注意!!
記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のミランダの宝ものについて書きます。
調査と相談と執筆で2週間くらいかかった。
ミランダの宝ものはずっと迷ってました。
ユニオンで強い人はだいたい使ってます。 でも僕が使ってるパーティだと、ミランダが特に刺さる編成がないんですね。
作ったら作ったで、それ用のアタッカーを育てて強いパーティが作れるかもしれない。 でもそんな育成リソースはありません。
そんな相談をユニオンでしてみたところ、
今からでも作る価値ありますか?
ありまぁぁぁぁぁぁぁす!
マ、マスター!?
といった感じでですね、ユニオンのマスターがオーバーソウルSTAP細胞して力説してくれたので、ミランダの宝ものを作ることにしました。
せっかくなのでミランダと相性のいいアタッカーも調べて、ミランダの宝もの前後でのダメージ上昇量も調べていきたいと思います。
だいぶ長くなってしまったので、細かい過程に興味がない人は目次の「ミランダ適正の高かったキャラ一覧」以降を読んでください。
この頁の目次
宝ものの効果
ミランダは支援型で、スキル内容もサポート系なんですが、宝ものにすると何故か強烈な自己バフが盛られててですね。
射撃場で調べても全然火力が出る子じゃないし、何故こんな追加があったのかはよく分かりません。
というわけでこの部分は無視します。
スキルの説明が多いと脳みそが疲れますからね。 味方へのバフだけ調べていきます。 赤字が宝ものでの追加・修正された部分です。
スキル1の効果
■通常攻撃が30回命中した時、味方全体に
「命中率5.44%▲」「5秒間維持」
■通常攻撃が30回命中した時、サブマシンガンを所持する味方全体に
「命中率3.79%▲」「5秒間維持」
変更は自己バフのみ。
サブマシンガンは秒間20発なので、30発までは1.5秒。 以降は常時バフかかってる状態になります。
量がしょぼいので、そんなに大きな効果はなさそう。
スキル2の効果
■フルバーストタイムが発動した時、味方全体に
「クリティカルダメージ32.99%▲」「10秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、自分を除く攻撃力が最も高い味方1機に(対象が足りない場合、自分も対象となる)
「クリティカル確率85.41%▲」「1発間維持」
ここがメインの効果ですね。
デフォルトのクリティカル率は、今の検証データだと14.68%で、85.41%追加されるとクリティカル確定になります。 ただし、効果は一発だけ。
バーストスキルの効果
■自分を除く攻撃力が最も高い味方1機2機に(対象が足りない場合、自分も対象となる)
「攻撃力40.4%▲」「10秒間維持」
「クリティカルダメージ56.23%▲」「10秒間維持」
対象が1体増えました。
対象が1機から2機になることで、バースト3の2キャラが対象となる可能性が高くなります。 できれば3機欲しいところだけど、「絶対に片方はバフが乗らない」から「両方のる可能性がある」はけっこうデカい差だと思います。 攻撃力調整のハードルが下がるし。
効果は分かりやすいのに、どう使うかよく分からんですね。
基本的にはクリダメバッファです。 クリダメだけで89%もバフります。
なので、自前でクリティカル確率だけめちゃくちゃ持ってて、クリダメは持ってないキャラが相方として有力候補になります。
もひとつが「1発だけ」クリティカル確定。
バーストでドカンと一撃かますタイプなら、クリ確+90%クリダメでとんでもないダメージを狙えます。
この2点で相性のいいアタッカーを調べていきます。
相性のいいクリ確率アタッカー
こっちは分かりやすいので、先にやりますね。
知りたいのはこっちじゃないと思うけど。
ミランダは90%の高倍率クリダメバッファでもあります。
相性がいいのは高倍率クリ率アタッカー!
ChatGPTのクソ野郎に調べさせた結果、この4人になりました。 自己バフとデフォの15%を足したクリ率にしています。
| ニケ | クリ率 |
|---|---|
| グレイブ | 100.19% |
| イヴ | 75.00% |
| レム | 52.80% |
| ネヴェ | 46.95% |
なぜChatGPTに怒ってるのかは後で出てきます。
レムはリゼロコラボ限定で、2024年3月から一度も復刻されていません。 ネヴェはSRなので、除外する人が多いと思います。 イヴもステラブレイド限定だけど、2025年6月実装なので持ってる人も多そう。
倍率的にも、グレイブとイヴだけ見ていきますね。
グレイブは灼熱コードのバースト2で、レイド目線だと「クラウンを他へ回せる」「ミランダ灼熱パで使うと有利コードが活かせる」というメリットがあります。
イヴは鉄甲コードで、次に出てくる「ミランダとほんとに相性のいいキャラ」にも鉄甲が多いです。 クリティカル確定はもらわなくていいので、ミランダパの2番手アタッカーとして適性が高いです。
この2つはなんとなく覚えておいてください。
クリ確定を活かせるアタッカー
これが本当に難しかった…。
僕が「ミランダ強いよ」って知ったのはスノーホワイト編成で、スノホワはバーストで特大の一発をお見舞いします。 ミランダのクリ確「1発間維持」と分かりやすく好相性。
同じコンセプトのマクスウェルも相性が良くて、スノホワと同じ鉄甲コードで、バッファも兼ねてるから、スノホワの相方としてめちゃくちゃ相性がいいみたい。
それ以外にも。
ミランダのクリ確「1発間維持」は文字通り「1発間維持」のようで、残弾が1減らない限りはバフが解除されないようです。
憶測になってしまうのですが。
とユニオンの人にいろいろ教えてもらいました。
僕よりシンクロ200以上低いのにめちゃくちゃ詳しい。
Discordで聞いた話をざっくりまとめると、
- 残弾が無限になるバーストではクリ確定が解除されない
- 通常攻撃しなければ持続ダメージはクリ確定のまま
- 通常攻撃しなければ自動発動攻撃はクリ確定のまま
これに加えて一発ドッカン型の4タイプでクリ確を活かせるから、思った以上にミランダを使える範囲が広い。
以下、この4タイプの該当キャラを順番に調べていきます。 スキルの検索は、公式のBlablalinkのニケ図鑑から、スキルテキストをコピペした自作のエクセルを使っています。
一発ドッカン型
スノホワとかマクスのように、バーストで一発デカいのをぶちかますタイプです。
これ、調べるの面倒でねー…。
要は、通常攻撃や追加ダメージを考慮した上で、バースト一発の重みが大きいキャラが該当します。 これを全175キャラで調べるとか、絶対にやりたくない。 というわけで、
Hey!ChatGPT!
さっきのエクセルに、通常攻撃のダメージ倍率や武器ごとの秒間攻撃回数、チャージ倍率なんかを打ち込んで、ダメージ計算式も教え込んで、バーストの「重み値」を計算させました。
ちゃんとスノホワとマクスが上位に入ってはいますが、どう見ても精度は低いので、個別にチェックしていきます。 グラフは、バーストサイクル15秒として、2サイクルの30秒のダメージ割合を計算しています。
まずは基準となるスノーホワイトがどんなバランスになっているのか。
次にマクスウェル。
両者とも意外と割合は高くなくて、バースト比率40%もあればミランダ運用の候補になれそうです。 まぁこのふたりは貫通持ちなので、そっち目的で使われてる可能性はありますが。
これを基準に他のキャラを見ていきます。
ヘルム
ヘルムは、宝ものでバースト倍率がバカみたいに修正されました。 バースト比率はスノホワより大きい48%。
2B
ニーアコラボの2Bは、バーストが分配ダメージで、敵が1機の場合だと追加ダメージも含めると、バースト比重がかなり大きい。
シンデレラ
僕の中ではザ・バーストキャラって感じで、バースト比率は47%。
クエンシー:エスケープクイーン
ちょっと下がりますが、クエンシーもバースト比率39%でけっこう高い。
ただ、命中バフごりごりで、コア倍率も高いので、コアヒット可能だともっと低くなります。
除外したキャラはこんな感じ。
- ドロシー:
バースト終了後に発動なので該当しない - マキマ:
バースト比率52%で該当しそうだけど持ってない - 宅ベスティー:
手動で調べたらバースト比率5%で該当せず - ブリッド:
HP満タン条件があるのと、今基準だと火力が低すぎる
以上から、今時の火力で使えそうなのだと、本体火力も考慮して有力なのはシンデレラですね。
次点でクエンシー、ヘルムあたり。 2Bもワンチャンいけるかな。
無限残弾型
残弾無限になるせいで「1発を消費しない」から、クリ確が継続するタイプ。 スキルExcelを「無限」で検索かけて簡単に調べられました。
- モダニア
- 配布スノーホワイト
- グレイブ
- ナユタ
モダニアは第一線を退いて久しいですが、自分でもクリダメ70%もってるし、意外と化けたりしないかな。
グレイブは自前で勝手にクリティカル確定になってるので、クリ率の恩恵はないですね。 ただ、攻撃力調整しなくても勝手にクリ確なので、クリダメの恩恵を受けられるので、ミランダパの補助アタッカーとして相性がいいです。
ナユタは今回の記事を書こうと思った直接のきっかけになった子です。 無限残弾なのでバフが解除されず、チャージ攻撃も追加ダメージも全部クリティカルになるので、めちゃくちゃ強いらしいです。
持続ダメージ型
持続ダメージ型は、ハイドして持続ダメージの確定クリティカルだけでダメージを稼ぎます。 なので、持続ダメージの発動条件や割合によっては、普通に殴った方が強い場合があります。
持続ダメージ持ちは11キャラで、火力的に現役なのはこのへん。
- 宝ものバイパー:
バーストでドカンと一発+持続ダメージなので悪くはなさそう。ただ、倍率が通常攻撃の半分なので、殴った方が強そう。 - 勇者ギロチン:
バーストが持続ダメージ。攻撃しないと火力が上がらない仕組みなので、ここは厳しそう。 - マナ:
バーストが持続ダメージ。倍率も高いので適性は高そう。 - ブレッディ:
フルチャージ3回で持続ダメージ。通常攻撃の追加発動だし、効果5秒なので、ミランダ運用は厳しそう。 - ミハラ:
常時持続ダメージ。たぶんミランダ運用の本命のひとり。 - レイヴン:
通常攻撃の追加で持続ダメージ。効果5秒のスタック型なので、バースト開始3秒くらいしかクリ確にできない。
火力的に除外したのはハラン、ニヒリスター。 ロザンナもバフメインなので除外。
水着サクラはいけそうだけど持ってないので除外。 バイオコラボのジルは火力的にはいけますが、初弾で持続ダメージ発動で、通常攻撃が強いので除外しました。
有効に使えそうなのは、ミハラとマナくらいかな。 あとは個人的な趣味で、バイパーとレイヴンを調べます。
自動攻撃型
アインのファンネルみたいに、本体が攻撃しなくても勝手に飛んでく攻撃部分がクリティカルになるタイプです。
これを調べるの、本当に大変だった。
まず、ユニオンで教えてもらったのがアインとエイダ。 他にもいることが分かってたので、ChatGPTにエクセルを食わせて処理させたところ、
ふむふむ。え、マリアン…??
ラベンって誰だー!!
しかも宝もの実装済みだとー!?
…発狂しそうになりました。
どうにか処理させて、アインとエイダ以外だとこんな感じ。
- ドロシー:
スキル2の焦土化5発がクリティカル。バーストはクリティカルになる?バーストⅠで被るのでミランダがバーストを使えない。攻撃しないことでバースト短縮量が減る。実戦だと攻撃力調整が難しそう。 - 水着エレグ:
フルスタックの追加キャプチャでの攻撃やバーストをクリティカル。運用的にバースト3が他に2体いるだろうし、攻撃力調整がかなり難しそう。 - セイレーン:
フルバ中の毎秒攻撃や500発トリガーの攻撃がクリティカル。バースト1だけど、ミランダにバーストを撃たせられる。実戦だと攻撃力調整が難しそう。 - バニーミルク:
バースト中の2秒ごとの分配ダメージがクリティカル。
他には、初期ベスティー、初期マスト、水着ヘルム、ネロ、キロ、エーテルあたりも該当してそうでしたが、ベース火力やポジション的に攻撃力調整が難しいので除外。
あ、ミルクは持ってないれす。
宝ものの効果の検証環境とか
それでは実際の効果を調べる前に、どういう編成でどういう条件でデータ取りするかを決めます。
相当頭を悩ませました…。
なるべく実際に近い使用感となると、ミランダが短縮ないもんだから、バースト短縮枠で置物嫁Dが必要なんですね。 となると、置物枠での調整ができないので、バースト1やバースト2では条件を揃えての検証が不可能です。
今回の検証ではキャラ間比較を目的としていなくて、「そのキャラが」「ミランダの宝もの前後で」「どれくらい火力が伸びるか」をざっくり調べようと思っているので、ひとまずバースト3を中心に、こんなパーティで比較しようと思います。
バースト2はこの編成。
その他、個別に調整が必要なキャラはその時に説明します。
この編成で以下の条件で検証します。
- 射撃場のボス3分
- 相性等倍
- 操作は基本オート
- 3回計測の平均(単位100万)
- スペック固定と固定なしの2パターン
スペック固定で計測するのは、宝ものがスペック固定でも維持されるのと(これ初めて知った)、スペック固定だと育成してないキャラも同じ条件で比較できるからです。
固定なしでも計測するのは、一応オバロなども込みのデータのためですが、僕は育成にめっちゃ偏りがあるので、基本はスペック固定の方を見てもらった方がいいと思います。
この条件で以下の3点のデータを取ります。
- バフなしRキャラの状態
- ミランダの宝もの前の状態
- ミランダの宝もの後の状態
持続ダメージ型と自動攻撃型では通常攻撃を止める必要があるので、その場合は手動で攻撃をやめるパターンを追加で入れます。
クリ率型の火力アップ
自前で高倍率のクリティカル確率を持っていて、ミランダのクリティカルダメージバフの恩恵を強く受けるキャラです。 宝ものの恩恵は小さいですが、攻撃力2位でミランダパーティに入れることで、クリダメを最大限に活かせます。
特別な操作は必要なく、攻撃力調整も2位までに入ればいいのでめっちゃ楽です。
該当するのは、グレイブ(クリ率100%)とイヴ(クリ率75%)です。
グレイブ
スペック固定の結果はこうなりました。
順に、Rキャラ、ミランダ、宝ものミランダでのスコアです。
うちの育成環境ではこうなりました。
理論通り、宝もの前後での変化はほぼなし。 ミランダ自体の恩恵はめちゃくちゃ大きくて、2倍とまではいきませんが、8割くらい火力アップしてます。
攻撃力2位でクリダメだけもらうポジションの適性が、全キャラで最も高いです。
イヴ
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
こちらも宝もの前後での変化はほぼなし。 クリダメのみで5割くらいの火力アップ。
イヴはバーストで6連撃があって、ここが確定クリティカルになるなら恩恵大きいのでは?と思ったんですが、残念ながらバーストのメインダメージは確定クリティカルにはならないようです。 詳しくは次の「一撃型」のところで。
グレイブ同様、攻撃力1位の確定クリティカル枠じゃなくて、攻撃力2位ポジションの適性が高いキャラです。
一撃型の火力アップ
バーストで特大の一発をかますタイプで、その一発を確定クリティカル+高倍率クリダメで強化されます。
特別な操作は必要ありませんが、少なくとも自分のバーストターンでは攻撃力1位にする必要があります。
該当するのは、スノーホワイトとマクスウェルだけかも。
他にも候補がいたんですが、バーストで「最終攻撃力の1000%のダメージ」みたいなのあるじゃないですか。 コレ系は確定クリティカルにならないようです。 クリティカルが乗らないんじゃなくて、ミランダの確定クリティカルが乗らないです。
これはおそらく次のような順序になっているせいだと思われます。
- バースト発動
- フルバースト発動(ここでミランダ発動)
そのせいか、「対象がターゲットなら、同じ敵に」みたいな追加ダメージの方は確定クリティカルになります。
該当しなかったキャラも、調べた範囲のデータは残しておきます。
スノーホワイト
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
うちのスノホワは全く育ってないので、スペック固定の方を中心に見てください。
スノホワ、スノホワ言われてたわりにはダメージ上昇はそんなに大きくなくて、Rキャラからは50%、宝もの前後で30%の上昇。 正直、他の適正キャラと大差ないです。
スノホワには貫通があるので、貫通あってこそなのかな。
マクスウェル
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
マクスウェルもスノホワ同様、Rキャラからは40%、宝もので20%と思ったほどではない…というかむしろ低いですね。
マクスも貫通があるのと、バースト3で希少なバフ持ちなので、スノホワの補助的なポジションでしょう。
シンデレラ
いろいろややこしかったシンデレラです。
まずですね、クリ確の方はともかく、クリダメをもらうのが非常に難しい。
シンデレラの攻撃力が高いのは自己バフが入るのはバースト3発同時なんですね。 ミランダのバーストの攻撃力チェックはバースト1の段階で行われるので、他のキャラがオバロで攻撃力4箇所積んでたりすると、シンデレラに飛ばないことが多々ありました。
というわけで、スペック固定ではこのようなパーティで無理矢理攻撃力1位にして、固定なしの方ではクラウンのシンクロを解除しています。
続いてややこしいの2点目。
シンデレラのバーストは特大ダメージの10連撃です。 10発それぞれで「美しさ」スタック依存の追加ダメージが入るので、合計20回攻撃。
事前の予想としては、連撃だから全弾クリティカルにするには攻撃の手を止めないとダメかな、くらいに思っていたんですが、実際はこうなりました。
上の部分がメインのバーストダメージで、下側が美しさの追加ダメージです。 追加ダメージの方は全弾クリティカル(オレンジ)になっていますが、メインの方は確定クリティカルになっていません(白字が混じる)。
メインの方にクリティカルが乗らないんじゃなくて、ミランダのバフだけ効いていない感じです。
- シンデレラのバースト発動(ここでクリ率計算)
- フルバースト発動(ここでミランダのバフ発動)
- シンデレラのバースト実行(クリ率はバースト発動時のもの)
- シンデレラの追加ダメージ発動(この段階でのクリ率参照)
こんな順序になってるのかもしれません。 これだとフルバトリガーのバフが全部効果下がってしまいますが。
理屈は推論の域は出ませんが、少なくともバーストのメインダメージにだけ確定クリティカルが乗らないのは、他にもイヴ、クエンシー、ヘルム、2B、ナユタでも確認できました。
ややこしいの3点目。
これだけデメリットがあっても、追加ダメージだけクリティカルになるなら…と思っていたら、バースト実行時に全弾のバフ処理がされているわけではなくて、時間差で実行され、実行タイミングでバフ計算されているようです。 つまり、通常攻撃をやめないと、
追加ダメージすら全弾クリティカルにはならない!
…なんでや。
以上の問題から、いつもの3点に加え、手動で通常攻撃を数秒止めたパターンの4点を計測しました。 スペック固定の結果はこう。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラからは20%の火力アップ、宝ものではほぼ変化なし。 手動で攻撃を止めることで5%アップ。
ヘビーな攻撃力調整が必要、手動で攻撃を止める必要あり、貴重なミランダを占有。 それでこの上昇量では正直使う価値ないなーと。
怪盗クエンシー
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
クエンシーのバーストも、確定クリティカルになっていませんでした。 Rキャラからは30%の火力アップ、宝ものではほぼ変化なし。
なので「一発型」には該当しませんが、自前でクリ率15%バフを持っているので、攻撃力2位に入れるのであればミランダ適正はそこそこある方です。 ただし、水冷のメインアタッカーがいないんですよね。
ヘルム
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
ヘルムもバーストが確定クリティカルになりません。 Rキャラからは30%の火力アップ、宝ものでも多少上がってます。
スコアを見るとブレ幅がめちゃくちゃ大きくて、バーストがクリティカルになったかの差(運)だと思われます。 宝もののスペック的な差ではないです。
2B
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
2Bもバーストは確定クリティカルになりませんが、追加ダメージの方はクリティカルになるので比較的マシな方です。 実測だとRキャラからは20%の火力アップ、宝ものではほぼ変化なし。
シンデレラと同じく、防御型でHPを攻撃力に変換しますが、変換タイミングが戦闘開始時なので、ちゃんと高攻撃力キャラとして扱われます。
無限残弾型の火力アップ
バーストで残弾が無限になり、残弾が減らない=「一発間維持」が解除されないのを利用して、全弾クリティカル確定させるタイプです。
特別な操作は必要ありませんが、少なくとも自分のバーストターンでは攻撃力1位にする必要があります。
該当するのは、モダニア、配布のスノーホワイト、ナユタの3人です。 グレイブも該当しますが、グレイブは自前で確定クリティカルなのでここでは除外しました。
モダニア
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラからは50%の火力アップ、宝もので40%アップになりました。
モダニアはねー、スペック上でもミランダとめちゃくちゃ相性がいいんですよ。 まずバースト中が無限残弾なので全弾クリティカルになるでしょ。 自前でクリダメ71.25%持ってるので、クリティカルがもっと強くなる。
さらに、バースト5秒延長もあって、15秒間クリティカル確定(ミランダのバーストは10秒で切れます)。 相方に同じバースト15秒型が来たりしたら嫁Dを外せるので、将来的な面でもちょっと期待が持てます。
モダニア自体の火力が今基準で見ると弱かったり、バーストに自己攻撃バフがないので攻撃力調整が難しかったりと課題はありますが、実装時の強さを考えると育成や凸が進んでる人もいるだろうし、個人的には注目してます。
スノーホワイト:イノセントデイズ
攻撃力が足りなくて、スペック固定なしの方ではクラウンと嫁Dのシンクロを解除しています。
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラから65%の火力アップ、宝もので30%アップになりました。
ミランダ適性はかなり高いです。 配布ゆえの火力の低さがもったいない。
ナユタ
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラから75%の火力アップ、宝もので40%アップになりました。 話題になるだけあって、だいぶ強いですね。
問題はやっぱ攻撃力調整ですね。 そこさえクリアできるなら、風圧ソロレイドで1パーティ作れるレベルです。
はい、ここまではちゃんとした無限残弾型の話。
バーストには表記がないものの、実態として無限残弾っぽい挙動のバーストがあるので、確定クリティカルが持続するのかを確認してみましょう。
まずレッドフード!
レッドフードは特に記載はないのに、バースト中はドカドカ撃ち続けてて、残弾表示も見当たりません。 これはミランダいけるか…?と思ったら、
隣のキャラにずらすと、ちゃんと残弾が見えました。 残弾を消費してるので、確定クリティカルを持続させられませんでした。
続いてラプラス!
同じく残弾がありました…。
あとは、ちょっと方向性が違いますが、このパーティでのアイン。
クラウンで44%、アニスで49%、キューブで30%。 合計でリロ速123%になってます。
チャージ武器はリロ速110%を越えると残弾が減らない状態になります。 詳しくはこっちを見てください。
この状態で確定クリティカルが持続するかを調べましたがダメでした。
実はこれ、公式サポートに問い合わせたことがあって、撃った後のハイド時に瞬間リロードしてるだけらしいので、残弾は消費してるって扱いなんだと思います。
持続ダメージ型の火力アップ
通常攻撃以外がトリガーで持続ダメージが発動するタイプで、持続ダメージを全弾クリティカルにします。
通常攻撃をするとクリティカル確定が解除されるので、バースト中はハイドが必要です。
該当するのは、ミハラとマナです。 個人的な興味で、バイパーとレイヴンも調べます。
ダメージログの画像は順に、Rキャラ、ミランダ、宝ものミランダ(オート)、宝ものミランダ(手動)でのスコアです。
ミハラ
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラからは35%の火力アップ、宝もので2%アップになりました。 手動だと8%アップです。
ミハラは攻撃回数で持続ダメージのスタック数が増加するので、自分のバーストターンだけハイドするのが良さそうです。
さらに言うと。
バースト2番手運用の方が強いぞ!
いやねー。
ここのブログがユニオンにバレた時にマスターに褒めてもらったんですが、
ミハラの2番手運用、すごく興味深かったです。
って言ってもらえてですねー。
ちゃんと計算した上でミハラは2番手がいいって結論だったんですが、実測だと逆転することもあって大した差じゃなかったんです。 でも、
ミランダ運用なら間違いなく2番手が強い!
10%ちょっと2番手運用の方が強いです。 これはミハラの持続ダメージの仕組みのせいなので、詳しくはミハラの記事を見てください。
マナ
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラからは25%の火力アップ、宝ものでほぼ変化なし。 手動だと10%アップ。
自分のバーストターンのみハイドです。
マナは、初回を除くと相方のバーストターンに自己バフがある変則タイプ。 ミランダ運用だった場合、バフのない自分のバーストターンでミランダの補助を受け、相方のバーストターンで自己バフで殴る。 偶然これが噛み合って、けっこう適正高いっぽいですね。
元の火力が高いわけじゃないから、わざわざマナのためにミランダを使うかというと微妙だけど、一応選択肢として覚えておきます。
解説記事
バイパー
再突入がある都合、こんなパーティで検証します。
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラからは35%の火力アップ、宝ものでほぼ変化なし。 予想はしていましたが、手動だと25%も火力ダウンしました。
バーストの「最終攻撃力の1029.6%のダメージ」は確定クリティカルにならないし、持続ダメージの倍率が低いので、普通に殴った方がいいですね。
レイヴン
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラからは45%の火力アップ、宝もので10%アップになりました。
レイヴンの操作、難しい。
まず、バーストの「最終攻撃力の492.3%のバーストスキルダメージ」はこれまで通りクリティカルしませんでした。
クリティカルを狙うのはフルチャージでスタック(最大10)していく持続ダメージです。 レイヴンのフルチャージは2.1秒かかるところ、効果時間が5秒しかないので、最大でも3発分しか確定クリティカルを狙えず、それ以上だとスタックが解除されてしまって効率がガタ落ちします。
2ヒットだけ狙うにしても、バーストに入った時のチャージのタイミング次第で2ヒット狙えない場合もあって、けっこうな頻度でスタックが解除されてしまっていました。
逆に、普通にフルチャージが遅いせいで、オートでも1~3ヒットクリティカルになっていて、10%くらい火力アップしています。 ハイリスクでギリギリを狙うよりも、オートの方がリターンが大きい気がしました。
自動攻撃型の火力アップ
持続ダメージと同じく、通常攻撃以外がトリガーで自動で攻撃するタイプで、自動攻撃部分を全弾クリティカルにします。
通常攻撃をするとクリティカル確定が解除されるので、バースト中はハイドが必要です。 チャージ武器の場合は、チャージしっぱなしでもOK。
該当するのは、アインとエイダです。 ミランダと同じバースト1なので適性は低いですが、ドロシーとセイレーンもこのタイプです。
アイン
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラからは20%の火力アップ、宝もので5%アップになりました。
残念ながら手動だとスコアは下がりました。
バースト中にハイドでニアフェザーは全弾クリティカルになっていて、攻撃回数もけっこうな頻度だったんですが、通常攻撃をやめるデメリットの方がどうも大きいようです。 10%くらい下がりました。
ユニオンの人にも確認してもらいましたが、同じ結果でした。
アインはミランダ適性が高いわけじゃない!
理由としては、次のようなものが考えられます。
- バーストの敵10機への攻撃が確定クリティカルになってるかも?
- バースト中はチャダメ140%が乗っていて、通常攻撃が強い
なんでバーストがクリティカルになってるのかは謎ですが、「最終防御力が最も高い」の判定があるせいで実行時に計算されてて、追加ダメージみたいな扱いになってるのかもしれないです。
コアヒットできない敵とか、防御力が高い敵の場合には、ハイドした方が強い可能性はありますが、思ったほどではなかったようです。
エイダ
スペック固定の結果はこうなりました。
育成環境ではこうなりました。
Rキャラからは55%の火力アップ、宝もので20%アップになりました。 手動だとさらに5%アップです。
バースト中の手榴弾クリティカルでダメージを稼ぎます。 自分のバーストターンのみハイド。
バーストが4秒チャージなので手榴弾4~5発がクリティカルになるので、オートでもミランダ適性が高いです。 手動でバースト終了ギリギリまで粘ればさらに5%火力を伸ばせます。
ドロシー
検証に失敗しました。
こんなパーティで宝もの前のデータを取ってたんですが、
これだとミランダのバーストはドロシーにいくんですが、フルバ時判定のクリ確がドロシーにいきません(シンデレラに吸われる)。
どうにかしてフルバ時にもドロシーを攻撃力1位にして試したところ、スキル2の5回はクリ確になっていましたが、バーストの元気玉は案の定、クリティカルになりませんでした。 元気玉は有利コードも乗ってないっぽいし、扱いが難しい…。
ともかく、バーストにクリティカルが乗らないなら検証する価値も激減なので、ドロシーの検証は諦めます。
セイレーン
こっちも失敗しました。
こんなパーティでデータを取ってて、
このパーティだとセイレーンはバーストを撃たないんですけど、それだとクラウンのバフがいかなくて、クリ確をクラウンに吸われてました。 しょうがないので、クラウンのシンクロを解除して、スペック固定なしの方だけデータを取りました。
バースト中だけハイドです。 マシンガン3人なので、ハイドしててもガンガン攻撃してましたが、残念ながら普通に殴った方が強い結果になりました。
ミランダ適正の高かったキャラ一覧
えー、長々とやってしまいましたが、検証した中から以下のキャラを除外して、
- バーストダメージ型(武器変更は除く)
- 擬似無限のレッドフードとラプラス
- 持続ダメのバイパー
- 自動攻撃のアイン、ドロシー、セイレーン
スペック固定での、バフなしキャラからのダメージ上昇率(=ミランダ適正度)をグラフにしました。
「ミランダ効果」は宝もの前のミランダでの上昇量、そこから宝ものにすることでの上昇量が「宝もの効果」、さらに手動操作(ハイド)での上昇量が「手動効果」です。
クリ率型のグレイブとイヴは、ミランダ効果だけでかなり火力アップしていることが分かります。 特に自前でクリ率100%のグレイブの効果が異常。
無限残弾型のナユタと配布スノホワとモダニアも軒並み強い。 手動操作も不要なので、めちゃくちゃありがたいです。
噂のスノホワとマクスウェルは思ったほどでもなくて、貫通できる敵でこそって感じなのかなと。
手動操作が必要なのは、エイダとミハラとマナ。 手動での伸び率はマナが一番だったのがちょっと意外でした。
さて…。
この数値はあくまで「ミランダ適正度」の数値化で、元の火力を考慮していません。 というわけで、実際に出たスコアでランキングするとこうなりました。
この2つの結果から、「ミランダ適正度が高い」かつ「ミランダパでの火力も高い」キャラが、「真の適正キャラ」ってことになります。 ミランダ適正度が低い場合、ミランダパじゃなくても活躍できるので、無理してミランダパに入れる必要がありません。
そういう視点で見ると、このあたりですかねー。
- ミハラ(灼熱)
- ナユタ(風圧)
- エイダ(電撃)
- モダニア(灼熱)
- マナ(風圧)
あとは、貫通でのスノーホワイトとマクスウェル。
だいたい事前情報通りでしたね。
モダニアがこんなに上に来るのが意外でした。 ミランダ特化のオバロにしたら、けっこう面白いことになりそう。
イヴはクリ確をもらわなくていいので、鉄甲の2番手アタッカーで入れる適性が高いです。
マナも意外でしたが、火力的にマナ中心にパーティを考えるほどでもないのかなと。 めっちゃ強化してる場合とか、風圧でミランダパ組みたいけど攻撃力的にナユタを使えない場合とか、そういうケースでは使えるかも。
グレイブは火力的にあまり振るわなかったですね。 ただ、攻撃力2位でクリバフだけもらえればいいのと、今でも候補に挙がる筆頭バースト2なので、組み合わせ次第では十分に出番がありそう。
具体的なパーティ例
では、ここまでに得られた情報から、
具体的なパーティを考えていきます。
まず、ミランダのバフを改めて整理しますね。
- バーストで攻撃力2位までに攻撃40%+クリダメ56%
- フルバで全体にクリダメ33%
- フルバで攻撃力1位に1発だけクリ確定
これを見て、なんとなくこう思っていました。
攻撃力1位だと、1発クリ確+クリダメかー。
攻撃力2位だと、クリダメだけかー。
…実態はけっこう違います。
何故かというと、バフの入るタイミングが違うからです。
- バースト1発動(上位2位までに攻撃力とクリダメ)
- バースト2発動
- バースト3発動
- フルバースト発動(上位1位に1発クリ確)
フルバーストの段階では、ミランダの攻撃バフ、クラウンなどバースト2の攻撃バフを含めた最終攻撃力で1位になっていればいいですが、ミランダのバースト(クリダメ)をもらうには、素の攻撃力+オバロ込みの攻撃力で2位以内に入っている必要があります。
つまりクリダメももらうには、火力型であるとか、凸が進んでいるとか、オバロで攻撃力が高いとか、すっぴんの攻撃力が問われます。
これがけっこう難しい。
僕は当初、攻撃バフにオバロ攻撃力が乗ると思っていて、クラウンに攻撃力48%もついてるせいで、クリダメをクラウンに吸われるケースがけっこうありました。
同じような状況の指揮官は、クラウンのオバロを削るorアタッカーのオバロを頑張るなどの対策が求められるので、実際に動かしてみて、バースト時にハイドして、クリ確とクリダメが誰に付いているか確認しながら試してください。
以上を踏まえて、各属性で実際に使えそうなパーティを考えてみましょう。
鉄甲:スノーホワイト型
一番話題になっている、スノホワ+マクス編成です。 射撃場の検証では思ったほどダメージが伸びなくて、やっぱり「貫通ありきの強さ」って印象です。
鉄甲パだと被ダメデバフが入るので、嫁Dの代わりに水着ヘルムを採用しています。 もちろん嫁Dのままでもいいです。
基本的にはオートで大丈夫そう。 貫通を狙う場合は手動操作が必要かな? 使ったことないので分かんないです。
クリダメの火力調整は基本的に不要。 水着ヘルムも火力型なので、もしヘルムに吸われてたら、嫁Dに戻せば大丈夫。
フルバ時のクリ確は、スノホワもマクスも1発適性が高いので、理想としてはバーストターンでそれぞれに飛んでほしいところ。
クラウンの攻撃バフがバースト発動者にだけ飛ぶので、一見うまく配分できそうですが、
効果時間15秒なのがやっかいで…。
バーストが15秒未満で回っている場合、バースト開始時に前回の攻撃バフが残ってるもんだから、クラウンのバフによる攻撃力差を生み出せなくなります。
実際に試してみたら、このパーティ、ゲージ溜めが遅くてクラウンのバフが切れてたから、思った通りにクリ率が飛んでいました。 もしうまくいかない場合は、クラウンのバフが切れるまでバーストを少し遅らせるなどの対策が必要です。
スノホワの30発トリガーの攻撃バフでも調整できます。 素の攻撃力をマクス > スノホワにしておいて、マクスのバーストターンだけスノホワの手を止めることで、攻撃バフを発動させない調整も可能です。
参考に、このパーティと、うちのレイド用鉄甲パーティとのスペック固定での比較を載せておきます。
けっこう差がつきましたね。 あれだけみんなスノホワ言ってるから強いのは間違いないと思うので、貫通を活かせる敵ならどんな結果になるのか興味があります。
風圧:ナユタ型
バースト2のナユタをメイン火力に据える編成です。
ナユタが主力なので、バースト3にはバッファを入れます。
ミランダ+嫁D+ナユタで攻撃力85.76%+攻撃ダメージ60.78%なので、この状態からの期待値順にバースト3バッファを調べるとこんな感じになりました。
| ニケ | 攻撃力 | 与ダメ | 被ダメ | 期待値 |
|---|---|---|---|---|
| マクスウェル | 43.1 | - | - | 23.2 |
| ヘルム | - | 27.87 | - | 17.33 |
| プリバティ | 23.61 | - | - | 12.71 |
| 湯ドミラ | - | - | 12.56 | 12.56 |
| ノワール | 14.08 | - | - | 7.58 |
| K | - | 10.62 | - | 6.61 |
| 風圧レイ | 11.61 | - | - | 6.25 |
理想的にはマクスウェルとヘルムを入れるのがいいようです。
ただこれ、けっこうハードル高くて…。
マクスウェルとヘルムを入れた状態で、ナユタの攻撃力を1位にしないといけないんですよ。
ナユタは支援型なので攻撃力は高くないです。 自分にだけかかる攻撃バフも15%しかない。
今のうちの、ナユタと湯ドミラまでの4人の攻撃力のバランスはこんな感じになってます。
ナユタの自己バフ15.2%を考慮して、マクスウェルとヘルムを越えるには、オバロ攻撃力が42%必要です。 今1箇所13.22%が付いてるので、残り3箇所に19%で付く10.4%で足りそうです。
うちはナユタが3凸までいってて、マクスウェルとヘルムのオバロ攻撃力が低いからどうにかなりますが、凸やオバロ具合によっては、ナユタのオバロ攻撃力の要求量が不可能なレベルまで上がる可能性もあります。
こんな風に計算しないといけません。
参考として、シンクロ解除できるマクスウェルと湯ドミラを使って、レイド用風圧パーティとの比較を載せておきます。
ナユタのスコアが1.5倍くらいに伸びています。 風圧パからナユタひとり抜くだけでこのパーティが作れるので、ソロレイドでは有用そうですね。
あとは別コンセプトとしてこんなパーティとか。
レイとノワールに有利コードだけつけて、そっちでも火力を稼ぎます。 こっちも火力型ふたりなので攻撃力調整は必要です。
手持ちのオバロや凸具合に応じて、臨機応変にパーティを組んでみてください。
灼熱:ミハラ型
ミハラと、意外と適性が高かったモダニアを使った編成です。
モダニアはオート、ミハラは手動ハイドする必要があります。
火力型がふたりなので、クリダメはモダニアとミハラに行くはず。
クリ確の振り分けは、基本クラウン頼み。 せっかく灼熱パなのにグレイブを使えないのがもったいないですが。
モダニアのバーストが15秒なもんだから、ミハラのターンでは前回の攻撃バフが必ず切れてます。 つまり 「素の攻撃力は モダニア > ミハラ」 にしておいて、基本はモダニアにクリ確が飛び、ミハラのバーストターンだけクラウンの攻撃バフで逆転させる必要があります。 モダニアは命中トリガーの攻撃バフがだいたい常時乗っているので、このバランスは作りやすいと思います。
うちのレイド用灼熱パーティとの比較を載せておきます。
ラピとモダニアの差がもろに出てますが、ミハラはミランダパの方が強かったです。 ラピを他に回せるメリットもあるし、ソロレイドならわりとアリな気がします。
灼熱:レイ型
ユニオンの人イチオシの灼熱レイ編成です。
レイは置物でも灼熱に攻撃バフが入り、バーストでダメバフも撒けます。
レイのバーストターンにバフをもらっても…と思っていましたが、相方候補のモダニアもミハラもバーストターン以外でも火力が出るタイプなので、相性は良さそうです。 グレイブはずっと恩恵を受けられる。
ユニオンの人曰く、灼熱にバリアを張ってくれるのもソロレイドやレベルの足りない時のユニオンレイドで有用だそうです。 この人、いっつもレイ使ってます。
アタッカーはモダニアでもミハラでもおk。 モダニアの場合はオート可、ミハラの場合はバースト時にハイドが必要。
レイが倉庫番していた場合は攻撃力調整も楽で、モダニア>グレイブ>レイの順に調整しやすいです。 スキルは上げて装備は付けただけ、みたいな状態だとこの順になると思います。
レイが育ってた場合は、グレイブがレイの攻撃力を上回るのが厳しいかも。
スペック固定だとグレイブ>レイに調整するのが無理だったので、うちの育成環境でログを乗せておきます。 有利コード差が大きいので等倍計測。
モダニアだとバースト回数が減ってグレイブのロスが大きいので、ミハラにした方が強いですね。 ミハラがラピ並みに火力を出してるのがすごい。
鉄甲:ステラブレイド型
ステラブレイドコラボのイヴとレイヴンを使った編成です。
上限を狙うならレイヴンを1~2秒手動ハイドした方がいいですが、リスクがかなり大きいのでオートで問題ないと思います。
イヴはクリダメだけもらえば良くて、レイヴンは可能なら毎回クリ確が欲しい。 オバロが同等なら毎回レイヴンにいきますが、僅差なので多少オバロに気をつける必要があります。
うちのレイド用鉄甲パーティとの比較を載せておきます。
…えっ!?
トータルでラピパを超えてます。 今回僕が一番そそった編成でした。
レイヴンは育ててあるので、イヴだけ育てればよくて育成のコスパもいい。 それまではイヴの代わりにラピ突っ込んでもいいので、これはかなりいいですね。
電撃:バイオハザード型
バイオハザードコラボのエイダとジルを使う編成です。
ジルは特に相性がいいわけではないので、ジルの代わりにアインでもかまいません。
操作は、エイダのバーストでチャージ状態をバースト終了ギリギリまで維持して、最後に撃つ必要があります。 アインを使う場合、アインはオート推奨です。 ハイドすると火力が10%下がります。
攻撃力調整はエイダが勝手にやってくれるので超お手軽で、バーストを撃った方に勝手にクリ確が飛ぶと思います。
うちのレイド用電撃パーティとの比較を載せておきます。
悪くはないですが、シンデレラの方が強かったですね。 重複キャラがいないし、ソロレイドで使えそう。
ミランダの宝ものは作った方がいいのか?
う~ん…。
僕の中ではキャラ育成の幅には3段階あって、
- キャンペーン用:強い1パーティだけ
- ユニオンレイド用:3属性で強いパーティ
- ソロレイド用:5属性で強い5パーティ
ミランダは、キャンペーンで活躍できるタイプのバースト1じゃないと思います。 宝もの作るコストもあるし、置物バースト短縮も必要なので汎用性も下がる。
ソロレイド用なら積極的に使った方がいいと思う。
この2つを前提として、僕みたいにユニオンレイドまでの指揮官ならどうするのかですよねぇ。
うちは今ユニオンレイドだとこんなパーティが多くて、
水冷パーティが一段スコアで劣るんですね。 そこで、こんな風に風圧・灼熱・鉄甲でいけそうなら、
ユニオンレイド向けでも作る価値ありそうかなって。
現状でも、今の鉄甲パーティのリターの部分にミランダを入れてみると、
リターとミランダでほぼ同じスコアになりました。 これでリターを他へ回せます。
以上から、
ソロレイド用なら作っとけ!
ユニオンレイド用でも作る価値あり!
くらいの感じかなーと。
