MG限定!リロ速バフの隠し効果をガチ検証しました

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MG限定!リロ速バフの隠し効果をガチ検証しました

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】におけるリロード速度アップがマシンガンの立ち上げ速度にどのように影響するのか。 その検証をしていきます。

前回のリロード速度の検証では、マシンガンはリロ速を上げると、リロード直後の攻撃速度が明らかに速くなっていました。 経験的に知っている人もいるとは思いますが、後で動画で見せます。

この「リロード速度を盛ることで、単にリロードが速くなるだけでなく、マシンガンの攻撃速度低下を軽減し、立ち上げにかかる時間を短縮できる効果」を、

略して立ち上げ効果!

と呼ぶことにします。

この「立ち上げ効果」がどういう仕組みになってるのか、与ダメージにどの程度貢献するのかを調べていきたいと思います。

先に得られたことを箇条書き

  • マシンガンはリロ速70%を越えると立ち上げ効果が得られる
  • クラウン+リロ速キューブでも30発(0.5秒)分お得
  • 立ち上げ効果はリロ速90%程度で上限
  • 装弾数300の場合はリロード短縮と合わせて上限だと期待値8割くらいでかなり強い
  • 期待値は装弾数に応じて減っていき、装弾数1000発だと25%くらい
  • ただしこの知識を活かせる環境が意外とない

以下、細かい検証やデータです。 あくまで僕のメモなので、狂人以外は読むことをおすすめしません。 今回の検証は僕の能力の限界を超えているので、説明が分かりにくいところが多いと思います。

立ち上げ速度とリロ速バフ

前回のおさらいです。

マシンガンには、リロードとは別に初動に「立ち上げ」と呼ばれる、攻撃速度が遅い期間があります。 最初の3秒は60発しか撃てず、以降は毎秒60発へと移行します。

リロードを挟むとまた立ち上げが必要になりますが、リロード直後に一気に元の速度に戻るわけではなく、この↓ように時間をかけて徐々に減速しているのかなーと考えています(仮説)。

立ち上げリセットに時間がかかるとなると、リロードが短時間で終わった場合はこの↓ように復帰が早くなり、攻撃ロスが少ないんじゃないかなーと考えています(仮説)。

少なくともリロ速を100%くらいにすると明らかに復帰が早くなるので、この仮説もそう的外れとは言えません。 この↓動画を見るとみなさんも同じように感じると思います(仮説)。

今回はこの現象を分析し、

リロ速をどれくらい盛ると立ち上げ効果が得られるのか。

立ち上げ効果はどれくらい火力を上げるのか。

を実験していきたいと思います。

検証方法とか

先ほどのこの↓グラフ。

マシンガンの射撃を60fpsで録画し、残弾が300、299、298…と変化するタイミングをExcelに入力して、そこから近似して作ったグラフです。

傾向を得るには、ある程度まとまった時間を測れることと、速度の遅い段階を記録できることが必要で、非常にめんどい検証しづらいです。 特に秒間60発付近になった時、「今1発に2フレームかかったのは速度上限に達していないから?それともただの録画側のコマ落ち?」という判断が難しくなります。 ぶっちゃけ無理。

そこでこの↓ような評価方法を考えました。

意味、伝わりますかね。

300発撃つのにかかった時間を計測し、その秒数で本来撃てた数(秒数×60)との差を取る。 これを「損失」みたいに捉えるやり方です。

例えばデフォルトだと、300発撃ちきるのに7秒かかります。 その間に理論上は60×7=420発撃てるはずなので、実際の発射数300との差=120発が「損失」、になります。 6秒だと60×6=360、360-300=60で「60発損失」。

これだと「立ち上げ速度」自体は評価できないですが、どれだけダメージが減ってるかを確実に測れます。

なに、もっと良い方法があるって?

それは思いついたお前がやるんだよ!

リロ速バフと攻撃損失の関係

というわけで検証してきました。

疲れた。二度とやりたくない…。

このグラフは、横軸がリロ速バフ量、縦軸が上で説明した損失量です。 要は「立ち上げ速度低下でダメージが減ってる量」で、大きいほど火力が下り、小さいほど火力低下が抑えられていることになります。

「損失300」というのは300発撃ちきりでのデータ、「損失299」は初弾を除いたデータです。 初弾はリロード後の硬直(再攻撃不可時間)の影響を受けるため、参考値として「損失299」も取っていますが、そこも含めないと損失評価の意味がないので今回は除外します。

グラフがガタガタしてるのは60fpsを無理矢理小数に換算していて、1フレーム単位の精度が非常に低いせいです。

そんなゴミデータではありますが、それでも読み取れそうな傾向があるため、少し掘り下げて見ていきます。

リロ速70%から立ち上げ効果がある

グラフのリロ速0~70くらいの範囲を見てください。

そこまでは損失にほぼ変化がないのに、70%を境に急激に損失が減っていきます。 元データを見るとリロ速69.8%までは立ち上げ効果がなく、71.9%でははっきりとあります。

ボーダーは70%でしょうたぶん。

70%ってけっこう現実的な数値で、クラウンとリロ速キューブで74%。 この段階でも損失を30発くらい減らせます。 つまりマシンガンにして0.5秒分の火力アップになります。

ピークで損失90発減らせる

ガタガタな後半ですね。

とてもとても好意的に見るなら、100%付近までは立ち上げ速度のグラフと同じような感じで減っていってるようにも見えます。

ところがこのデータ取り、実は3回やっていて。 ひどい回だとこんな↓です。

安定してデータを取るためのノウハウがなかった時期なので酷いのもありますが、損失40発未満を計測する精度はないんじゃないかなーと思います。 さっきのデータとガタガタ部分の傾向が全然違いますしね。

さて、それを踏まえて大胆にデータを読むと、リロ速90%で上限に達し、その時の数は30発。 リロ速0%と比べると、最大で90発分の損失軽減(≒火力アップ)が見込めます。

これに加えてリロード時間が減る効果もあるので、装弾数300でリロ速90%の場合、9.8秒で300発攻撃していたのが5.5秒で300発になるので、期待値にして78%くらいになります。

ただこれ、装弾数が少ないほど期待値が高くなり、装弾数あたりの期待値はこの↓よう推移します。

装弾数が多ければそもそもリロード頻度が減るため、立ち上げ効果の恩恵も小さくなります。 たとえば「装弾数1000発積んでるぞ!」って場合の期待値は約25%、1200発では21%まで低下します。

結局どういうことだってばよ?

整理します。

本来、リロード速度バフというのは「リロード時間を減らす効果」しかなく、減らした分の「得する時間」はこの↓ように推移します。

横軸がリロ速バフの量で、縦軸が得する時間です。

ところがマシンガンの場合には立ち上げ効果があり、リロ速でリロード時間が減る以上の効果がありました。 それをグラフにするとこう↓なります。

70%を超えると、立ち上げ効果により「得する時間」が急激に増加し、ピークでは通常のリロ速効果だけの場合と比べて1.6倍の時間短縮が可能になります。

そしたらどうやっていうん?

マシンガンでリロ速が70%を越えそうな場合は(クラウンなど)、

リロ速キューブの価値が上がる!

ということです。

各装弾数(横軸)でのクラウンがいる場合のリロ速キューブと弾丸チャージキューブの期待値をグラフにしました。

全ての装弾数においてリロ速キューブの期待値が上回っています。

これ、僕にとっては革命的で、世間ではリロ速の方が評判いいみたいですが、自分で計算する範囲では常に弾丸チャージキューブの方が強かったんですね。 特にマシンガンは弾チャ有利でした。

今後はちょっと考えを改めないとですね~。

このデータはパーティ編成に活かせるの?

今は活かせなさそう。

というのもですね、クラウン+リロ速キューブでようやく立ち上げ効果を得られるところに届いた段階なんですね。 ここからさらに20%くらいの範囲で立ち上げ効果が高いです。

その20%の候補をリストアップしてみると…。

ニケ備考
冬ルピー バースト1再突入。 バフなし。 持ってる人少ない。
アドミ バースト2でそこそこバフ。 リロ速は51%で十分だけどバースト撃たないといけない。 宝もの来てくれ。
給マスト 40秒のバースト2。 置物でも可だが数値が15~45秒と安定しない。
給アンカー 40秒のバースト2。 置物可で数値も40%と十分だが、スロースターターで50秒後くらいから。
プリバティ バースト3で置物可。 リロ速51%と十分だが、装弾数-50%のデメリットあり。
水着アニス バースト3で置物可。 そこそこ火力で攻撃バフ55%もあるが、電撃限定。

どの子もクセ強めなんですよ。

アニスはけっこう使いやすいです。 ただ、電撃のマシンガンが旧ギロチンくらいしかいない。

やるならメイドマスト+クラウンとかかな? マストの最低値が15%なのでちょうど足りない部分を補ってくれます。

プリバティは装弾数の問題をクリアできるなら普通に使えそう。 クラウンなしでプリバティ+リロ速キューブでもリロ速80%に届くので、かなりの立ち上げ効果が得られます。

今はパーツが足りない状況ですが、今後の新キャラで「リロ速を盛れる置物バースト3」や「電撃MGアタッカー」などが来れば、今回の立ち上げ効果は一気に注目される要素になるかもしれません。

運営側のセーフティになってるのかも。

まとめっぽいもの

クソ面倒で時間のかかる実験をした割りに得られたものは少なくて、これ↓くらい。

  • 立ち上げ効果が得られるのはリロ速70%から
  • ピークはたぶん90%で、たぶん損失-90発くらい

この雑過ぎる仮定から、クラウンがいる状態だとマシンガンは弾丸チャージキューブよりリロ速キューブの方が期待値高いって分かったのはわりと大きな発見だった気がします。

前回のリロ速調査と合わせて、リロードの仕組みがけっこう分かったので、また地味な数字の世界に戻ってオバロ期待値計算ツールの方をちまちま更新しておきます。

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