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それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のリロード速度アップが、マシンガンの立ち上げ速度にどのように影響しているかの検証です。
前回のリロード速度の検証で、マシンガンはリロ速を上げるとリロード後の攻撃速度が明らかに普段より速かったです(後で動画で見せます)。
この「リロード速度を盛ることで、リロード時間が減る以外に、マシンガンの攻撃速度低下を軽減し、立ち上げにかかる時間を短くする効果」を、

略して立ち上げ効果!
と呼ぶことにします。
この「立ち上げ効果」がどういう仕組みになってるのか、与ダメージにどの程度貢献するのかを調べていきたいと思います。
この頁の目次
先に得られたことを箇条書き
- マシンガンはリロ速70%を越えると立ち上げ効果が得られる
- クラウン+リロ速キューブでも30発(0.5秒)分お得
- 立ち上げ効果はリロ速90%程度で上限
- 装弾数300の場合はリロード短縮と合わせて期待値8割くらいでかなり強い
- 期待値は装弾数に応じて減っていき、装弾数1000発だと25%くらい
- この知識を活かせる環境が意外とない
以下、細かい検証やデータですが、目的は僕のメモなので狂人以外は読むことをおすすめしません。 僕の能力の限界を超えているので、説明も分かりにくいです。
立ち上げ速度とリロ速バフ
前回のおさらいです。
マシンガンはリロード以外に初動の「立ち上げ」という攻撃速度の遅い期間があります。 最初の3秒は60発しか撃てず、以降は秒間60発になります。
リロードを挟むとまた立ち上げが必要になりますが、リロード直後に立ち上げ速度ゼロになっているわけではなく、この↓ように時間をかけて減衰しているのかなーと考えています(仮説)。
立ち上げリセットに時間がかかるとなると、リロードが短時間で終わった場合にはこの↓ように、立ち上げもスムーズにいき攻撃ロスが少ないんじゃないかなーと考えています(仮説)。
少なくともリロ速を100%くらいにすると明らかに復帰が早いのでそう的外れとも言えません。
この↓動画を見るとみなさんも同じように感じると思います(仮説)。
今回はこの現象を確認し、
リロ速をどれくらい盛ると立ち上げ効果が得られるのか。
リロ速による立ち上げ効果はどれくらい火力を上げるのか。
を実験していきたいと思います。
検証方法とか
先ほどのこの↓グラフ。
マシンガンの射撃を60fpsで録画して、残弾が300の時間、299の時間…みたいにExcelに入力して、そこから近似して書いたものです。
傾向を得るには、ある程度の時間を測定できること、ある程度遅い段階であること、が必要で非常にめんどい検証しづらいです。
特に秒間60発付近になった時、「今1発に2フレームかかったのは立ち上げ上限じゃないから?ただのコマ落ち?」が判断できません。
ぶっちゃけ無理。
そこでこの↓ような評価方法を考えました。
意味、伝わりますかね。
300発撃つのにかかった時間を計測し、その秒数で本来撃てた数(秒数×60)との差を取る。 これを「損失」みたいに捉えるやり方です。
例えばデフォだと撃ちきりに7秒かかるので60×7=420-300で「120発損失」となります。 6秒だと60×6=360-300で「60発損失」。
これだと「立ち上げ速度」自体は評価できないですが、どれだけダメージが減ってるかを確実に測れます。
なに、もっと良い方法があるって?
それは思いついたお前がやるんだよ!
リロ速バフと攻撃損失の関係
というわけで検証してきました。
横軸がリロ速バフ、縦軸が損失です。 要は「立ち上げ速度低下でダメージが減ってる量」で、大きいほど火力が下がっていて、小さいほど火力低下を抑えられます。
「損失300」というのは300発撃ちきりのデータ、「損失299」は初弾を除いたデータです。 初弾はリロード後の再攻撃不可時間の影響を受けるので一応データを取ったんですが、そこも含めないと損失計算の意味がないので無視してください。
グラフがガタガタしてるのは60fpsを無理矢理小数で換算しているせいで、1フレーム単位の精度が非常に低いせいです。
そんなゴミデータでも言えそうなことがあるので見ていきます。
リロ速70%から立ち上げ効果がある
グラフのリロ速0~70くらいの範囲を見てください。
そこまでは損失にほぼ変化がないのに、70%を境に急激に損失が減っていきます。 元データを見るとリロ速69.8%までは立ち上げ効果がなく、71.9%でははっきりとあります。
ボーダーは70%でしょうたぶん。
70%ってけっこう現実的な数値で、クラウンとリロ速キューブで74%くらい。 この段階でも損失を30発くらい減らせます。 つまりマシンガンにして0.5秒分火力アップになります。
ピークで損失90発減らせる
ガタガタな後半ですね。
とてもとても好意的に見るなら、100%付近までは立ち上げ速度のグラフと同じような感じで減っていってるようにも見えます。
ところがこのデータ取り、実は3回やっていて。 ひどい回だとこんな↓です。
安定してデータを取るためのノウハウがなかった時期なので酷いのもありますが、損失40発未満を計測する精度はないんじゃないかなーと思います。 さっきのデータとガタガタ部分の傾向が全然違いますしね。
さて、それを踏まえて大胆にデータを読むと、リロ速90%で上限に達し、その数は30発。 リロ速0%と比較すると90発損失を減らす効果。
これに加えてリロード時間が減る効果もあるので、装弾数300でリロ速90%の場合、9.8秒で300発攻撃していたのが5.5秒で300発になるので、期待値にして78%くらいになります。
ただこれ、装弾数が少ないほど期待値が高くなり、装弾数あたりの期待値はこの↓ようになります。
装弾数1000発積んでるぞ!って場合はそもそもリロードも立ち上げもないので25%と大幅に下がります。 1200発の場合は21%くらい。
結局どういうことだってばよ?
整理します。
本来、リロード速度というのはリロード時間を減らす効果しかなく、減らした分の「得する時間」はこの↓ように推移します。
横軸がリロ速の量で、縦軸が得する時間です。
ところがマシンガンの場合には立ち上げ効果があり、リロ速でリロード時間が減る以上の効果がありました。 それをグラフにするとこう↓なります。
70%から急激に効果が上がり、ピークで1.6倍も得します。
そしたらどうやっていうん?
マシンガンでリロ速が70%を越えそうな場合、具体的にはクラウンがパーティにいる場合、
リロ速キューブの価値が上がる!
ということです。
各装弾数(横軸)でのクラウンがいる場合のリロ速キューブと弾丸チャージキューブの期待値をグラフにしました。
全ての装弾数においてリロ速キューブの期待値が上回っています。
これ、僕にとっては革命的で、世間ではリロ速の方が評判いいみたいですが、自分で計算する範囲は常に弾丸チャージキューブの方が強いんですね。 特にマシンガンは弾チャ有利でした。
今後はちょっと考えを改めないとですね~。
このデータはパーティ編成に活かせるの?
今は活かせなさそう。
というのもですね、クラウン+リロ速キューブでようやく立ち上げ効果を得られるところに届いた段階なんですね。 ここからさらに15%くらいの範囲で立ち上げ効果が高いです。
その15%を盛れそうな子がこんな↓感じ。
ニケ | 備考 |
---|---|
冬ルピー | バースト1再突入。 バフなし。 持ってる人少ない。 |
アドミ | バースト2でそこそこバフ。 リロ速は51%で十分だけどバースト撃たないといけない。 宝もの来てくれ。 |
給マスト | 40秒のバースト2。 置物でも可だが数値が15~45秒と安定しない。 |
給アンカー | 40秒のバースト2。 置物可で数値も40%と十分だが、スロースターターで50秒後くらいから。 |
プリバティ | バースト3で置物可。 リロ速51%と十分だが、装弾数-50%のデメリットあり。 宝もの来てくれ。 |
水着アニス | バースト3で置物可。 そこそこ火力で攻撃バフ55%もあるが、電撃限定。 |
どの子ももうひとつなんですよ。
アニスはけっこう良いんですが、電撃のマシンガンって旧ギロチンくらいしかいない。
いまいち噛み合わないんです。
やるならメイドマスト+クラウンとかかな? マストの最低値が15%なのでちょうど足りない部分を補ってくれます。
プリバティもいけるけど、プリバティ入れると全体の火力落ちやすいのがなー。
今回の知識は今後の新キャラ実装で活きるのかなーと。 運営側のセーフティになってるのかなとも思ったり。
まとめっぽいもの
クソ面倒で時間のかかる実験をした割りに得られたものは少なくて、これ↓くらい。
- 立ち上げ効果が得られるのはリロ速70%から
- ピークはたぶん90%で、たぶん損失-90発くらい
この雑過ぎる仮定から、クラウンがいる状態だとマシンガンは弾丸チャージキューブよりリロ速キューブの方が期待値高いって分かったのはそこそこ有用だったのかなと。
前回のリロ速調査と合わせて、リロードの仕組みがけっこう分かったので、オバロ期待値計算ツールに組み込む作業に戻ります。