ダメージの計算式について

ダメージ計算式について

真・女神転生 if...のダメージ計算式についてやんわりとまとめました。

調査がかなり難航してたんですが、真Iデビサマでかなり綺麗な計算式が出せて、

山田くんの似顔絵

同じ会社の発売時期が近いタイトルだから、似たような計算式なんじゃね?

という着想を元にデータを洗い直したところ、通常攻撃と魔法に関しては綺麗に計算式が出ました。

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でも物理特技が全然ダメ。

なんとなくは出せるんですが、計算式が不格好だし誤差も大きいし、

山田くんの似顔絵

さっぱり分からん!

その辺も含めてまとめます。

検証の精度について

僕がやるダメージ計算式の検証は、

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威力が2倍になるとダメージは何倍になるん?

山田くんの似顔絵

攻撃力100で1回攻撃の武器と攻撃力80で1.5回攻撃の武器はどっちが強いん?

みたいなのを解決するためなので、けっこう大雑把です。 特に除算の切り捨てなどの処理を「どのタイミングで」「どの範囲で」行っているかについてはまるで頓着がなくて、そういう部分での誤差は非常に出やすいです。

結果的に、同条件下での比較の精度は高く、ダメージ計算の精度自体は高くないという特徴になります。

±1の誤差はしょっちゅうあるので、RTAのワンパン確殺ラインを調べるのとかには向いていません。

ダメージの乱数について

計算式では乱数が最大の値を出すようにしています。

乱数はそこから下に32段階で、一番下のダメージがおおよそ-12%。

32段階で12%って意味わかんねーなと色々計算していたら、32が2の乗数なので、レトロRPGでよくある256を分母にして計算してみたところ、かなり一致しました。

つまり、256/256、255/256、…、226/256、225/256の32段階です。 225/256が約88%で、-12%になります。

物理攻撃か魔法攻撃か

物理攻撃と魔法攻撃でダメージ計算式が全然違います。

両者の判別は、ほとんどがその属性から判断可能で、当サイトの属性表記で「剣技」「技」「突撃」のものが物理攻撃、それ以外が魔法攻撃です。

一部例外があり、仲魔が使える特技だと、吸い付きが万能属性の物理攻撃です。

あとは、敵専用スキルの「プラズマ」「プラズマボール」「プラズマッシャー」は銃属性で、当然物理攻撃です。

銃属性が物理攻撃でない科学的根拠は無いのだ!

ヤーマダ博士

通常攻撃のダメージ計算

人間は剣/銃の攻撃力、仲魔は物理攻撃力に対して二次関数的に、敵防御力に対して反比例的に変動します。

第一次調査では、乱数の最低点で計算式を出していたので意味不明なほど不細工な式だったのですが、乱数がなかったおかげで綺麗に出せた真・女神転生Iのダメージ計算式を元にデータを洗い直したところ、乱数の最高点を出す計算式がとても綺麗に出せました。

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これで、武器性能の比較、仲魔の通常攻撃性能の比較が高精度で出せます。

武器の属性

基本的に、近接武器の属性はこのサイトの属性表記で「剣」、銃は「銃」です。

一部例外があり、ヒノカグツチが「火炎」、Kフロストロッドが「氷結」、天叢雲と天沼矛が「電撃」。

悪魔の通常攻撃の属性

このサイトの属性表記で「剣技」です。

魔法攻撃のダメージの計算式

術者の魔法威力と使用魔法の威力に対して一次関数的に、敵の防御力と魔法威力に対して反比例的に変動します。

敵側の軽減効果は魔法威力の方が4倍重く、魔法威力+10と防御力+40が等価です。

天罰のダメージ

天罰だけはダメージが特殊で、対象の現在HPの12.5%ダメージ(切り捨て)になります。

術者がLAWの場合はCHAOSの敵だけに、術者がCHAOSの場合はLAWの敵にだけダメージが発生します。

物理特技のダメージ計算式

えー、大雑把な雰囲気としては、通常攻撃を威力0とした通常攻撃の計算式に、威力分が増えていっているような感じです。

どれくらい増えるのかについてはちょっと説明しづらくて、攻撃力の2乗の項には威力×0.5%分くらいが上乗せされます。 攻撃力の1乗の項には威力×4%くらい。

ただこれ、厳密にはさらに威力の2乗の項もあるっぽくて、Excelで近似式を出すと二次関数で近似した方が決定係数が1に近付きます。 具体的には、攻撃力の2乗の項には威力の2乗の0.25%くらい、攻撃力の1乗の項には威力の2乗の0.22%くらいが乗ります。 量的にはかなり小さいです。

Excelの近似が根拠だとちょっと弱いのでダメージ実測の例も出すと、術者の攻撃力と敵の防御力と相性を固定し、少しずつ威力の高い特技を使っていくと、威力1に対して例えばダメージが+10されるとします。 すると特定のラインでいきなりダメージが+25されるラインが出てきます。 ここがおそらく威力の2乗の項が切り捨てられなかったタイミングなんじゃないかなと。

あと出てきた特徴だと、攻撃力も威力も低いラインでは威力を上げてもダメージが上昇しないケースがけっこうあります。 威力部分だけで切り捨てが発生しているのかと攻撃力を上げて測定してみると、先ほどダメージが上昇しなかった部分でもダメージが上昇します。 つまり、攻撃力と威力込みで計算した後に切り捨てが起きています。 詳細は調べきれませんでした。

当サイトのダメージ計算ツールへは、だいたいの精度が出せている計算式を組み込んでいます。 乱数の最大最小チェックや、全スキルで最低1回は殴った実測でだいたい合っているんですが、上にも下にもややはみ出しているのでそんなに精度が高くありません。 威力最小と最大の特技でダメージ比は1.5倍程度なので、比較するだけならそんなに気にしなくていいんじゃないかなと思います。

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最後に最も大事なことですが、

物理特技は威力を参照していないようです。 消費HPの値を威力として参照しています。 実際の消費HPではなく、%の部分です。 噛みつきだと消費HP3%の「3」の部分が威力です。 最大HPが増えてHP消費量が増えた場合にも威力が上昇することはありません。

特殊なダメージの物理特技

調べた範囲ではありませんでした。 全て計算式の計算結果と225/256倍した値の間にだいたい収まっています。

強いて言うなら吸い付きとマンモンが使ってくる邪神の牙が、万能属性ですが物理攻撃なくらいです。

今、真・女神転生 if...をプレイするにはどうすれば?

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かなりプレイしやすい部類です。

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