【水着アニス】アニス:スパークリングサマーの性能と評価をマッタリ勢向け解説

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【水着アニス】アニス:スパークリングサマーの性能と評価をマッタリ勢向け解説

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のアニス:スパークリングサマーについて自分なりの分析をします。 2023年の夏イベントで実装された限定ニケで、恒常ガチャからは出てきません。 把握してる範囲では、2023年8月、2024年7月にピックアップされています。

似顔絵

水着アニス!

アニスの見た目めっちゃ好きで、当時ノリで3凸しました。 3凸目で2枚きたので4凸しました。 と思って現状みたら5凸になってました。

似顔絵

全属性で欲しいくらいお気に入りの置物です。

立ち絵もリロードしゃこしゃこしてるのもめっちゃかわいいのに、

似顔絵

3凸の壁紙、手ぇ抜いてないかいヒョンソク?

水着アニスの性能を超ざっくりと!

似顔絵

電撃バッファ!

シンデレラに僧侶メイデンと強い電撃アタッカーがきたことで、アニスを活かせる環境が整いました。 「アニスも使える」って感じじゃなくて「アニスがベスト」だと思ってます。

実装当時は火力も高かったんですが、遡ったらあの頃ってモダニアくらいしかアタッカーいなかったです。 今は汎用アタッカーとしてはきつめで、電撃パでメイデンいるならアニスもそこそこ火力出せます。

水着アニスのスキルとバースト

まずは基本情報↓。

項目内容
コード電撃
武器ショットガン
クラス支援型
企業テトラ
バーストⅢ 40秒

当時の公式の告知画像↓ではこんな内容でした。

(クリックで拡大)

簡単にまとめるとこんな↓感じ?

  • フルバーストで電撃限定の攻撃とリロ速バフ
  • 最後の弾丸でミサイルの追加攻撃
  • バーストは超リロ速と超装弾数で超ミサイル攻撃

以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。

武器の詳細

平均的なロケットランチャーと性能を比較しました。

項目数値比較
装弾数5発平均-4発
リロード2.00秒平均+0.5秒
ダメージ259.2%平均+50%
コア倍率200%平均

装弾数が少なく、リロード時間も長く、その代わりダメージが高い。 アニスの場合は装弾数が少ないのはメリットで、リロード時間も運用的に気にならないので、アニス特化タイプ。

スキル1の詳細

■フルバーストタイムが発動した時、電撃コードの味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力55.31%▲」「10秒間維持」
「リロード速度49.28%▲」「10秒間維持」

スキル2の詳細

■最後の弾丸で攻撃した時、攻撃力が最も高い敵2機に
最終攻撃力の382.42%のダメージ」

■最後の弾丸で攻撃した時、自分に
阻止部位の攻撃ダメージ6.91%▲」「10秒間維持」

バーストスキルの詳細

■自分に
「最大装弾数73.92%▼」「10秒間維持」
「リロード速度27.72%▲」「10秒間維持」
有利コードの攻撃ダメージ42.24%▲」「10秒間維持」

テキスト読んでも分かりにくいかと思いますが。

アニスは最後の弾丸でミサイルを発射します。 倍率的には命中込みで通常攻撃1発と同じくらいのダメージで、リロード込み5.5秒に1回くらい発動。

自分がバーストを撃ったターンでは、最大装弾数が1発になり、リロ速バフが77%も入るせいで、ミサイルを撃ちまくります。

今となってはアタッカーとしてはギリギリかなーって火力ですが、電撃バッファとして見ると今でも…というか今でこそめちゃくちゃ強くて、完全に置物で問題ないスキル構成に、バッファとしてなら十分な火力。

環境がようやくアニスに追いついたんですねぇ。

注意が必要な組み合わせ

水着アニスはバースト中に最大装弾数を1発にすることで最後の弾丸を撃ちまくるという仕様上、最大装弾数アップや弾丸チャージ持ちの味方と非常に相性が悪いです。

他の最後の弾丸キャラみたいに「効果発動がちょっと遅れる」とかそういう程度じゃなくて、装弾数1発増えられるだけでバースト中のパフォーマンスが一気に落ちますからね。

ギリギリ致命傷です。

逆に、リロ速を上げる子がいるとキューブがフリーになるので、それはそれで注意が必要です。

装弾数系のキャラ

手動で調べたので漏れあるかもですが、こんな↓感じでした。

ニケB装弾数弾チャ備考
リター15秒で切れる
バニーアリス115秒
冬ミカ160秒後から永続
ディーゼル220秒に1回くらい
ユニ2常時
グレイブ2
シュガー3SG限定
ドレイク3宝もの:SG限定
ノワール3

リターおるんかよ。

よくパーティに入りそうな子だと、リター、ディーゼル、グレイブ、ノワールあたりですかね。 知らずに並べて使ってた自信ありますよ僕は。

あとはショットガンのシュガーとドレイクもダメで、ショットガンパーティ詳しくないですが、シュガーもドレイクもノワールがダメとなると実質SGパ参加不可だったりしないのかしら。

装弾数系がデメリットになるのはあくまでアニスをアタッカー運用する場合で、電撃バッファの場合は関係ないです。 今後電撃のクラウンみたいなのがきて、リロ速の代わりに弾丸チャージ持ってたとしても、気にせずアニス並べたったらええねん。

リロ速系

キューブのところで詳しくやりますが、水着アニスは最大パフォーマンスを発揮するのにリロ速キューブが必要です。 パーティ単位でリロ速補助がある場合はキューブがフリーになります。

同じく手動で調べたので漏れあるかもですが、リロ速持ちはこんな↓感じでした。

ニケB数値備考
冬ルピー63.17%
アドミ50.91%
クラウン44.35%15秒
給マスト30.08%平均値
給アンカー40.04%3回目のフルバ終了後から15秒
プリバティ51.16%

今でも組みやすいのはクラウンくらい? 効果量的には100%に届かないけどメイドマストの最低値15%でも上限です。

プリバティは装弾数半減効果がついてくるのでアニスのバーストターンじゃない時にも火力上げられるけど、プリバティもアニスも似たような立ち位置だから並べると全体の火力が下がりそう。

水着アニスの使いどころ

アニスの強みはなんと言っても、

電撃キャラへのバフ!

プリバティと似たバフで、フルバーストで発動なので置物でよくて、効果は攻撃55%とリロ速50%となかなかのもの。 電撃限定があるおかげでプリバティのようなデメリットもないし、めちゃくちゃ使いやすいです。

汎用パーティでメイン火力張るのはもう厳しいんじゃないですかねー。 水着アニス持ってる時代の指揮官だと他に強いキャラいっぱいいると思うので無理して使うことないと思います。 アニスは電撃パではっちゃけてもらえばいいんです。

ここではアニスの電撃サポート能力メインで考えてみます。

アニス、支援型だしね。

レイドの電撃パーティ

うちはこんな↓編成でやってます。

クラウンが余るようならこんな↓風にすることでもっと強くなります。

全体でバフ盛り盛りのところに、アニスとクラウンでリロ速94%ですからね。 イカレてます。

細かいシナジーはシンデレラか僧侶メイデンの記事に書きました。 他の子のシナジーがすごすぎて、電撃なだけのアニスはあんまり関係のないお話。

紅蓮の相方

今どき紅蓮?

と思っていたんですが、トリナの実装で状況が変わりました。

トリナは紅蓮が抱えた数々の問題を解決し、火力を今どき基準まで引き上げる子です。 特徴として、リロ速50%がある点と与ダメバフ(攻撃バフとは別)が115%もある点。

ここにアニスが相性よし!

アニスを加えるとリロ速はちょうど100%になり、フルバースト中の紅蓮のリロードはこんな↓感じで一瞬になります。

ダメバフ115%もあるせいで、アニスの攻撃バフ55%が120%相当にまで跳ね上がります。

アニスはバースト撃たなくてもいいからバースト3も空いたままで編成もしやすいです。

具体的な編制はこんな↓形を基本に、

組みやすいのだとリターとアインを入れたこんな↓編成とか。

入手性の悪いのも入れるならラピと僧侶メイデンを入れたこんな↓編成とか。

テトラタワー

テトラってキャラはめっちゃ多いんですが、けっこう火力が出しにくい組み合わせになってまして。 さらに上位アタッカーが湯ドミラに水着サクラに水着アニスと限定多し。

なので全然火力出なくてですねー。

アニス持ってたら割とパーティに入りやすいと思います。 ここまでやってきた電撃バッファじゃなくて、追加ミサイルアタッカーとしての側面ですね。 ただ、テトラ定番のブラノワやバニーアリスがいると装弾数増えるので編成には注意。

うちはバイパーを宝ものにしたのでパーティから外れてしまいました。

アリーナ?

たぶんアリーナで使われてますよね。 たまに水着アニスにボコられて帰ってきてます。 位置的にアタッカー?

水着アニスのオバロ厳選

水着アニスは通常攻撃の割合は命中率8割として52%くらいなので、SGの装弾数5発、最後の弾丸あり、リロード2秒、通常攻撃割合52%、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、攻撃バフ55%、有利コード42%、リロ速77%として、開発中の期待値計算ツールに計算させました。

No.オプション期待値
1有利コードダメージ 1箇所目13.65%
2有利コードダメージ 2箇所目12.01%
3有利コードダメージ 3箇所目10.72%
4有利コードダメージ 4箇所目9.68%
5攻撃力 1箇所目7.52%
6攻撃力 2箇所目6.99%
7攻撃力 3箇所目6.54%
8攻撃力 4箇所目6.13%
9クリティカル確率 1箇所目2.34%
10クリティカルダメージ 1箇所目2.64%
11クリティカル確率 2箇所目2.87%
12クリティカルダメージ 2箇所目3.12%
13クリティカル確率 3箇所目3.32%
14クリティカルダメージ 3箇所目3.52%
15クリティカル確率 4箇所目3.67%
16クリティカルダメージ 4箇所目3.83%
17命中率 1箇所目2.32%
18命中率 2箇所目2.27%
19命中率 3箇所目2.22%
20命中率 4箇所目2.17%

12枠までをまとめるとこう↓なります。

  • 有利コード4箇所
  • 攻撃4箇所
  • クリ率2箇所
  • クリダメ2箇所

自分のバーストじゃない時間、というか置物の場合は、通常攻撃の割合が84%になり、クリティカル系4箇所が全て命中に置き換わります。

  • 有利コード4箇所
  • 攻撃4箇所
  • 命中4箇所

悩ましいところではありますが。

今の火力バランスだと置物運用が多いと思うのでその場合は命中。 まぁ火力的にそんなにガチガチにオバロするほどじゃないと思うので、命中かクリティカル系のどれか付けばOKくらいでいいんじゃないでしょうか。

ちなみにうちのアニスは今はこんな↓状態です。

(クリックで拡大)

攻撃力つけただけですね。 電撃バッファの側面が強いのでこのままでいいかな。 有利コードくらいはつけよかな。

水着アニスのキューブ

リロ速一択!

事情はいろいろありますが、一番大きなのは最後の弾丸があるので弾丸チャージが邪魔だからですね。

アニスを火力枠で使う場合は、アニスのバースト中にリロード時間を最短にすべきで、アニスのリロ速上限は87%くらいでした。 自分では77%しかバフれないので不足分をキューブで補えます。

置物の場合はリロ速でも命中でも。

クラウンがいる場合はアタッカーでも置物でもキューブ不要。 かといって弾丸チャージは付けられないし、命中あたり?

アニスのこの辺の話はこの↓記事でがっつり検証したので興味ある人は読んでください。

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