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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のベルベットについて自分なりに分析をします。 2026年1月29日から新規実装で、2月11日の24時までピックアップされます。 終了後は恒常ガチャに入ります。
ベルベット!
3周年から冬イベ、正月ピルグリムと来たところに、見た目も魅力的ですからね。 まさか性能まで強いことはないと思いますが、去年のこのタイミングってメイドマスト+アンカーですからね。
さてさて…。
僕は育成までもうやりました。
性能を超ざっくりと!
バースト2の風圧アタッカー!
かつ
風圧パの置物バッファ!
どちらもかなり面白い性能してました。
特に、風圧パの置物は、クラウンやマストをやや越えてたので、けっこう採用できるケースが多そう。
スキルとバースト詳細
公式の告知画像ではこんな内容でした。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 風圧 |
| 武器 | スナイパーライフル |
| クラス | 支援型 |
| 企業 | テトラ |
| バースト | Ⅱ 20秒 |
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なスナイパーライフルと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 6発 | 平均 |
| リロード | 2秒 | 平均 |
| ダメージ | 69.04% | 平均 |
| チャージ時間 | 1秒 | 平均 |
| チャージ倍率 | 250% | 平均 |
| コア倍率 | 200% | 平均 |
武器性能はザ・平均。 リロードも実測2.15秒の標準性能。
スキル1の詳細
■戦闘開始時およびバースト2段階突入時、敵全体に
「残弾数5%減少」
■戦闘開始時およびバースト2段階突入時、自分に
「弾丸ポーチ6000発チャージ」「最大6000発保存」「持続」「解除不可」
■フルチャージで攻撃した時、フルバースト状態でなければ自分に
「弾丸ポーチの弾薬消費100発」
「攻撃力30.5%▲」「3秒間維持」
「攻撃ダメージ30.5%▲」「3秒間維持」
スキル2の詳細
■フルチャージで攻撃した時、フルバーストタイム中のみ自分に
「弾丸ポーチの弾薬消費300発」
■フルチャージで攻撃した時、フルバーストタイム中のみ味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力25.2%▲」「3秒間維持」
「チャージダメージ100.8%▲」「3秒間維持」
■通常攻撃を50回命中した時、フルバーストタイム中のみ自分に
「弾丸ポーチの弾薬消費300発」
「攻撃ダメージ15.03%▲」「3秒間維持」
■通常攻撃を50回命中した時、フルバーストタイム中のみ対象に
「最終攻撃力の400.92%の追加ダメージ」
一部補足します。
スナイパーライフルのままだと50回攻撃に70秒以上かかるので、効果と条件が見合っていません。 バースト中はほぼマシンガンになるので、10秒で10回発動します。
バーストスキルの詳細
■自分に
「使用武器変更」
ダメージ:最終攻撃力の7%
維持時間:10秒
追加効果:「攻撃ダメージ34.52%▲」「10秒間維持」
全部補足します!
スナイパーライフルなのに武器倍率を7%まで下げると、火力は10分の1になるので「????」だったんですが、 公式の動画を見るとバースト中は連射武器に変わっています。
挙動を確認すると、
- 装弾数は999発になる
- バースト終了時はSR6発(フル装填)
- 攻撃回数は秒間52発
攻撃回数的にマシンガンに近いです。 立ち上げ時間はなさそうに見えるけど、正確には分かんないです。
通常のマシンガンと比較すると、トップスピード状態でも1割くらいベルベットの方が強くて、 さらに立ち上げペナルティがない?ので、かなり効率の良いマシンガンもどきになってます。
バースト2と置物で役割が変わるようです。
バースト2の場合は、自己バフと武器変更での純粋なアタッカー。
置物の場合は、攻撃力とチャダメの変則的なバッファ。
弾丸ポーチという独自システムは、実質機能してないですね。
雰囲気を醸し出してるだけ。
スキル発動制限ではなく、プラスの方向で機能していました。
置物運用だとスキル2だけ上げればいいので、育成コスパが良いのがとてもとてもいいですね。
他アタッカーとの火力比較
自己バフあり+攻撃型バーストなので、念のため火力チェックをしておきます。
こんなパーティで、空き枠にベルベット、ナユタ、グレイブを入れて比較します。
射撃場ボス3分、相性等倍、スペック固定で計測した3回平均はこうなりました。
えええぇぇぇぇ!?
グレイブの倍、ナユタに次ぐアタッカーでした。
ただ、バーストを撃つとバフがなくなるので、完全にアタッカー起用になります。 一般企業だけど、他を捨てての性能なので、許されたんでしょうか。
バフ性能と適正パーティ
置物ベルベット、どこで使えそうですか?
一般的なバースト2と比較すると、チャダメ100%のバフがユニークだと思うんですよね。
平均的なチャージ武器はチャージ倍率250%なので、350%になると期待値は40%。 アリスみたいに350%のニケもいて、その場合は期待値30%。
つまり、元々の倍率が低いほど期待値が高くなるバフです。 倍率の低いチャージ武器というと、
そう、黒紅蓮だ!
紅蓮は、自分のバーストターンではチャダメ150%が追加されますが、それ以外では倍率150%しかありません。 期待値は67%にもなります。
紅蓮に適性があるとなると、パーティはこんな形になって、
ナユタもリバーレリオもチャダメの恩恵を受けられます。 ふたりとも倍率250%なので、期待値は高め。
ベルベットの使いどころはここじゃないかと思います。
レイドでこのパーティを使う時って、クラウンは他のパーティで使いたいし、メイドマストもクラウンの相方か分配パーティへ回したい。 他の候補だとヘルムがいますが、リバーレリオのチャージ短縮の都合、バースト3は使いたくない。
ここで使える置物枠を待ってたんですよね。
ベルベット自体も風圧コードだから、ここを想定した設計になってるような気がします。
というわけで、置物にベルベット、クラウン、メイドマストを入れて、バフ性能を比較しました。
| ニケ | クラウン | マスト | ベルベット |
|---|---|---|---|
| トータル | 3424 | 3388 | 3438 |
| 黒紅蓮 | 1030 | 1128 | 951 |
| リバーレリオ | 1003 | 1036 | 1056 |
| ナユタ | 745 | 680 | 747 |
| セイレーン | 481 | 438 | 507 |
えええぇぇぇぇ!?
ちょっと意外な結果でした。
まず全員でのスコアは、クラウンよりわずかに上。 3回平均なので精度は低いですが、少なくともクラウンやマストと並ぶ性能とは言えると思います。
個別に見ると、まず紅蓮。 ここが一番伸びる予定でしたが、いや、伸びてはいるんでしょうが、クラウンやマストのバフに比べると一段劣るようです。 残念。
次にセイレーン。 セイレーンはパーティ全体の攻撃回数で火力が変わるので、どう考えてもマシンガンのクラウンとマストに勝てるわけがありません。 チャダメも乗らないし。 なのにセイレーンは火力が伸びてるんです。
挙動を見てたところ、これたぶん、弾丸ポーチの消費量がセイレーンの「味方が消費した弾」にカウントされてます。 というか、そもそも弾丸ポーチがこのための設定な気すらします。 これだと1.4秒ごとに300発消費してることになるので、マシンガンの3.5倍です。 絶対このパーティに入れる前提で設計されてるでしょ、ベルベット。
あとは、チャダメ効果か、ナユタはクラウンと同等。 リバーレリオも伸びがいいですね。
ベルベットはこのパーティで普通に採用できそう。
さらに伸びしろとして、支援役にしてはけっこう火力出てるんですよね。 有利コードくらいは狙ってあげてもいいかもしれない。
追記。 週末のユニオンレイドに向けてテストしてきました。
スキル2と装備を強化(未オバロLV5)まで上げて、射撃場でクラウンと比較しました。
紅蓮!?
スペック固定と違い、全員火力が伸びました。
なんでだ…?
うちの紅蓮は攻撃力めっちゃ付いてるので、そことチャダメが乗算で強くでた?
セイレーンはやっぱ火力伸びてるので、このパーティに置物ベルベットが強いのは間違いなさそうですね。
オバロ厳選と期待値計算
試験的に動画解説も始めました。 文章より動画の方が好きな人は見てみてください。
バーストを撃つと火力だせるし、置物でも風圧なら多少貢献できるので、オバロも調べておきます。
暫定で、マシンガンとして、装弾数を無視した設定で、通常攻撃割合を46.6%、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬めの敵)、フルバ中の条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 11.56% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 10.36% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 9.39% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 8.58% |
| 9 | クリティカル確率 1箇所目 | 2.34% |
| 10 | クリティカルダメ 1箇所目 | 2.64% |
| 11 | クリティカル確率 2箇所目 | 2.87% |
| 12 | クリティカルダメ 2箇所目 | 3.12% |
| 13 | クリティカル確率 3箇所目 | 3.32% |
| 14 | クリティカルダメ 3箇所目 | 3.52% |
| 15 | クリティカル確率 4箇所目 | 3.67% |
| 16 | クリティカルダメ 4箇所目 | 3.83% |
12枠までをまとめるとこうなります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- クリ確率2箇所
- クリダメ2箇所
さすがに12枠厳選はどんぐりがもったいないので、アタッカー運用する場合は有利と攻撃だけ狙えばいいと思います。。
風圧パ置物で使うなら、バフを安定して発動させるために装弾数を1~2個くらい。 余裕があれば有利だけは積んであげてもいいかもですね。
かなりそそってます。
オススメのキューブ
アタッカー運用の場合、全くリロードが発生しないので、リロ速も弾チャも意味がないです。 有利コード目的でレベルの高いキューブが良さそう。
置物の場合は、リロ速でも弾チャでも好きな方を。 攻撃密度はどちらでも大して変わらないです。
ベルベットは引くべき?
俺は引いた!育てた!
クラウンやナユタみたいに、汎用的に使えるバースト2ではないので、バースト2不足に困ってる人が引くような性能ではないと思います。
ただ、レイドではめちゃくちゃ使えそうな気がしていて。 ソロレイドなら普通に風圧アタッカーできるし、ユニオンレイドなら風圧パの置物として、リバーレリオのバフの邪魔をせず、セイレーン・ナユタ・黒紅蓮・リバーレリオ全員をバフれる。
中級者以降、特にセイレーンからの流れで風圧ニケを抑えてる人は、確保しておいてもいい性能だと思います。
