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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】の井ノ上たきなについて自分なりに分析をします。 2026年2月19日に新規実装され、3月12日5時までピックアップ対象です。 コラボキャラなのでピックアップ終了後は恒常ガチャからでません。
ごめん、リコリコは未履修です。
週末のソロレイドに入れる予定なので、防御無視パでのアタッカー性能やバフ性能を調べていきますよー。
性能を超ざっくりと!
防御無視パのサブアタッカー!
ナユタやベルベットには劣るものの、グレイブの2倍近い火力でした。
バフは防御力無視ダメージがメインで、クールタイム型なので不安がありましたが、倍率が高いおかげか、クラウンやナユタと比較できるレベルでした。 特に防御力無視ダメージの比率が高い千束へのバフはクラウン越え。
スキルとバースト詳細
公式の告知画像ではこんな内容でした。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 鉄甲 |
| 武器 | スナイパーライフル |
| クラス | 支援型 |
| 企業 | アブノーマル |
| バースト | Ⅱ 20秒 |
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なスナイパーライフルと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 6発 | 平均 |
| リロード | 2秒 | 平均 |
| ダメージ | 69.04% | 平均 |
| チャージ時間 | 1秒 | 平均 |
| チャージ倍率 | 250% | 平均 |
| コア倍率 | 250% | 平均 |
武器性能はザ・平均。 フルチャージ1.37秒、リロード2.15秒で、こちらも標準性能。
スキル1の詳細
■戦闘開始時およびフルバーストタイムが終了した時、自分に
「攻撃力80.04%▲」「5秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「防御力無視ダメージ35.05%▲」「15秒間維持」
スキル2の詳細
■敵全体に
「受けるダメージ10.09%▲」「5秒間維持」
「気絶」「2秒間維持」
■味方全体に
「防御力無視ダメージ140.49%▲」「10秒間維持」
バーストスキルの詳細
■自分に
「使用武器変更」
ダメージ:最終攻撃力の200.64%のダメージ
維持時間:10秒
追加効果
自分に:「通常攻撃を防御力無視ダメージに変更」「10秒間維持」
命中した敵に:「受けるダメージ6.04%▲」「5秒間維持」
一部補足します。
バーストを発動すると装弾数99発になります。
攻撃間隔も変わり、1発0.41秒になっていました。 さらに、命中率も下がっているようで、コアヒット確定じゃなくなっていました。
ショットガンに近い性質ですが、トーブのショットガンバフは適用されていなかったです。
スキル2がクールタイム型…。
エヴァのマリと同じで、バフがクールタイム型なので、いまいちバーストのタイミングと噛み合いません。
解説記事
バーストが15秒サイクルで回っていた場合、バフのタイミングはこんな感じになります。
13秒の場合はこうなります。
13秒の方はわりと噛み合っているように見えますが、タイミングはズレ続けるので、後半でバーストと重ならない期間が出てきます。
とはいえ、15秒の場合は噛み合わなさすぎなので、15秒以外にすることが大事。 僕はそんな管理したことないので、どんな風にやるのか分からないです。
要は扱いづらいってことです。
これが実測でどれくらいのバフ効果になるのかは後で調べます。
他アタッカーとの火力比較
たきなはバースト2ですが、バーストは武器変更。 自身も防御無視ダメージ。 自己バフありと、アタッカー要素もあるので火力をチェックしておきます。
同じバースト2で火力の出るグレイブ、ナユタ、ベルベットあたりと比較してみましょう。
こんなパーティのバースト2を入れ替えて、射撃場でボス3分、スペック固定、相性等倍、3回平均(単位100万)で比較しました。
ナユタやベルベットより2割くらい低いですがけっこういい火力。
射撃場(防御力100)では、たきなの防御力無視ダメージがほぼ無効化されているので、実戦だともうちょっと強そう。
バフ性能と防御力無視パ
防御力無視ダメージってややこしいので、
順番にいきますね。
他の防御力無視キャラはこちらにまとめてあります。
たきなは汎用バフがほとんどなくて、メインは防御力無視ダメージバフです。 なので、防御無視パ以外では活躍しにくい性能になっています。
次に、バフのタイミングがバーストと噛み合わないから、理想的には常時 防御力無視ダメージのキャラと相性がいいです。 相方の千束はバースト以外でも、2.4秒ごとに防御無視の追加ダメージがあるので、わりと条件を満たしてます。
他に同レベルの相性だと、タクティカルアップのベスティー。 ただ、こっちはタクティカルアップのウンファがバースト2にいるので、わざわざたきなを使う価値があるかは微妙。
あとはアインとラプラス、バイオコラボのふたりが防御力無視ダメージですが、いずれも防御力無視ダメージになるのはバースト中のみ。
つまり、半分の時間では恩恵を受けられないので、バフ効果は単純計算で半減。 さらにたきな側のバフタイミングの問題もあるので、もっと効果は下がります。
だから140%なんて高倍率が許されたのかなと。
あまり効率が良くないとは言え、防御無視パ以外では使いにくいので、週末のソロレイド用に調製中のこんなパーティで比較します。
バースト1はモラン予定ですがまだ宝ものが3段階になってないのでリターで代用。 空き枠にクラウン、グレイブ、ナユタを入れて比較しました。
まずはスペック固定の結果。
けっこう面白い結果になりましたね。
まずパーティ全体でのスコアは、ナユタ≧たきな>クラウン≧グレイブの順になりました。 ナユタとの差は誤差みたいなもんで、クラウンより10%強いのはかなり大きい。 この時点で、このパーティのバースト2としては適性アリです。
次にそれぞれのアタッカーへのバフ性能。 千束は、たきながクラウンに3%の差を付けて1位です。
ラプラスが面白くて、同じくたきなが1位なんですが、2位がグレイブです。 ラプラスのバーストは貫通かつ防御力無視なので、グレイブとも相性がいいみたいです。
エイダはバースト撃ってないから、ほとんど差が付かなかったですね。
総合的に見ると、千束とラプラスへのバフ性能が高く、さらに本人もそこそこ火力を出せるのがたきなです。
火力が出るとなるとオバロしないといけなくなるから、育成のハードルは上がりますが、
これはなかなか良い性能。
お次は、スペック固定解除して計測。 バフ性能をメインで見るので、レンタルのLv200たきなで調べます。
千束へのバフは、クラウンと並んで1位。 ラプラスへのバフは、グレイブに次いで2位でした。 おおむねスペック固定と同じ傾向です。
Lv200だと火力が出なくて、トータルでは全然ダメ。 これは要するに「ある程度オバロ頑張ってたきなも火力を出さないといけない」ってことです。
どんぐり…。
参考に、スキルLv7、オバロ付けただけ状態でも比較してみました。
ソロレイドだと競合はグレイブになると思うので、見やすいようにグレイブだけ比較。
スキルLv7でも、千束へのバフはグレイブより上。 ラプラスがけっこう負けちゃってますね。 あと、オバロが強いリターもけっこう差が付いてます。
弱点属性とは言え、現段階でもグレイブより火力が出てるのもいいですね。
スキル2と、できればバーストも10まで上げたいけど、
素材がもうない…。
オバロ厳選と期待値計算
整理しますね。
たきなはスナイパーライフルですが、バーストを撃つとショットガンのような挙動になります。 コアヒット確定じゃなくなるので、命中に意味があります。
バーストの度に99発装填されるのでリロードが発生せず、装弾数に意味がありません。
念のため、キューブでチャダメを付けてみましたが、バースト中のダメージは変化しませんでした。 つまり、チャダメにほとんど意味がない(バースト以外では意味がある)。
同じくキューブでチャ速を付けてみたところ、1発の時間は0.41秒から0.40秒に減っていました。 ですが、録画検証はこのレベルの差を検出するのに向いていなくて、チャ速が聞いているかは不明です。 10秒間で撃った数は同じく24発だったので、チャ速は効いていないか、効いていたとしてもキューブでは差が出ないです。 まぁ、他の挙動を見る限りスナイパーライフルじゃなくなってるので、たぶん効いてないと思います。
というわけで!
最後の弾丸型のショットガンとして、防御力無視、フルバースト中の条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 5.00% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 5.24% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 4.52% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 4.76% |
| 9 | 命中率 1箇所目 | 4.46% |
| 10 | 命中率 2箇所目 | 4.27% |
| 11 | 命中率 3箇所目 | 4.09% |
| 12 | 命中率 4箇所目 | 3.93% |
| 13 | クリティカル確率 1箇所目 | 1.60% |
| 14 | クリティカルダメ 1箇所目 | 1.81% |
| 15 | クリティカル確率 2箇所目 | 1.99% |
| 16 | クリティカルダメ 2箇所目 | 2.18% |
| 17 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.34% |
| 18 | クリティカルダメ 3箇所目 | 2.51% |
| 19 | クリティカル確率 4箇所目 | 2.64% |
| 20 | クリティカルダメ 4箇所目 | 2.78% |
12枠までをまとめるとこうなります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- 命中率4箇所
たきなはほぼ常時防御力無視なので攻撃力の期待値が低いです。
命中は、うちの検証精度が低いので、参考程度にお願いします。
火力的に、ガチガチにオバロするほどでもないと思うので、有利コードだけ付けておけばいいんじゃないかと思います。
あと、鉄甲以外の防御無視パだと、置物枠で入ることもあると思うんですが、その場合は取り回しをよくするために、装弾数が付いててもいいと思います。
オススメのキューブ
防御無視キューブ!
弾チャもリロ速も意味がないからですね。
防御力無視ダメージは自己バフで最大175%もあるから、キューブで14%乗せたところで期待値的には5%くらい。 一般的に弾チャとリロ速がそれくらいなので、まぁ十分でしょう。
ただ、防御無視キューブは43章クリア後のロストセクターで入手なので、そもそも入手が難しく、レベルを上げるのも大変です。
となると、鉄甲ソロレイド想定だと、有利コード倍率の高いリロ速や弾チャの方が強い可能性が高いです。
実際に防御無視キューブLv1とリロ速Lv15で比較しましたが、1割近くリロ速の方が強かったです。
この辺は、たきなの有利コードや、キューブの育成状況で変わってくると思うので、自分で試してみてください。
井ノ上たきなは引くべき?
好きなら引け!
それ以外だと、千束や宝ものラプラスと並べてソロレイドで使う用かなーと。
他の属性の防御無視パでも使えると思いますが、けっこう火力が出るので鉄甲でこそ輝くと思います。
汎用性はあまりないですが、コラボから始めた人が千束と並べて使うのには向いてるし、本人も戦える子だし、始めたばかりでもしっかり遊べそう。
