 | 3.32% |
17 | クリティカルダメージ 3箇所目 | 3.52% |
18 | クリティカル確率 4箇所目 | 3.67% |
19 | クリティカルダメージ 4箇所目 | 3.83% |
20 | チャージダメージ 1箇所目 | 1.78% |
12枠までをまとめるとこう↓なります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃4箇所
- 装弾3箇所
- クリ率1箇所
他の要素として、バースト中の攻撃回数を増やすアプローチ。 計算すると、紅蓮のスキルでバースト中の装弾数は14発。 バースト中に撃てる回数は13発なので特に問題なしです。
ですがアリスとかマナとか(当時マナいないけど)、17回攻撃可能になるので装弾数が足りません。 なので3発増やすために装弾数1箇所は必須、数値は3段階(確率76%)の36.06%以上。
この先のアプローチとして、
チャ速を盛ればもう1発撃てない?
というわけでもう1発撃つために必要なチャージ速度を計算してみようと思います。
そこでまずですね、マナで0.18秒減っているはずが実際には0.164秒しか減っていないことから妙な計算式になっていると仮定して、それを求めます。 チャージ時間がこの↓ような格好になっているとして、
チャージ時間×(1-バフ)-外部バフ(アリスとかマナ)
その値と実測の1発の時間の相関はこの↓ようになりました。
表記チャージ時間の2.5%少ない数に固定値を足した格好です。 妙な感じがしますが、リロード時間も似た式だったのでだいたい合ってると思う…合ってたらいいな。
んで、この式が正しいものとして、アリスがいる状態で何%チャージ速度を盛れば攻撃回数が増えるかを計算しました。
チャ速 | 回数 |
---|---|
0% | 17回 |
3% | 18回 |
13% | 19回 |
22% | 20回 |
装弾数1箇所つけると残り3箇所で、最大値+キューブでも22%は無理です。 上限は+2回まで。
+2回になる13%の場合、9段階(確率19%)の4.33%を3箇所でいけそう。 同時に装弾数も+5発になる56.6%(確率26%)が必要です。
ただこれ、問題が山積みで。
まず録画環境が小数点2位の精度が低くて、「だいたいこういう傾向」くらいのもんで、きっちりあの式通りの結果にはなりません。
さらに、フルバーストに入った瞬間に紅蓮が待機状態ならいいんですが、実際には前の攻撃が残ってたりして10秒きっちり使えることは非常に希です。
実際にマクスウェル+ユニでチャ速13.45%でやってみましたが、19発ではなく18発しか撃てませんでした。
なので、チャ速3箇所で13%(出来たらもうちょっと)付けておいて、
ポテンシャル的には19発!
ただし、実際はだいたい18発!
みたいなラインにするのがいいのかなと。
まとめるとこう↓なります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃4箇所
- 装弾1箇所(56.6%以上)
- チャ速3箇所(4.33%以上、できるだけ高く)
え、お前がチャ速つけて検証しないのかって?
うちの黒紅蓮はイカ特効兵器としてこんな↓状態になってて、
全部位で一番下を開けたまま数値厳選しちゃったんですよね…。
二度と触りたくないんです…。
装弾数だけ頑張って1箇所つけないとなー。
黒紅蓮のキューブ
上のオバロの状態だと弾丸チャージの期待値が3.24%、リロ速が2.91%になります。 クラウン併用なら2.59%と3.96%でリロ速有利。
期待値上はこうなりますが、上で書いたように一番火力の出るタイミングで弾チャもリロ速も効果がないです。 弾チャがあろうが非バースト時間に一度リロードが入るので、リロ速の方がいいかなー。
うちみたいに装弾数がついてない場合は弾丸チャージ。 逆に装弾数つきまくってる場合も弾丸チャージにすれば一切リロード不要になりそう。
オバロでチャ速を詰めてるなら保険的にチャ速キューブ。
黒紅蓮はウィッシュリストに入れるべき?
入れとけ!
単体も範囲もいける上位アタッカーで、異常固体クラーケン需要があるので育成リソースの優先度が高く、他キャラより強くなりやすいはず。
完凸するまで入れといていいと思う。