リロ速の上限は100%じゃなかった!?リロードの仕組みを調べ倒すぞ

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リロ速の上限は100%じゃなかった!?リロードの仕組みを調べ倒すぞ

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のリロード時間とリロード速度バフについて調べてきました。

  • リロード時間は0秒にできるのか?
  • リロ速バフの上限は100%なのか?
  • リロ速バフを100%以上盛ることに意味はあるのか?

これらの疑問を、武器種・リロード時間・リロードタイプごとに検証しています。

似顔絵

調査に2週間くらいかかった…。

検証過程を詳しく載せたぶん、かなり重めの内容になっています。なので、ほとんどの人は最初の「ざっくりまとめ」だけで十分です。

興味がある人は検証過程も読んでみてください。

超ざっくりまとめ

今回の実験は非常に複雑・難解になっていて、

似顔絵

僕自身、脳がオーバーヒートしています。

先に得られたことを簡単に箇条書きにしておこうと思います。

  • 実際のリロード時間は、表示から約3%引き、さらに0.2秒を足した時間になる
  • 分割リロードでは、表示より約3割長くなり、さらに0.2秒が加わる
  • この固定値0.2秒があるせいでリロ速は100%が上限ではない(110%くらい)
  • 実際はリロード後に再攻撃不可時間があり、SGはリロ速90%、AR/SMG/MGは102%あたりで頭打ちになる
  • SR/RLは上限(110%くらい)に達すると、残弾が減らない特殊な状態になる(※シンデレラ以外)
  • MGはリロ速を盛るとリロード時間短縮の他に、立ち上げ速度アップの効果もある

さてさて。

ざっくり書いてもこの難解さ…。 実験過程や考察に興味がある人は、この先の検証セクションをどうぞ。

リロ速バフ100%の謎

先日、水着アニスの記事でバースト中の最後の弾丸連射の攻撃時間を調べました。

アニスの自己バフによるリロード速度77%のみの状態と、さらにキューブで100%を超えた状態で、攻撃サイクルを計測しました。

リロ速1発
77%0.86秒
100%0.66秒

ショットガン(アニスも)は1発あたり0.67秒、アニスのリロード時間は2秒、追加で0.2秒のモーションがあるので、理論上はこう↓なります。

リロ速理論値実測値
77%1.43秒0.86秒
100%0.97秒0.66秒

なにこれ!?

実測と理論値がズレることは珍しくないですが、このズレ方はさすがにおかしい。 そもそもリロ速23%増加で理論上は0.46秒減るはずなのに、実際には0.2秒しか減ってないですからね。

え、なんなんこれ?

リロード時間を詐欺ってるのでは?と思って録画でリロードバーの表示時間を確認したところ、ちゃんと約2秒ありました。

攻撃間隔やリロードに関する認識が完全におかしいので、全てリセットして確認しなおします。

攻撃時間とリロードの仕組みを再調査

というわけで調べてきました。

さすがに全キャラまでは手が回りませんでしたが、リロード時間が異なるショットガンのキャラはすべて調べました。

ニケ装弾リロード初弾1発実測
レオナ91.500.200.671.68
イサベル91.860.200.672.03
水着アニス52.000.200.672.17
エーテル92.000.200.672.16
ギルティ92.670.200.672.82

「装弾」は最大装弾数、「リロード」はゲーム中の表記リロード時間。

「初弾」というのは初弾の攻撃時間そのものではなく、最大装弾数の「9」(アニスは5)が表示されている時間です。

「1発」は2発目以降の1発あたりの攻撃時間。

「実測」は残弾数0が表示されてる時間=ほぼリロード時間。

装弾数やリロード時間にかかわらず、初弾だけ0.2秒で、残りは0.67秒になりました。

他に、リロードの時に3回ゲージが出るタイプ(分割リロード)がいて、計測結果はこう↓なりました。

ニケ装弾リロード初弾1発実測
ノワール90.700.200.671.13
ドレイク91.520.200.672.18
バイパー91.700.200.672.40
ネオン91.820.200.672.59
兎ソーダ92.030.200.672.87

以上2タイプの、表記リロードと実測リロードの関係をグラフにするとこう↓なりました。

横軸がゲーム内表記のリロード時間、縦軸が録画した実測のリロード時間。 青が通常リロード、橙が分割リロードのデータです。

リロードには、リロードタイプに関係なく「0.21秒の固定値」が存在しています。 これに加えて、通常リロードは表記より2.5%短い時間、分割リロードは3割長い時間を加えたものが、実際のリロード時間になります。

初弾の時間だけ短いのはおそらく発想が逆で、実は短いのは最後の弾丸の方なんじゃないかなと。

仮説として、初弾の0.2秒が攻撃モーションの時間だとします。 その後「攻撃不可時間」みたいなのが0.47秒挟まって、合計で1発あたり0.67秒。 最後の弾丸では、この攻撃不可時間がリロード時間に被るので表面上は現れず、攻撃モーションの0.2秒だけで攻撃できてる、みたいな?

水着アニスを例に図解するとこんな↓イメージです。

上が残弾の表示サイクルで、下が仮説の攻撃サイクルです。

これ重要なのでなんとなく覚えておいてください。

リロード速度バフの影響

次にリロ速による変化を調べてきました。

リロード時間が異なるメアリー(1.5秒)、エーテル(2秒)、ギルティ(2.67秒)の3人に対して、リロ速を0%から107%まで段階的に盛っていき、「残弾0」の表示時間がどう変化するかを調べました。

横軸がリロ速バフ、縦軸が「0」表示の時間です。 橙のグラフがメアリー(1.5秒)、青がエーテル(2秒)、灰がギルティ(2.67秒)のデータ。

このグラフから、リロ速バフによるリロード時間Yの変化は以下の式で近似できます。

Y=表記リロード時間×(1-リロ速バフ)+固定値

先ほどの実測で得られた数値も反映すると式はこう↓なります。

Y=表記リロード時間×リロード係数×(1-リロ速バフ)+0.21

「リロード計数」は、通常リロードが0.975、分割リロードは1.3です。

さて、改めてグラフを見てみると、最後の計測点=リロ速107%の点がですね、得られた式とだいたい一致してますよね。 意味、伝わるかな。 107%の値を、リロ速上限と思われる100%の位置へ持っていくと、明らかにズレるでしょ?

つまり、100%を越えた点でも式が成立している。

ゲームって、プラスであるはずの数値がマイナスになっておかしな挙動にならないように、

リロード時間がマイナスになった場合はゼロにする!

みたいな作り方をするんですね。

まぁ、僕はゲーム作ったことないんですけども。

で、このマイナスチェックが入ってるのが「リロ速バフで減る部分」、つまり「1-リロ速バフ」の部分だと思ってたんです。 もしそれが正しければ、リロ速バフを100%以上にしてもリロード時間は変化しないはず。 でも、実際にはちゃんと変化しています。

てことは、「1-リロ速バフ」だけじゃなく、固定値0.21秒まで含めた全体のリロード時間でマイナスチェックが行われていて、この0.21秒を相殺するまでは「100%を越えるリロ速に意味がある」というのが今回の仮説です。

この前提で、実際に「リロ速100%状態」に到達するために必要なバフ量をリロード時間ごとに逆算すると、以下のようになりました。

リロード理論値
1.50秒114.36%
2.00秒1.1077%
2.67秒1.0807%

ただこれ、ゲーム内で確認するのが非常に難しい上、実は意味がないことが次で分かります。 これが正しかったことも後で分かります。

リロ速は100%の壁だけではない…?

順番にいきますね。

ここまでの結果から、最後の弾丸は攻撃モーション0.20秒だけで攻撃できるものとして、アニスの理論値を改めて計算するとこう↓なります。

リロ速理論値実測値
77%0.87秒0.86秒
100%0.42秒0.66秒
107%0.28秒0.66秒

リロ速77%状態は実測と理論値がほぼ一致しました。 ところが100%の方は、上限100%とした場合にも107%まで有効だった場合にも、変わらず誤差が大きいです。

何か別の壁に阻まれてる…?

ここで思い出して欲しいのが、さっきの攻撃サイクルの図。

攻撃のモーションが0.2秒、そこへ攻撃不可時間0.47秒を加えて、1サイクル0.67秒。 最後の弾丸では0.2秒の直後にリロードに入るから、攻撃不可時間とリロード時間が被ってるんじゃないかって話です。

この図でリロード時間を減らしていって、リロード時間が赤いバーの攻撃不可時間より短くなった時、

何が起こると思います?

もしかして、リロード時間は攻撃不可時間より短くなれないんじゃないですか?

図示するとこんな↓イメージ。

まぁ余りに大胆な仮説なんですけども、現実としてリロ速100%付近では理論値と実測が大きくズレています。 他にもリロ速が100%を越えた状態だと初弾(最大装弾数が表示されている時間)が0.6秒とかになるんですよ。 本来なら0.2秒で攻撃できるはずなのに何かに邪魔されて攻撃できない。 そのため初弾の表示時間が不自然に延びている、というわけです。

もしこの仮説が正しかった場合、リロ速100%付近でのアニスの攻撃サイクルは攻撃モーション0.2秒+攻撃不可時間0.47秒で合計0.67秒となり、実測と一致します。

どうですか?この仮説。

アニスの挙動を無理矢理説明するためにひねり出した仮説ですが、「なぜ最後の弾丸だけ攻撃が早いのか」「なぜアニスの実測と理論値がずれるのか」、この両方をうまく説明できていて、しかも計測とも合ってるんですよね。

合ってそう?

この「攻撃不可時間」仮説が真だった場合、リロ速には100%の壁とは別に、どんなに減らしても0.47秒未満にできない「攻撃不可時間の壁」が存在することになります。

というわけで、アニス(自前でリロ速77%)のリロ速を細かく刻んで、バースト中のアニスの残弾「1」表示時間と「0」表示時間、1サイクルの時間を調べました。

リロ速1表示0表示サイクル
77.00%0.2030.6480.850
87.83%0.2260.4420.668
97.74%0.4160.2500.666
102.45%0.5050.1620.667
108.57%0.6490.0150.665
113.28%0.6550.0120.667
121.35%0.6540.0110.665

横軸をリロ速、縦軸を時間として、図示するとこう↓。

まず、リロ速87.33%の時点で、実際の攻撃サイクルはすでに頭打ちになっていることが分かります。

にも関わらず、「1表示」の時間はどんどん増え、「0表示」の時間はどんどん減っていってます。 「0表示」の方はリロード時間なので、リロード時間自体は減っていってるわけです。

一方の「1表示」はというと、「残弾があるのに攻撃させてもらえない」時間になります。

これってまさに「攻撃不可時間」じゃないですか?

リロード時間自体はリロ速108%くらいまでは減っていきますが、実際に「攻撃が早くなる」という意味で考えると攻撃不可時間に阻まれる88%くらいで打ち止めなんです。

リロ速は100%の手前で上限に達している!

ちなみに「攻撃不可時間」、考えれば分かることですが、正確には「リロード後の再攻撃不可時間」でリロード後にだけ設定されていると思います。 じゃないとARやSMG、MGなどの連射系でおかしなことになりますからね。 ショットガンではたまたま1発のサイクルと一致しただけですたぶん。 便宜上、この先も「攻撃不可時間」と呼びます。

先ほどの計算式から「攻撃不可時間の壁」に達するリロ速の量を逆算するとこう↓なりました。

リロード理論値
1.50秒82.22%
2.00秒86.67%
2.67秒90.01%

リロード時間2秒のアニスは「87.33%」で上限に達していたんですねぇ。

さらに、113.28%の段階でリロード自体も上限に達していることが分かります。 これも先ほどのコレ↓と合っていますね。

リロード理論値
1.50秒114.36%
2.00秒1.1077%
2.67秒1.0807%

超注意!!

ここも含め、今後もこのような実験式から計算した理論上の上限リロ速値が出て来ますが、SGでリロード2秒表記の場合は「きっちり86.67%で上限」と主張しているのではなく、「だいたい87%くらいで上限」程度の内容です。 実際は数%は前後する可能性がとても高いです。

あくまで傾向の理解と、ざっくりとした数値を知るための実験ということでご理解ください。

他の武器での検証

ここまでで結構なことが分かってきました。

リロードにかかる時間Yはこの↓ような式です。

Y=表示リロード時間×リロード係数×(1-リロ速バフ)+0.21

リロ速バフの上限には、まず「固定値0.21秒を相殺する壁」があって、だいたい110%くらいで上限。 さらに「攻撃不可時間の壁」があって、こちらは90%も盛れば上限に達します。

壁、壁って最近の国会みたいですね…。

これらには確認してないことがあって、

全部ショットガン限定の話!

つーわけで、他の武器で「固定値0.21秒」や「攻撃不可時間0.47秒」がどうなっているのか、そこさえ変えればこの式が他の武器にも通用するのかを見ていき…

ましたっ!!

以下、ゲロ吐きそうな細かさなので、先に得られた結果をだいたいの数値でまとめておきます。

武器不可時間リロ速上限
AR0.177秒101%
SMG0.184秒101%
SG0.47秒87%
SR110%
RL110%
MG0.176秒101%

アサルトライフルの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。

ショットガンにかなり近い式になりました。

攻撃不可時間は、リロ速158%まで盛ったファントムで検証しました。 なぜファントムなのかというと、コレ↓が妙にイラッとするからです!

ええから攻撃せんかい!!

みたいなね。

計測結果は0.177秒。 各リロード時間において、攻撃不可時間の壁に到達するリロ速バフの理論値は以下の通りです。

リロード理論値
1.00秒101.36%
1.17秒101.16%
1.20秒101.13%
1.30秒101.05%
1.50秒100.91%
1.67秒100.81%
2.00秒100.68%
2.30秒100.59%

サブマシンガンの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。

攻撃不可時間は、怪盗クエンシーで検証した結果、0.184秒でした。

各リロード時間において、攻撃不可時間の壁に到達するリロ速バフの理論値は以下の通りです。

リロード理論値
1.00秒101.17%
1.30秒100.90%
1.43秒100.82%
1.50秒100.78%
1.67秒100.70%
1.83秒100.64%
2.00秒100.59%
2.76秒100.42%

ショットガンの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。 橙のグラフは、分割リロードのデータです。

攻撃不可時間は、水着アニスで0.46秒。 念のためメイドプリバティでも再計測しましたが、こちらも0.467秒でほぼ同じ結果でした。

各リロード時間において、攻撃不可時間の壁に到達するリロ速バフの理論値は以下の通りです。

リロード理論値
1.50秒82.81%
1.86秒86.14%
2.00秒87.11%
2.67秒90.34%

分割リロードはメイデンで確認し、攻撃不可時間は0.47秒とほぼ同じ。 リロード時間がやや特殊で、通常は大きなリロ速を盛ると1フレームで終了するところ、メイデンでは3フレームかかりました。 分割で3回リロードするから?

分割リロードキャラの攻撃不可時間の壁に達するリロ速バフはこう↓なりました。

リロード理論値
0.70秒71.50%
1.52秒86.88%
1.70秒88.27%
1.82秒89.04%
2.03秒90.17%

スナイパーライフルの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。

攻撃不可時間については、以下の動画を見てください。 フルバースト後の残弾数に注目。

なんかね、リロ速110%くらいにすると残弾が減らないんです。 102%だとちゃんと減る。

この110%というのは固定値0.2秒を相殺してリロード0秒になるタイミングです。

このラインを越えると勝手に常時リロードするとか?

そうだと仮定すると、通常攻撃1発が「1発の攻撃時間」+「攻撃不可時間」になってるはず。 ところが攻撃間隔は変化なし。

となると、攻撃不可時間が存在しないか、チャージ時間で相殺されていることになります。 速射の場合は不可時間に阻まれる可能性がありますが、安定してそれを測定する技術が僕にないです。

この「固定時間込みでリロード0秒になる」ためのリロ速バフの必要量はこう↓なりました。

リロード理論値
1.50秒114.09%
1.67秒112.66%
1.73秒112.22%
1.87秒111.30%
2.00秒110.57%
2.30秒109.19%
2.33秒109.07%

ちなみに「残弾減らない現象」はロケランでも確認できて、というか動画の紅蓮がロケランですね。 チャージ武器固有の問題なのかなと。

リロ速110%という状況は、検証用の極端な条件ではありません。 まずクラウンにリロ速キューブで74.04%でしょ? ここにプリバティ入れたら125.2%になるので割と簡単に達成できます。

電撃パーティなら水着アニス持ってれば123.32%がこんな↓よくあるパーティで達成できます。

さすがに射撃場だけやろ。

と思って、異常個体ハーベスターでも試してみました(キャンペーンは検証する前に死ぬ)。 シンデレラでは、残念ながら「無限残弾」現象は発生しませんでしたが、僧侶メイデンは残弾が減らない現象が発生しました。 フルバーストのたびに無限残弾になるので一切リロードいらず。

え、なにこれ!?

これを考慮していいとなるとパーティ編成やキューブ選択の方針が変わりかねない一方、バグ利用で垢バンになる可能性もあるのでサポートセンターへ問い合わせました。

正常な仕様ですよ。

とのことでした。 全文はこちら↓。

チャージ系のキャラは、射撃する度に一時的にハイド状態兼リロード状態になります。その過程でもしリロード速度が110%を超える場合は、即座にリロードされます。
そのため、リロード速度が110%を超えたチャージのキャラは射撃する度に即座にリロードされ残弾が減らないのは正常な仕様です。

シンデレラが減らないのは、撃ち続けてるせいで「ハイド兼リロード」にならないからですかね。

ロケットランチャーの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。 橙の方は分割リロードのデータです。

無限弾数になるためのリロ速バフの必要量はこう↓なりました。

リロード理論値
2.00秒111.82%
2.30秒110.28%
2.33秒110.15%
2.50秒109.46%

分割リロードの方はこう↓。

リロード理論値
1.52秒108.51%
1.82秒107.11%
2.03秒106.38%

ここまでが基本。

ロケランには例外キャラがいっぱいいて、彼らについてもメモだけ残しておきます。

シンデレラの挙動

シンデレラは2発目以降にチャージがいらない例外キャラ。

1発目の時間は他の1秒チャージの子と同じ、リロード時間も2秒リロードの子と同じで、計算上は特殊な部分がないです。

2発目以降は約0.33秒間隔、つまり秒間3発のペースになります。

もっと遅く感じません?

僕はせいぜい秒間1.5発くらいに感じるので何度も録画してるんですが、毎回秒間3発になります。

黒紅蓮の挙動

黒紅蓮はリロード時間は標準的な2秒で、チャージ時間が0.3秒と特殊。

攻撃1発は0.73秒で、チャージ時間0.3秒に対して無駄な時間が多いです。 チャージ時間に対する割合で考えると、他のロケランは無駄時間が27%くらいのところ、黒紅蓮は6割近くが無駄時間なので意外と遅く感じます。

リロード時間も特殊で、非分割リロードで表記が2秒の場合は実測2.15秒くらいなんですが、黒紅蓮は2.36秒もあります。

リロ速を上げていくとこの↓ように変化しました。

無限弾数にならずに計測できたのは106.3%までで、108.45%だと無限弾数になりました。 なのでこの間(106.3〜108.45%)のどこかに、黒紅蓮が無限弾数状態になるリロ速の閾値があります。

無限弾数になると、さっきの動画の通り1発攻撃の間に「9表示」「8表示」がループし、攻撃サイクルは0.735秒くらいでほぼ変化なし。 もしかしたら1フレームだけ増えている可能性もあります。

A2の挙動

ニーアコラボのA2は、チャージ時間1秒に対して攻撃間隔は2秒と、チャージ以外にかなり無駄な時間が含まれます。 チャージゲージ見てるとオレンジとか緑の妙なゲージが出てるので、他と違う仕様になってそう。

リロードも変で、1.5秒に対して2.1秒。 他と同じ計算式だと1.7秒くらいになるはずなので、こちらも独自仕様で遅いです。

火力的にもう使うこともなさそうだし、これ以上は調べてません。

パスカルの挙動

同じくニーアコラボのパスカルは、チャージ時間0秒で攻撃間隔は0.67秒。

リロードは表記2.5秒、実測2.66秒。

これねー、ロケランというよりショットガンに近い数値になってて、リロードも攻撃間隔もショットガンと同じです。 リロ速上げて攻撃不可時間を計測すればもうちょっと言えそうですが、これ以上は調べてません。

マシンガンの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。

攻撃不可時間はプロダクト12で確認したところ0.176秒。

各リロード時間の攻撃不可時間の壁に達するリロ速バフはこう↓なりました。

リロード理論値
1.67秒102.27%
2.33秒101.63%
2.50秒101.52%
2.67秒101.42%
3.00秒101.26%

少し話は逸れますが。

マシンガンはリロード以外に初動の「立ち上げ」という攻撃速度の遅い期間があります。 最初の60発には3秒もかかり、以降は秒間60発になります。

リロード速度を70%以上に上げると、立ち上げ時の攻撃速度にもブーストがかかることが分かりました。

リロード時間短縮に加えて立ち上げ速度の上昇も含めると、マシンガンのリロ速で得する秒数ははこの↓ように推移します。

何を言ってるのか分かりづらいと思いますが、正直僕も整理しきれていない部分があります。それくらいややこしい仕様です。 パーティ編成にも活かしにくいです。 言えるのは、

クラウンいるならマシンガンはリロ速キューブ!

詳しい内容を見てみたい人は立ち上げ効果の検証を読んでみてください。

まとめ

まとまるかっ!

一応さっきの表をもっかい載せておきます。

武器不可時間リロ速上限
AR0.177秒101%
SMG0.184秒101%
SG0.47秒87%
SR110%
RL110%
MG0.176秒101%

リロ速の上限はだいたい100%前後、ショットガンは90%、スナとロケランは110%程度という傾向が分かりました。

あとは、スナとロケランには無限弾数現象があることとか、マシンガンのリロ速には立ち上げ短縮の効果もあることとか。

あれ、意外とあるな。

まぁそんなわけで、ちょっとリロードへの理解が深まりましたよー。

お疲れさまでしたオレ…。

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