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【勝利の女神:NIKKE】のユニオンレイドで、「ダメージを食らわなくなるシンクロレベル」を調べます。
え、ダメージを食らわなくなるって何!?
って思った人もいるかもしれません。 ユニオンレイドはシンクロレベルを上げるとダメージをもらわなくなって、回復が不要になります。
だからあんまりフェアじゃないんです。
ユニオンみんなで同じ敵を殴るもんだから、敵攻撃力のバランス調整が難しいのか、
レベルが低いと被ダメが痛いのなんの…。
僕は今シンクロ640なんですけど、ほぼ全てのギミックを無視して殴れてます。 Lv300台の友人がプレイしているのを見た時は、被ダメがだいぶキツそうでした。
これってフェアじゃないですよね?
そのことを2025年10月のユニオンレイドの記事でも書きました。
僕としては、ソロレイドは「編成やテクニックを問われるレイド」、ユニオンレイドは「火力勝負のレイド」、そんな感じで差別化してほしいのですが、今のところそうはなってないので、
レベルいくつから回復不要になるのか!
過去の記録からざっくり割り出したいと思います。
この頁の目次
なぜ被ダメージがゼロになるのか
NIKKEが採用してるダメージ計算式のせいです。
僕が経験してきた多くのRPGでは、ざっくりとこのようなダメージ計算式でした。
(攻撃力÷敵防御力)×バフ
対してNIKKEのダメージ計算式は引き算です。
(攻撃力-敵防御力)×バフ
じゃあ、引き算だと何が問題なのか。
NIKKEはLv400でバランスを取っていることが多いので、Lv400でダメージが一致するよう調整して、割り算型と引き算型のダメージ推移を計算しました。
横軸がシンクロレベル、縦軸が食らうダメージです。
割り算(オレンジ)の方はレベルが上がると徐々にダメージが減っていきます。 どこかの段階で急激に上がったり下がったりしないので、なんとなくフェアな感じがします。
対して引き算(青)の方は、最初は徐々に減っていきますが、Lv560あたりでダメージが0になります。 Lv560以上か未満かで、戦闘の難易度が激変するからフェアじゃないように思えます。
実際のユニオンレイドでもこのようにダメージを受けなくなります。 1ダメだけ入ってるのは、最低ダメージ保証があるからですね。
他のゲームでも防御に振り切ってバフを盛りまくれば被ダメ0で楽勝みたいなのがあって、引き算型はバランス調整が難しいのかなーと。
引き算型にもメリットはあって、グラフのレベルが低い方を見てください。
割り算型はレベルが下がるほど被ダメが爆発的に増えていくので、初心者に優しくないです。 Lv100代で参加するとあっという間に全滅するでしょう。
引き算型だと、レベルが下がるほどダメージ上昇量はどんどんマイルドになっていくので、初心者でも参加しやすいです。
NIKKEはこっちを優先したバランス調整にしたのかなと。
さて、話が逸れましたが。
上のグラフは無凸のバイパー(火力型)の防御力をブラブラリンクでシミュレートした仮の数値なので、実際のユニオンレイドだとレベルいくつから被ダメがなくなるのかを確認していきます。
レベルいくつからダメージを受けなくなるか
過去のユニオンレイドの記録を漁ってきました。
だいたいヘルムやメイドアンカーが入ってて、回復なしのサンプルが少なかったんですが見つけました。
2025年7月ユニオンレイドのキューカンバー戦のログです。 シンクロレベルは569。
他のキャラは無傷なのに、マリだけちょろっとダメージを食らってます。
これは、マリが装備を付けただけ+キューブなし+コレクションなしで、他より防御力が一段低かったからだと思います。
この時のマリの防御力が34259。 次に防御が低かった湯ドミラが35663で、こちらはダメージを食らっていない。 つまり34259~35663のどこかに敵の攻撃力があります。
敵の攻撃力はだいたい35000!
敵によって違うだろうし、開催ごとに攻撃力も上がっていってるはずなので、絶対に35000と言いたいわけじゃなくて、目安としてはこんなもんですよーってことで。
実はこの数値を元に作ったのが最初のグラフで、Lv1からLv600までシミュレートするとこうなります。
近似式から被ダメ0になるレベルを逆算するとLv562でした。 実体験(Lv569)ともだいたい合ってますね。
レベルいくつからヒーラーを外せるか
先ほどのは完全にダメージを受けなくなるレベルでした。
実際は被ダメ0にする必要はなくて、多少食らっても3分の間に誰も落ちなければ、回復役を外して火力特化の編成にできます。
そのラインを過去ログで調べると…
2025年3月ユニオンレイドのキューカンバー戦のログです。 シンクロレベルは523。
いくらかHPが減っていますが、ヒーラーなしで戦えています。
レオナだけボコボコに殴られてるのは、育成してなくて防御力が低かったからです。 僕がレオナを育てたのは2025年7月なので、この時は防具を付けただけでキューブもコレクションもないはず。
この話題、先日ユニオンでも出まして、その時にLv524の人が「ダメージは食らうけどヒーラーなしでいけた」と言ってました。
実体験ベースだと、だいたいLv520でヒーラーが不要になるようです。
先ほどのグラフを見ると、Lv500はLv520の1.5倍のダメージになるので、ここもまぁいけそう。 Lv480だと倍になるので、ちょっときつそう。
つまり500あればヒーラーが不要になる!
Rでいいからコレクションを装備すべし
これ、気付いてませんでした。
コレクションが超重要!
ユニオンでコレクションに付いてる「受けるダメージ▼」のことを言ってる人がいて、
そういえばそんなのあったな。
と思って見てみたら、やべーの付いてました。
防御力25%アップ!
そっちかよ!
ダメカットの方も悪くはないですが、攻撃力と防御力の差が小さい=回復なしでいけるか微妙なラインになってくると、最終ダメージを10%減らしてもらったところで大した差はありません。
でも防御アップは違います。 しかもRを付けただけで25%アップとか破格も破格です。 どれくらい破格かというと、
コレクションなしだと被ダメ0にするのにLv560くらい必要だったのが、Rのコレクションを付けるだけでLv500まで下がりました。
これが防御力引き算型の特徴です。 攻防差の小さい範囲ではちょっとのバフでもダメージが激変します。
SRだとLv480まで下がります。 SRをLv15まで上げると460まで下がりますが、コスパは悪いです。
Rでいいし、育成もしなくていいから、
とにかくコレクションを付けるべし!
防御キューブがめちゃくちゃ強いかもしれない
防御バフが強いとなると、確かキューブに防御アップあったなと思って見てみたら、
36%アップ!?
うちの防御キューブはLv6で、愛用してる英語サイトさんによるとLv7で48.45%まで上がるそうです。
48%だとぅ!?
防御キューブLv7以上を装備すると、シンクロ400程度でほとんどダメージを食らわなくなります。
キューブって基本的には火力を上げるものだから、必ずしも防御キューブの効果が高いとは限りません。 Lv400前後でユニオンレイドに苦戦してる人は、是非一度、防御キューブを試してみてください。
もしかするとヒーラー不要になるかもしれません。
いやいや、それためだけに防御キューブ上げとか無理やて。
大丈夫!
防御キューブはLv1でも防御力24.2%あって、これでもLv440くらいで被ダメがほぼ0になりそうです。
まとめと感想
過去のユニオンレイドのログと、ブラブラリンクの機能を使って調べると、
被ダメ0になるのはシンクロ560くらい。
回復不要になるのはシンクロ500くらい。
ということが分かりました。
今ユニオンレイドがきつい人は、シンクロ500を目標に頑張ってみてください。 一気にスコアを伸ばせると思います。
いや、これ、ほんとシンクロ低い人がかわいそうだと思うんですよ。 うちのユニオンレイドの結果をグラフにするとこんな風になってて、
レベルが高くなるほどスコア上昇量が明らかに大きいんです。 原因のひとつが回復に枠を割かれるからだと思います。
500~600の間に上昇量が増えてるラインがありそうで、それが今回得られたシンクロ560だとすると、まぁ納得って感じです。 不満はありますが。
あと、そうだ。
被ダメを無視できると言っても、追加スタンのある攻撃や、トーカティブのように防御力デバフを入れてくる敵もいます。 完全にギミックを無視できるわけではないので、そこは過信しすぎないようにしてくださいね。
