注意!!
記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。
そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

宝もの追加で盛り上がってるみたいですね♪
ヘルムのバーストがバカ火力になったり、ドレイクがショットガンバッファとしてバカ修正もらったり、1回目のラプラスより良い修正をもらってるように見えます。
というわけで、このビッグウェーブに乗ってうちも作ろうと思います。

バイパーの宝ものをな!
ここでは【勝利の女神:NIKKE】のバイパーの宝ものを作るまでの下調べや推測、実測、強いのか、狙う価値があるのか、なんかを書いていこうと思います。

なんでバイパーなん?

知らん!俺が聞きたい!
一応ですね、前にレイドでめちゃくちゃ強いバイパーを見たことがあったり、バースト2再突入ってどうなんだろって考えたら楽しくなってきたり、声が可愛かったり、水冷パーティ再編成しててアタッカー欲しいなと思ったり、靴含めた衣装が可愛かったり、オバロ込みショットガンで命中70%くらいにできそうだからいろいろ検証できそうだなと思ったりありますが、まぁノリですよね~。

宝ものはノリで作る方が楽しいと思う。
この頁の目次
バイパーの宝もの性能
簡単にまとめると、たぶんこんな↓感じ?
- バースト火力5.5倍
- 最終段階にするとバースト2再突入に変更
- 命中バフが3%から40%にアップ
以下、宝もの性能詳細で、赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
スキル1の効果
■ターゲットが出現している場合、味方全体に
「攻撃力25.98%▲」「10秒間維持」
「命中率11.13%▲」「10秒間維持」
■愛嬌状態の時に限り攻撃した時、自分に
「持続ダメージ4.4%▲」「10スタック」「10秒間維持」
「命中率1.84%▲」「10スタック」「10秒間維持」
スキル2の効果
■自分に
「命中率3.43%21.96%▲」「持続」
■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「愛嬌:単一攻撃対象から除外。直接攻撃を受けると解除」「10秒間維持持続」
「無敵」「1秒間維持」
■バーストスキルを使用した時、味方全体に
「バースト再突入2段階」
バーストスキルの効果
■攻撃した敵対象1機に
「最終攻撃力の462.85%1029.6%のダメージ」
■対象がターゲットなら、同じ敵に
「防御力19.83%▼」「10秒間維持」
「最終攻撃力の105.3%の持続ダメージ」「1秒間隔」「10秒間維持」
スキル1の「ターゲットが出現している場合、味方全体に~」ってのはほんとにボス戦開始10秒だけで以降再発動してないオマケみたいな効果だったので以降無視します。
バーストスキルの防御デバフ20%は、異常固体調べで、硬い敵の時に4%ちょっとダメージアップ、クラーケンのような柔い敵だと0.7%くらいのダメージアップ。 NIKKEでは防御デバフは数値ほど強くないです。 強いのは「受けるダメージアップ」の方。
結局、宝ものでどう変わるのか?
「愛嬌」って状態がだいぶ分かりにくくしてますね。
バースト火力5.5倍
分かりやすいところからいくと、まずバースト火力が2.2倍になってます。 追加で持続ダメージが入るようになってるので、これを含めると4.5倍にまで伸びます。
さらに割と現実的に維持できそうなバフで持続ダメージ44%載るので、これも加味するとバーストは5.5倍の火力になります。
「愛嬌」でのバフスタック
「愛嬌」状態で攻撃するとバフがスタック!
「愛嬌」になるのはフルバースト中!
バーストサイクルを20秒として、愛嬌とスタックの状態はこの↓ように推移します。
- フルバースト発動(10秒)でスタック蓄積
- フルバースト終了でスタックが増えなくなるので、効果時間10秒のカウントダウン開始
- 10秒以内にフルバースト再発動できれば再度スタック開始
バフ内容は持続ダメージ44%と命中18.4%!
持続ダメージはバーストのダメージを上げるので、できればフルバースト開始時に最大スタックを維持しておきたい。
命中18.4%は、うちの今の検証データだと命中率とコアヒット率の上昇によって、だいたい8%くらいのダメージアップになります。 この数値は実態より低いっぽくて、いつも見てる海外サイトを見ると、うちの倍くらいの評価になってそうな印象。 なので15%くらいのダメージアップと見ていいのかもしれない。
できれば維持したいバフ内容です。
バフが途切れるのは、バイパーの攻撃サイクルが0.66秒くらいなので、次のフルバーストまで1秒くらい時間が足りないことはけっこうありそう。 フルバースト終了時にリロード1.7秒を挟んでしまったら2秒ちょっと足りません。
これを補うためにバースト短縮持ちを入れておくと、まぁまぁ現実的にバフの維持ができそう。 でも永続化してくれるなら保険としてありがたい。
こんなバランスでしょうか。
バースト2再突入
これがネックに見えるんですよねー。
実際これが理由で2段階で止めてる人も多いんじゃないでしょうか。
再突入と引き換えに手に入るのは「命中率バフ22%」と「スタックバフ継続の保険」の2つ。 命中バフは9~15%くらい?のダメージアップ。
バースト再突入の大きすぎるデメリットと比較するとちょっと少ないんじゃないかなーという印象。
本当にバースト再突入はデメリットなのか?
どう考えてもデメリットやん。
そう、ニケのパーティ編成ではバースト1と2にバフキャラ、残りを高火力なアタッカーで埋めることが多いです。
ここにバイパーを入れるとなるとモダニアを抜いて入れなきゃいけません。
あれ、これデメリットですか?
いや、実際に試すとデメリットかもしれないです。 でも基準になるのは、
モダニアとバイパー、どっちが火力を出せるのか!
いや、モダニアと比較するのはかわいそうかもしれないのでテトラタワーで考えましょう。
もし置物ノワールより強かったら?
って考えると、バイパーの使い方がだいぶ見えてきませんか?
逆に、再突入がなかったとしましょう。 するとこの↓パーティ。
バイパーを入れるとなると、クラウンが使えないのでこう↓なります。
どっちが強そうですか?
クラウンと比較されると分かりやすいですね。
バースト2はバフだったり、回復だったりバリアだったり、特殊な役割を要求されるところです。 そんなところで争ってたこれまでがデメリットだったんですよ。 火力枠ならバースト3にいけばいいんです。
以上から、バイパーはバースト2にいるよりも、再突入をつけてバースト3の置物枠と競合させる方がメリット大きいんです(たぶん)。 置物バースト3は1回もバースト撃てないけど、バイパーは5.5倍に強化されたバーストを毎回撃ちますからね。
というわけで、
うちは最終強化推奨でいくぞ!
オバロのオプションはどうすれば?
バイパーは置物と比較すると通常攻撃の割合が85%くらいだったので、ショットガンの装弾数9発、リロード1.7秒(分割)、通常攻撃割合85%、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、命中バフ40%として、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
No. | オプション | 期待値 |
---|---|---|
1 | 有利コードダメージ 1箇所目 | 18.86% |
2 | 有利コードダメージ 2箇所目 | 15.87% |
3 | 有利コードダメージ 3箇所目 | 13.70% |
4 | 攻撃力 1箇所目 | 12.48% |
5 | 有利コードダメージ 4箇所目 | 12.05% |
6 | 最大装弾数 1箇所目 | 11.45% |
7 | 攻撃力 2箇所目 | 11.10% |
8 | 攻撃力 3箇所目 | 9.99% |
9 | 攻撃力 4箇所目 | 9.08% |
10 | 最大装弾数 2箇所目 | 5.74% |
11 | 最大装弾数 3箇所目 | 4.01% |
12 | 命中率 1箇所目 | 3.31% |
13 | 命中率 2箇所目 | 3.20% |
14 | 命中率 3箇所目 | 3.10% |
15 | 命中率 4箇所目 | 3.01% |
16 | クリティカル確率 1箇所目 | 2.34% |
17 | クリティカルダメージ 1箇所目 | 2.64% |
18 | クリティカル確率 2箇所目 | 2.87% |
19 | クリティカルダメージ 2箇所目 | 3.12% |
20 | クリティカル確率 3箇所目 | 3.32% |
数値順に行くと結果はこう↓なりました。
- 有利コード4箇所
- 攻撃4箇所
- 装弾3箇所
- 命中1箇所
分割リロードのこと知らなくて、それ込みにしたら装弾数の効果が重くなってしまいました。
ただですね。
いつも見てる海外サイトの評価を見てると、うちの命中率の評価は検証不十分でたぶん低いんです。 その検証のためにバイパーの育成してるとこもあるんですけど。
あと、装弾数は2箇所目以降の効果が激減します。
この辺を考慮して、こんな↓感じがいいんじゃないかなと思います。
- 有利コード4箇所
- 攻撃4箇所
- 命中3箇所
- 装弾1箇所
予定通りオバロが載った場合、9段階(命中10.40)が付いたとして、スキル込み命中+71.56%になります。 命中バフと照準サークルの関係はこう↓だったので、70%越えは悪くない感じに見えます。
というわけで、うちのバイパーちゃんは、
攻撃4、有利コード4、命中3、装弾1に決定!
キューブどうすれば?
キューブの期待値は、クラウンの有無で、この↓ようになります。
項目 | 弾チャ | リロ速 |
---|---|---|
クラウン無 | 3.95 | 3.57 |
クラウン有 | 3.16 | 4.89 |
リロ速優勢ですかね。
オバロで装弾数が多めの場合はリロ速、少なければ弾チャみたいな感じでいいんじゃないかと思います。
宝ものバイパーの育成状況
無事に宝ものは完成しました。
コアは完凸、スキルは全部10。 戦力は27万まで上昇し、うちで2位の戦力にまで成長しました。 1位はイカ狩り用の黒紅蓮で、まだ3万くらい差があるので抜くのは厳しそう。
ちなみに、コレクション15段階から宝ものへ移行しただけでは、戦力はただの1も増えませんでした。
オバロの厳選状況
どんぐりが全然たらん。
どんぐり90個での厳選結果はこう↓なりました。
目標にしてた値との差はこんな↓感じ。
オプション | 目標 | 実際 | 差 |
---|---|---|---|
有利コード | 83.00 | 27.50 | -55.50 |
攻撃力 | 41.60 | 33.16 | -8.44 |
命中率 | 31.20 | 7.59 | -23.61 |
装弾数 | 60.71 | 154.30 | +93.59 |
装弾数が2箇所ついちゃってるので、目標より大きく超えてます。 残すと決めてる足の装弾数に黒帯が付いてて、装弾数は1箇所だけでいく予定だったのでこれはかなりありがたい。
他が全然ダメでして、目標に達するまで待ってたらいつまで経っても宝ものにできないので、この状態でいきます。
そんな悪くはないでしょ。
追記。
記事公開から41日、
ついに項目は全部そろったぞ!
ChatGPTに計算させると1日のどんぐり期待値は3.39個くらいらしいので、41日で139個くらい。 フルバーストデイ入れたら150個くらい?
ここまで250個くらいか…。
目標値との差はこんな↓感じになりました。
オプション | 目標 | 実際 | 差 |
---|---|---|---|
有利コード | 83.00 | 75.99 | -7.01 |
攻撃力 | 41.60 | 34.56 | -7.04 |
命中率 | 31.20 | 29.1 | -2.10 |
装弾数 | 60.71 | 85.37 | +24.66 |
育成でどれくらい強くなったか
スキルや装備の育成でどれくらいダメージが伸びるかを、シンクロしただけのバイパーとコレクション15段階にまでした状態で、計測予定のパーティでダメージの比較をしました。 数値は射撃場ボス3分、基本は等倍相手、3回計測の平均値で単位100万です。
まずは、ずらずらっと強そうなのを並べたこんな↓パーティ。
育成前は全体で3203、バイパー個人が147。 育成後は全体で3563、バイパー個人が300で、だいたい倍。
次にテトラタワー用のパーティ。
育成前は全体で1582、バイパー個人が135。 育成後は全体で1732、バイパー個人が260で、これもだいたい倍。
あとは、水冷パーティ(ドロシー版)。
育成前は全体で2776、バイパー個人が180。 育成後は全体で3134、バイパー個人が485。
最後に水冷パーティ(リター版)。
育成前は全体で2664、バイパー個人が216。 育成後は全体で3080、バイパー個人が588。
この2つは水冷弱点のとこで計測しているので、有利コードの分伸びが良くて、元の2.7倍くらいになりました。
宝ものバイパーを編成してダメージ比較
バイパーを入れようと思ってた編成で、バイパーの有無でダメージ比較をします。 この結果がズバリ、
宝ものバイパーは使えるのか!
ってことになると思います。
VSクラウン
畏れ多くもクラウン様へ挑むこんな↓パーティ。
宝ものを最終段階まであげるとバーストが回らなくなるので2段階強化の時点で比較しました。
結果はクラウンのスコアが5519、バイパーが3684で、1.5倍くらい差がついてしまいました。 個別のスコア↓を見てみても、
そもそもクラウンの733に対してバイパーが440と、バイパー単体でクラウンに勝ててなかったです。 いくらクラウンのバフ込みとはいえ、
雲行きが怪しくなってきたな…。
VSモダニア
お次は上の編成の置物モダニアと交換したダメージを比較します。
これは宝ものを最終段階へ強化後に計測しています。
結果、モダニアの方は5519、バイパーの方は4986で、10%くらいモダニアの方が上でした。 個別のスコアはこれ↓。
モダニア個人は平均1280、バイパーは746。 この差がまんまパーティスコアの差になってます。 まぁ相手はピルグリムですからね、しゃーないしゃーない。
クラウンにも負けてるけど大丈夫そ?
ほら、クラウンもピルグリムだし…。
一応これクラウンに有利な条件で鉄甲弱点のとこでやってるんですよね。 アタッカーで4属性埋まっちゃってるから。 オバロで有利コードも3箇所ついてるから影響は顕著に出ますが、その程度で負ける程度しか差がないというのがどうもね。 リター比でも2倍いってないし。
VSノワール
テトラタワーで使ってるこのパーティで、ノワールと比較します。
ここは勝てそうと見込んでるところなので期待してますよ!
ファイッ!
ノワールの倍くらい出てるやん!
と思ったんですが、よく見ると全体的にスコアは下がっていて、トータルではどちらも2401で同じでした。 個別スコアはノワールは291、バイパーは543と、2倍弱でてます。
ノワールは攻撃バフ14%と装弾数系の補助があるので、そこで並ばれた感じですかねー。 このパーティ、攻撃バフ少ないし。 特にアリスが15%くらい伸びてるので装弾数の影響が大きそう。
ノワールって計測すると思った以上にいつも強いんですよね。
水冷パーティ
これは比較ってわけじゃないんですがレイド用水冷パーティを組み替え中で、空いた枠に入れるためにバイパー育てようと思ったんですよね。
予定してるのはこんな↓パーティです。
結果はドロシーの方が3394、リターの方が3477でした。 個別スコアはこんな↓感じ。
どんぐり大食いの湯ドミラの7割弱出てるから十分かなー。
ここ、元々は怪盗クエンシーがいたところで、バイパーに変えることでこんな↓変化でした。
クエンシーの方が3247、バイパーだと3445で6%くらい伸びてます。 まぁクエンシーはオバロ厳選してないし、スキルも7なので比較するのもアレですが。
ちなみに一番スコアのいい湯ドミラが置物になってるのは、他ふたりを置物にした時より5%くらいスコアが良かったからです。
実際にテトラタワーで使ってみた
実戦投入だ!
テトラタワー450F(左)と452F(右)のスコア↓です。
バババ、バイパーさん!?
450Fはモダニア戦(風圧弱点)だったんですが何故か1位。 どんぐりは、湯ドミラはかなり、アリスもそこそこ食わせてるのにバイパーに抜かれてしまいました。
452Fは水冷弱点の雑魚戦で、水冷コードなのに湯ドミラもバイパーもアリスに負けてますが、戦闘時間28秒になってるのでアリスのバーストで終わってますね。 バイパーは雑魚相手だとバーストダメージが半分以下になるのでそのせいだと思います。
451Fはボタン押し間違えてスコア見れませんでした。
何故かは分かりませんが射撃場のスコアと打って変わって、実戦ではだいぶ良い感じです。
宝もの作って良かった…。
他のテトラタワーでのダメージログはこちらのページにまとめています。
おまけ。
2025年3月のユニオンレイドでのバイパーちゃんの勇姿↓。
ショットガン限定バフのレオナ入れてる時点でずるいとか言わないでよ。 バイパーの勇姿が見たいのよ。
結局バイパーの宝ものは作るべき?
迷うくらいならやめとけ!
これだけ育成リソース突っ込んで劇的にスコアが伸びたパーティは残念ながらなかったです。
じゃー作る価値がないかというとそうでもなくて、作ったら作ったでちゃんと使えるところは用意できました。 バイパーが好きなら全然アリな選択だと思う。 ラプラスの宝もの作った時と同じ感じだったので意図的なバランス調整かもですね。
ただ、ひとつ気になってるのは、ショットガン(とアサルトとサブマシンガン)は命中によるダメージ増加が大きいんじゃないかと思ってて、今回オバロで全然いい数字を盛れなかったので、今後それで改善するかもしれないです。 バイパーはオバロ込みで常時命中70%くらいにできるので、その辺のデータ取りのためにもうちょっとオバロ厳選して、劇的に強くなるようならその成果もここでお披露目しようと思ってます。
あ、再突入つけたのは全然後悔してないです。
これも実戦投入での体験談をまた書きますが、使い方というか認識の問題だと思います。 バイパーはバースト3置物枠になったんです。
もう1点あった。
バイパーって割とレアな持続ダメージってのを持ってんですね。 最近は分配ダメージやら防御無視ダメージやら、特殊なダメージのバッファ環境が徐々に整ってきてるので、持続ダメージバッファとか出たら化けるかもですね。 そしたらその時に僕は言ってやりますよ。
バイパーの宝もの持っとらんやつおりゅ???
次はプリバティ来たら作ろうかなー。