注意!!
記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のチャージダメージについて調べます。
基本的なチャージダメージの計算式とバフのかかり方、「チャージダメージ10%倍率▲」みたいなバフがどう計算されるのかをはっきりさせます。
あとは、速射の仕組みやダメージ効率。 速射の時にチャダメバフがどんな風に乗るのかを調べて、速射適性が高いキャラのオバロのチャダメ期待値なんかも調べていけたらなーと思います。
なにぶん僕は下手クソなもので…。
速射関連はどこまでできるか分からないけど、やっていきますよー。
チャダメの計算式の再調査
このサイトを始めた時に調査しました。
チャージ武器のダメージはざっくりとこんな↓式になっています。
(攻撃力-敵防御力)
× 武器のダメージ倍率
× 武器のチャージ倍率
バフを追加するとこう↓なります。
(攻撃力×(1+攻撃力バフ)-敵防御力)
× 武器のダメージ倍率
× (武器のチャージ倍率+チャダメバフ)
チャダメにはもうひとつ「チャージダメージ10%倍率▲」みたいなバフもあって、スナイパーライフルとロケットランチャーのコレクションに付いてます。 もしかしたらスキルにもあるかもだけど、把握できていません。
で、この「チャダメ倍率」バフは、加算、つまりこういう↓形ではなく、
× (武器のチャージ倍率+チャダメバフ+チャダメ倍率バフ)
乗算らしいから、計算式はこう↓なるはず。
× (武器のチャージ倍率+チャダメバフ)×(1+チャダメ倍率バフ)
この想定で、オバロのチャダメバフの数値が異なる5キャラでダメージを計測したところ、計算結果が実測よりちょっと大きく出ました。
はて?
改めて倍率バフのゲーム内テキストを読んでみると、「基本ステータス値にスキル係数の割合分が計算され、プラスされる」と、NIKKEでたまにある暗号文。 「基本ステータス値」が気になる部分で、
あ、これ、チャダメバフ部分にはかからないんじゃ。
と思って計算し直したら、今度はちゃんと実測と一致しました。 つまり計算式はこう↓です。
× (武器のチャージ倍率×(1+チャダメ倍率バフ)+チャダメバフ)
全部合わせるとこう↓なります。
(攻撃力×(1+攻撃力バフ)-敵防御力)
× 武器のダメージ倍率
× (武器のチャージ倍率×(1+チャダメ倍率バフ)+チャダメバフ)
この結果から分かるのは、オバロでチャダメ10%が付いた場合、従来なら
250% → 260%
でダメージ上昇期待値は4%でしたが、SRコレクションLv15(宝ものを含む)が付いてるキャラだと、
250×1.0947=273.68% → 283.68%
となって、期待値は3.65%まで下がります。
速射のチャージ倍率と最短時間
「速射」というのは、手動操作でチャージ武器を連射するテクニックのことです。 ここではそういテクニックの話ではなく、「きっちりチャージ0秒」で撃つことを指します。 区別のために「最短速射」と呼ぶことにします。
そんなんオレの腕で計測するの無理やん…。
最短速射は計算式上だと0.4秒くらいになるはずで、そんな短時間で連射する技術は僕にはないです。 試しにやってみたけど、ダメージが全然安定せず、そもそも発射すらせずにスコスコ空撃ちしてたりで、計測すらままなりません。
どうしたもんか…。
山田さん、フルチャと速射の動画とってきましたよ。
あなたが神かぁぁ!!
というわけで、うちのユニオンマスターのアリスのデータを使わせていただきます。
動画をコマ送りで見てみると、射撃開始と終了を除いた大半の時間で常に同じダメージが出ていました。
化け物かッ!?
僕がやった時とは明らかに違う傾向で、このダメージを最短速射のダメージとしても大丈夫でしょう。
んで、このダメージから逆算するとチャージ倍率は103.5%くらい。 本来はたぶん100%だと思うんですが、この3.5%がコレクションのチャダメ倍率バフの影響なのか、それとも速射そのものの特性なのかは、後日改めて検証します。 ここではひとまず100%としておきます。
次に速射の時間。
マスターの動画で最短速射が最も連続していたところが7発。 その時間が30fps動画で53フレーム。 つまり1.77秒。 これを7で割ると、1発は約0.25秒となります。
オートだとチャ速100%でも0.4秒なんですけど!?
どうも手動速射だとチャ速100%状態を越えられるようです。 アリスのバースト中も手動操作って言ってる人がいたのはこういうこと?
この結果から、フルチャージと速射のDPS(単位時間あたりのダメージ)を計算するとこの↓ようになります。
| 状態 | 倍率 | 時間 | DPS |
|---|---|---|---|
| フルチャージ | 350% | 1.86秒 | 188% |
| 最短速射 | 100% | 0.25秒 | 395% |
いやいやいやいや!!
フルチャージより速射の方が2.1倍も強い結果になりました。
速射、速射って言われるわけだわ…。
速射って火力を犠牲にしてバーストゲージを溜めるものだと思ってたので、だいぶ勘違いしてましたね。 僕がアリスやレッドフードをあまり強く感じてなかったのも、世間の半分の火力で運用してたせいでしょう。
いつ頃からかチャージ武器はフルチャージで追加ダメージが入るタイプが増えましたが、速射強すぎ問題が運営さんの想定外だったんですかねー。
予定:速射とチャダメバフの乗り方
チャージ武器の画面を見ていると、照準の右側に現在のチャージ量が表示されます。 100%からスタートし、250%(アリスは350%)でストップします。
オバロでチャダメが付くと、スタートはそのままで最大値だけ変化します。 例えば30%なら、100%→280%になる感じ。
これはコレクションのチャダメ倍率バフも同じで、最大値だけ変化します。
これ、速射の場合はどうなると思います?
表記を信じるなら、影響なしってことになりますが、速射アリスはチャダメ3.5%が乗っているとも取れる検証結果になりました。
これの何が重要かって、もし速射でもチャダメが乗るのであれば、オバロの期待値が攻撃力よりも上にくる可能性があるからです。
速射できない僕には関係ないんですけど…。
そこで再度マスターにお願いして、オバロでチャダメ付きの速射動画を撮ってもらいました。 ところがフルチャージのダメージですら理論値と0.02%くらいの誤差があって、原因が分からない。 誤差があるとチャージ倍率やバフの乗り方を逆算するのは難しいので、いったん検証を中断しました。
何度もマスターにお願いするのは申し訳ないので、しばらくは計算式の精度を上げて誤差0に近づける方向で詰めていこうかなと。
ちなみに、今のデータからざっくり計算すると、チャダメもチャダメ倍率もフルには乗らないけど、ある程度は速射にも乗ってるっぽい。
たぶんね、たぶん。
計算式の精度を確認
計算式の精度を確認するために、手持ちのスナイパーライフル全員でフルチャージダメージを計測してきました。
オバロのバフやキューブなどは精度確認のために敢えてバラバラのまま計測しています。
「理論値」は計算式から得られた数値で、幅の都合で省略しましたが、オバロやキューブ、スキルのバフを加味して計算しています。 チャダメは0~37.55%の範囲でばらけていて、チャダメにも倍率バフが乗るパターンと乗らないパターンで計算しましたが、乗らないパターンの方が明らかに誤差が小さかったです。 というか一部を除いてゼロ。
「差」は、実測と理論値の差。 「差%」は、差が理論値の何%ズレているかで、小数点第2位で四捨五入しています。
| ニケ | 実測 | 理論値 | 差 | 差% |
|---|---|---|---|---|
| ヘルム | 1,416,318 | 1,416,318 | 0 | 0 |
| アリス | 2,665,041 | 2,665,047 | 6 | 0 |
| ルージュ | 1,057,821 | 1,057,821 | 0 | 0 |
| 嫁D | 1,057,835 | 1,057,835 | 0 | 0 |
| ブレッディ | 1,344,990 | 1,344,990 | 0 | 0 |
| レッドフード | 1,531,725 | 1,531,725 | 0 | 0 |
| ドラー | 917,997 | 917,997 | 0 | 0 |
| アイン | 1,101,055 | 1,101,055 | 0 | 0 |
| マリ | 739,629 | 739,629 | 0 | 0 |
| バニーエード | 719,994 | 719,994 | 0 | 0 |
| マクスウェル | 113,096 | 113,096 | 0 | 0 |
| ミルク | 25,769 | 25,769 | 0 | 0 |
| ウンファ | 24,754 | 24,754 | 0 | 0 |
| ハラン | 30,160 | 26,226 | 3934 | 15 |
| ニヒリスター | 24,547 | 24,547 | 0 | 0 |
| トロニー | 23,567 | 23,567 | 0 | 0 |
| プリム | 21,955 | 21,955 | 0 | 0 |
| アドミ | 22,094 | 22,094 | 0 | 0 |
| ラプンツェル | 21,123 | 21,123 | 0 | 0 |
| サクラ | 21,463 | 21,463 | 0 | 0 |
| エクシア | 22,117 | 22,117 | 0 | 0 |
| ユルハ | 20,121 | 20,121 | 0 | 0 |
| ココア | 21,685 | 21,685 | 0 | 0 |
| ラム | 19,690 | 19,690 | 0 | 0 |
| 姫野 | 20,728 | 20,728 | 0 | 0 |
| メアリー | 16,606 | 16,606 | 0 | 0 |
| デルタ | 16,171 | 16,171 | 0 | 0 |
| プロダクト08 | 15,966 | 15,966 | 0 | 0 |
| 借り物アリス | 2,056,417 | 2,056,417 | 0 | 0 |
| 借り物レッフ | 1,628,636 | 1,628,974 | 338 | 0.02 |
何カ所か誤差があるのでそれについての考えを書きます。
ハランの誤差15%
ハランだけ15%もズレてます。 小数点以下の処理ミスでは説明できないレベルなので、他に原因がありそう。
結論から言うと、コアダメージ倍率が表記の200%じゃなくて、実際は230%で計算されてるっぽい。
攻撃力を変えたり、キューブでチャダメを乗せてみても、誤差は15%のまま。 つまり、攻撃力やチャダメの部分に原因はない。
コア倍率はクリティカル倍率と加算なので、もしコア倍率が間違っていれば、クリティカルの時は差が15%からズレるはず。 これで15%のままなら、残るは武器ダメージ倍率がおかしいことになります。
実際にクリティカルの実測と理論値を比較したところ、誤差が12%に縮まりました。 つまり、原因はコアダメージ倍率です。
15%の誤差が出るということは、表記の200%ではなく、15%増の230%で計算されている可能性があります。 試しに230%で再計算したところ、全計測点で誤差がなくなりました。
ハランはリロード時間が2.3秒なので、開発段階で間違って、
コア倍率も2.3にしちゃったとかですかねー。
運営さんに問い合わせたので結果が来たらシェアしますね。 というか確認取れたらゲーム内テキストの修正が来そう。
アリスの誤差6
これは原因というか、どこをどう変えると実測と一致するのかは分かりました。
現状のダメージ計算式では、攻撃力にバフが入った後、整数になるよう四捨五入しています。 切り捨てや切り上げにすると多くの点で誤差が出るので、たぶん四捨五入で間違いないと思います。
今回の計測点では、アリスの攻撃力は320926。 攻撃バフは37.55%。 バフ込みの攻撃力は「441433.713」。
四捨五入すると最終ダメージと6の誤差。 切り捨てだとピッタリ一致。 てことは小数点以下の処理を僕が間違ってるってことです。
ただ、何故ここだけ切り捨てるのか、コレガワカラナイ。
キューブを付け替えていろいろ試したところ、攻撃力が同じまま貫通バフ14.14%を外すと相変わらず誤差がでました。 つまり、攻撃力自体に問題がありそう。
さらに攻撃力を変動させると多くのパターンで誤差が出ませんでした。 「320706」の時だけ、四捨五入した後にさらに-1しないと誤差が出ました。
この手の計算ミスって、四捨五入する前に0.3とか引いてる場合に起こり得ます。 ですが、全ての計測点で合致する「0.3」になる部分を逆算しましたが、何を入れても確実に矛盾が出るので、この手の処理でもない。
その後のダメージ倍率やらチャージ倍率をかけた後に四捨五入すると、誤差が出る場所が増えました。
これ系の処理のどこかで解決しそうな問題だとは思うんですが、正解パターンを見つけられませんでした。
幸い、誤差が出るパターンと出ないパターンだと、出ない方が多そうなので、チャダメの検証にあたっては、誤差の出ない攻撃力で検証すれば問題なさそう。
借り物レッドフードの誤差338
ここが一番なぞ。
「借り物」の2つはマスターにお願いしたデータで、アリスは誤差なく出ているので、環境依存の可能性はなさそうです。
誤差の量がまた絶妙で、アリスほど小さくもなく、ハランほど大きくもない。 攻撃力にダメージ倍率やチャージ倍率をかけたあとの小数点処理かなーと思うんですが、こちらも正解が見つかってないです。
僕みたいにデータ取りで週末を潰せる異常者は希少種だと思うので、もうちょっと条件を絞ってからマスターに動画をお願いしようと思います。
