リロ速の上限は100%じゃなかった!?リロードの仕組みやバグを調べ倒すぞ

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リロ速の上限は100%じゃなかった!?リロードの仕組みやバグを調べ倒すぞ

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のリロード時間について調べてきました。

リロード時間を0秒にできるのはリロ速100%の時なのか?
それ以上盛る意味はないのか?

などを武器ごと、リロード時間ごと、リロードタイプごとに調べています。

似顔絵

調査に2週間くらいかかった…。

検証過程を載せたせいでだいぶ重い内容になってしまったので、ほとんどの人は最初の「ざっくりまとめ」だけで十分だと思います。

興味がある人は検証過程も読んでみてください。

超ざっくりまとめ

今回の実験は非常に複雑・難解になっていて、

似顔絵

僕自身、脳がオーバーヒートしています。

なので得られたことを簡単に箇条書きにしておこうと思います。

  • リロード時間は表示から1~4%少なく、そこに0.2秒を足した時間になる
  • SG/RLには分割リロードがあり、この場合は表示より3割多い時間に0.2秒を足した時間になる
  • この固定値0.2秒があるせいでリロ速は100%が上限ではない(110%くらい)
  • リロード後に再攻撃不可時間が設定されていて、リロード0秒にする前に攻撃短縮効果は上限に達する場合がある
  • SGは再攻撃不可時間が長く、リロ速90%もあれば上限に達する
  • AR/SMG/MGにも再攻撃不可時間があり、リロ速102%とかで上限に達する
  • SR/RLでフルチャージする場合は再攻撃不可時間に引っかからず、リロ速110%前後で上限に達する(速射の場合は不明)
  • SR/RLは上限に達すると残弾が減らないバグ?のような状態になる
  • MGでリロ速を盛るとリロード時間短縮の他に、立ち上げ速度アップの効果もある

さてさて。

箇条書きで既に難解な今回のテーマ。 これの実験過程や詳細に興味がある人は先へ進んでください。

リロ速バフ100%の謎

先日、水着アニスのところでバースト中の最後の弾丸連射の攻撃時間を、アニスのバフのみのリロ速77%と、キューブを付けて100%を越えた状態で計測しました。

リロ速1発
77%0.86秒
100%0.66秒

この「1発」の時間は次の3つの合計になっています。

  • 1発の攻撃時間
  • リロード時間
  • その他モーションに約0.2秒

ショットガン(アニスも)は1発あたり0.667秒、アニスのリロード時間は2秒なので、理論値はこう↓なります。

リロ速理論値実測値
77%1.43秒0.86秒
100%0.97秒0.66秒

なにこれ!?

実測と理論値がズレることは珍しくないですが、このズレ方はさすがにおかしい。

そもそもリロ速23%で0.46秒減るはずなのに0.2秒しか減ってないですからね。

え、なんなんこれ?

リロード詐欺ってるのでは?と思って、録画のリロードバーが出ている時間を計測するとちゃんと2秒くらいある…。

攻撃間隔やリロードに関する認識が完全におかしいので、全てリセットして確認しなおします。

攻撃時間とリロードの仕組み

というわけで調べてきました。

さすがに全キャラとはいきませんでしたが、ショットガンでリロード時間の異なる子は全部調べました。

ニケ装弾リロード初弾1発実測
レオナ91.500.200.671.68
イサベル91.860.200.672.03
水着アニス52.000.200.672.17
エーテル92.000.200.672.16
ギルティ92.670.200.672.82

「初弾」というのは初弾の攻撃時間ではなく、最大装弾数の「9」(アニスは5)が表示されている時間です。 「1発」は2発目以降の1発あたりの攻撃時間。 「実測」は残弾数0が表示されてる時間=ほぼリロード時間。

装弾数やリロード時間にかかわらず、初弾だけ0.2秒で、残りは0.67秒になりました。

上記キャラ以外に、リロードの時に3回ゲージが出る子(分割リロード)がいて、その子らの計測結果はこう↓なりました。

ニケ装弾リロード初弾1発実測
ノワール90.700.200.671.13
ドレイク91.520.200.672.18
バイパー91.700.200.672.40
ネオン91.820.200.672.59
兎ソーダ92.030.200.672.87

以上2タイプの、表記リロードと実測リロードの差はこう↓なりました。

横軸がゲーム内表記のリロード時間、縦軸が録画した実測のリロード時間。 青が通常リロード、橙が分割リロードのデータです。

通常リロードは表記より2.5%少なく、分割リロードは表記より3割多く。 そこに固定値0.21秒を足したのが実際のリロード時間になっています。

初弾の時間が短いのはおそらく発想が逆で、この0.2秒は攻撃に入るモーションの時間。 その後「攻撃不可時間」みたいなのが0.47秒あって、最後の弾丸にはこの不可時間がリロード時間に被るので0.2秒だけ。

水着アニスを例に図解するとこんな↓イメージなんだと思います。

上が残弾の表示サイクルで、下が実際の攻撃サイクル、みたいな感じです。

これ重要なのでなんとなく覚えておいてください。

リロード速度バフの影響

次にリロ速による変化を調べてきました。

リロード時間1.5秒のメアリー、2秒のエーテル、2.67秒のギルティの3人で、リロ速を0%から107%まで徐々に変化させ、「0」表示の時間がどう変化するかを調べた結果↓です。

横軸がリロ速バフ、縦軸が「0」表示の時間。 橙がメアリー(1.5秒)、青がエーテル(2秒)、灰がギルティ(2.67秒)です。

リロ速による変化はおそらくこう↓なっていると思われるので、

Y=リロード時間×(1-リロ速バフ)+固定値

これを前提に、通常リロードは表記時間の2.5%減ることも加えて、実測で得られた式を変形すると、

Y=リロード時間×リロード係数×(1-リロ速バフ)+0.21

「リロード計数」は通常リロードの場合0.975、分割リロードの場合1.3になります。

ここで改めてグラフを見てみると、最後の計測点=リロ速107%の点がですね、得られた式とちゃんと相関があるんです。 107%の値を100%の位置へ持っていくと明らかにズレる位置にきます。

つまり、100%を越えた点でも式が成立している。

これは「1-リロ速バフ」の部分を「0以上」と評価しているのではなく、上の式全体で「0以上」としているとしたら? つまり固定値0.21秒を相殺するまでは「100%を越えるリロ速に意味がある」という考え方です。

これを元に計算すると、リロード時間に応じて、厳密に「リロ速100%」となるのに必要なリロ速バフの量はこの↓ようになります。

リロード理論値
1.50秒114.36%
2.00秒1.1077%
2.67秒1.0807%

ただこれ、確認が非常に難しい上、実は意味がないことが次で分かります。

リロ速は100%の壁だけではない…?

順番にいきますね。

ここまでの結果から、初弾のみ0.20秒として、アニスの理論値を改めて計算するとこう↓なります。

リロ速理論値実測値
77%0.87秒0.86秒
100%0.42秒0.66秒
107%0.28秒0.66秒

リロ速77%状態は実測と理論値がほぼ一致しました。 ところが100%の方は、上限100%とした場合にも107%まで有効だった場合にも、変わらず誤差が大きいです。

これに関連しそうな現象があって、録画計測しているとリロ速100%を越えてくると初弾が0.2秒ではなく0.6秒くらいになる場合があります。 ここで思い出して欲しいのが、さっきのコレ↓です。

攻撃のモーションに0.2秒、攻撃不可時間0.47秒で、1サイクル0.67秒。 最後の弾丸は0.2秒の直後にリロードに入っているから攻撃不可時間が機能してないって話です。

もしこれが正しかった場合、リロ速100%のアニスは、リロード時間がこう↓なります。

  • リロード時間 0.07秒
  • 固定値 0.21秒

ここに攻撃不可時間0.47秒が相殺されて、残り0.19秒は攻撃できない…? となると1サイクルが0.2+0.07+0.21+0.19=0.67秒となり、実測とほぼ一致します。

図示するとこんな↓イメージ。

どうですか?この仮説。

アニスの挙動を無理矢理説明するためにひねり出しましたが、初弾(というか最後の弾丸)だけ攻撃時間が短い理由とアニスの実測と理論値が合わない理由をまとめて説明できるし、計算結果もあってる。

合ってそう?

この「攻撃不可時間」仮説が真だった場合、リロ速には100%の壁とは別に、どんなに減らしても0.47秒未満にできない「攻撃不可時間の壁」が存在することになります。

というわけで、アニス(自前でリロ速77%)のリロ速を細かく刻んで、バースト中のアニスの残弾「1」表示時間と「0」表示時間、1サイクルの時間を調べました。

リロ速1表示0表示サイクル
77.00%0.2030.6480.850
87.83%0.2260.4420.668
97.74%0.4160.2500.666
102.45%0.5050.1620.667
108.57%0.6490.0150.665
113.28%0.6550.0120.667
121.35%0.6540.0110.665

横軸をリロ速、縦軸を時間として、図示するとこう↓。

リロ速87.33%の段階で攻撃サイクルは上限に達していそうなことが分かります。

にも関わらず、「1表示」の時間はどんどん増え、「0表示」時間はどんどん減っていってます。 「0表示」の方はリロード時間なので、攻撃サイクルが短くはならないけどリロード時間自体は減っていってるわけです。

対して「1表示」というのは、「残弾があるのに攻撃ができない」時間になります。

これってまさに「攻撃不可時間」じゃないですか?

リロード時間自体はリロ速108%くらいまでは減っていきますが、実際に「攻撃が早くなる」という意味で考えると攻撃不可時間に阻まれる88%くらいで打ち止めなんです。

リロ速は100%の手前で上限に達している!

ちなみに「攻撃不可時間」、考えれば分かることですが、正確には「リロード後の再攻撃不可時間」でリロード後にだけ設定されていると思います。 じゃないとARやSMG、MGなどの連射系でおかしなことになりますからね。 ショットガンではたまたま1発のサイクルと一致しただけですたぶん。 便宜上、この先も「攻撃不可時間」と呼びます。

先ほどの計算式から「攻撃不可時間の壁」に達するリロ速の量を逆算するとこう↓なりました。

リロード理論値
1.50秒82.22%
2.00秒86.67%
2.67秒90.01%

リロード時間2秒のアニスは「87.33%」で上限に達していたんですねぇ。

さらに、113.28%の段階でリロード自体も上限に達していることが分かります。 これも先ほどのコレ↓と合っていますね。

リロード理論値
1.50秒114.36%
2.00秒1.1077%
2.67秒1.0807%

超注意!!

ここも含め、今後もこのような実験式から計算した理論上の上限リロ速値が出て来ますが、「SGでリロード2秒表記の場合は86.67%で上限」と主張しているのではなく、「87%くらいで上限」程度の内容です。 実際は1~2%くらいは前後する可能性がとても高いです。

あくまで傾向の理解とざっくりとした数値を知るための実験ということでご理解ください。

他の武器での検証

ここまでで結構なことが分かってきました。

リロードにかかる時間はこの↓ような式でなりたってそうです。

Y=リロード時間×リロード係数×(1-リロ速バフ)+0.21

体感のリロード時間=Yは、固定値0.21相殺の110%の壁がありますが、それ以前に攻撃不可時間の壁0.47秒があるので、90%も盛れば上限に達します。

壁、壁って最近の国会みたいですね…。

これらには確認してないことがあって、

全部ショットガン限定の話!

つーわけで、他の武器での固定値0.21や攻撃不可時間0.47秒がどうなっているのか、そこさえ変えれば他武器でも上の式が成立するのか、その辺を調べてき…

ました!

以下、ゲロ吐きそうな細かさなので、先に得られた結果をだいたいの数値でまとめておきます。

武器不可時間リロ速上限
AR0.177秒101%
SMG0.184秒101%
SG0.47秒87%
SR110%
RL110%
MG0.176秒101%

アサルトライフルの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。

ショットガンにかなり近い式になりました。

攻撃不可時間はファントムでリロ速158%詰んで確認しました。 なぜファントムかというとコレ↓がイラッとするからです!

ええから攻撃せんかい!!

みたいなね。

計測結果は0.177秒。 各リロード時間の攻撃不可時間の壁に達するリロ速バフはこう↓なりました。

リロード理論値
1.00秒101.36%
1.17秒101.16%
1.20秒101.13%
1.30秒101.05%
1.50秒100.91%
1.67秒100.81%
2.00秒100.68%
2.30秒100.59%

サブマシンガンの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。

攻撃不可時間は怪盗クエンシーで確認したところ0.184秒。

各リロード時間の攻撃不可時間の壁に達するリロ速バフはこう↓なりました。

リロード理論値
1.00秒101.17%
1.30秒100.90%
1.43秒100.82%
1.50秒100.78%
1.67秒100.70%
1.83秒100.64%
2.00秒100.59%
2.76秒100.42%

ショットガンの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。 橙の方は分割リロードのデータです。

攻撃不可時間は水着アニスで0.46秒でした。 念のためメイドプリバティで再計測したところ、0.467秒でほぼ同じ。

各リロード時間の攻撃不可時間の壁に達するリロ速バフはこう↓なりました。

リロード理論値
1.50秒82.81%
1.86秒86.14%
2.00秒87.11%
2.67秒90.34%

分割リロードはメイデンで確認し、数値自体は0.47秒とほぼ同じ。 リロード時間がちょっと特殊で、通常大きなリロ速を盛ると1フレームでリロードが終わりますが、メイデンは3フレームでした。 3回リロードするから?

分割リロードキャラの攻撃不可時間の壁に達するリロ速バフはこう↓なりました。

リロード理論値
0.70秒71.50%
1.52秒86.88%
1.70秒88.27%
1.82秒89.04%
2.03秒90.17%

スナイパーライフルの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。

効果不可時間については、この↓動画のフルバースト後の残弾に注意して見てください。

なんかね、リロ速110%くらいにすると残弾が減らないんです。 102%だとちゃんと減る。

この110%というのはリロードの固定値0.2秒を相殺してリロード0秒になるタイミングです。

このラインを越えると勝手に常時リロードするとか?

そうだと仮定すると、通常攻撃1発が「1発の攻撃時間」+「攻撃不可時間」になってるはず。 ところが攻撃間隔は変化なし。

となると、攻撃不可時間が存在しないか、チャージ時間で相殺されていることになります。 速射の場合は不可時間に阻まれる可能性がありますが、安定してそれを測定する技術が僕にないです。

この「固定時間込みでリロード0秒になる」ためのリロ速バフの必要量はこう↓なりました。

リロード理論値
1.50秒114.09%
1.67秒112.66%
1.73秒112.22%
1.87秒111.30%
2.00秒110.57%
2.30秒109.19%
2.33秒109.07%

ちなみに「残弾減らない現象」はロケランでも確認できて、チャージ武器固有の問題なのかなと。

リロ速110%って実験環境でしか起きない組み合わせかというとそうでもなくて、クラウンにリロ速キューブで74.04%でしょ? ここにプリバティ入れたら125.2%になるので割と普通に達成できます。

電撃パーティなら水着アニス持ってれば123.32%がこんな↓よくあるパーティで達成できます。

さすがに射撃場だけやろ。

と異常固体ハーベスターで試してみましたが(キャンペーンは検証する前に死ぬ)、シンデレラは残念ながら無限残弾にはなってませんでしたが、僧侶メイデンは残弾が減らない現象が発生しました。 フルバーストのたびに無限残弾になるので一切リロードいらず。

え、なにこれ!?

これを考慮していいとなるとパーティ編成やキューブ選択の方針が変わりかねないですが、バグ利用になる可能性もあるのでサポートセンターへ問い合わせた結果、

正常な仕様ですよ。

とのことでした。 全文はこちら↓。

チャージ系のキャラは、射撃する度に一時的にハイド状態兼リロード状態になります。その過程でもしリロード速度が110%を超える場合は、即座にリロードされます。
そのため、リロード速度が110%を超えたチャージのキャラは射撃する度に即座にリロードされ残弾が減らないのは正常な仕様です。

シンデレラが減らないのは「ハイド兼リロード」にならないからなんですね。

ロケットランチャーの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。 橙の方は分割リロードのデータです。

無限弾数になるためのリロ速バフの必要量はこう↓なりました。

リロード理論値
2.00秒111.82%
2.30秒110.28%
2.33秒110.15%
2.50秒109.46%

分割リロードの方はこう↓。

リロード理論値
1.52秒108.51%
1.82秒107.11%
2.03秒106.38%

ここまでが基本。

ロケランには例外キャラがいっぱいいて、彼らについてもメモだけ残しておきます。

シンデレラの挙動

シンデレラは2発目以降にチャージがいらない例外キャラ。

1発目の時間は他の1秒チャージの子と同じ、リロード時間も2秒リロードの子と同じで、計算上は特殊な部分がないです。

2発目以降は秒間3発になります。

もっと遅く感じません?

僕はせいぜい秒間1.5発くらいに感じるので何度も録画してるんですが、毎回秒間3発になります。

黒紅蓮の挙動

黒紅蓮はリロード時間は標準的な2秒で、チャージ時間が0.3秒と特殊。

攻撃1発は0.73秒で、チャージ時間0.3秒に対して無駄な時間が多いです。 チャージ時間に対する割合で考えると、他のロケランは無駄時間が27%くらいのところ、黒紅蓮は6割近くが無駄時間なので意外と遅く感じます。

リロード時間も特殊で、非分割リロードで表記が2秒の場合は実測2.15秒くらいなんですが、黒紅蓮は2.36秒もあります。

リロ速を上げていくとこの↓ように変化しました。

無限弾数にならずに計測できたのは106.3%までで、108.45%だと無限弾数になりました。 なのでこの間のどこかに黒紅蓮のリロ速上限が存在します。

無限弾数になると、さっきの動画の通り1発攻撃の間に「9表示」「8表示」がループし、攻撃サイクルは0.735秒くらいでほぼ変化なし。 もしかしたら1フレーム増えてるかも。

A2の挙動

ニーアコラボのA2は、チャージ時間1秒に対して攻撃間隔は2秒と、チャージ以外にかなり無駄な時間が含まれます。 チャージゲージ見てるとオレンジとか緑の妙なゲージが出てるので、他と違う仕様になってそう。

リロードも変で、1.5秒に対して2.1秒。 他と同じ計算式だと1.7秒くらいになるはずなので、こちらも独自仕様で遅いです。

火力的にもう使うこともなさそうだし、これ以上は調べてません。

パスカルの挙動

同じくニーアコラボのパスカルは、チャージ時間0秒で攻撃間隔は0.67秒。

リロードは表記2.5秒、実測2.66秒。

これねー、ロケランというよりショットガンに近い数値になってて、リロードも攻撃間隔もショットガンと同じです。 リロ速上げて攻撃不可時間を計測すればもうちょっと言えそうですが、これ以上は調べてません。

マシンガンの挙動

表記のリロード時間と実測の関係はこう↓なりました。

攻撃不可時間はプロダクト12で確認したところ0.176秒。

各リロード時間の攻撃不可時間の壁に達するリロ速バフはこう↓なりました。

リロード理論値
1.67秒102.27%
2.33秒101.63%
2.50秒101.52%
2.67秒101.42%
3.00秒101.26%

少し話は逸れますが。

マシンガンはリロード以外に初動の「立ち上げ」という攻撃速度の遅い期間があります。 最初の3秒は60発しか撃てず、以降は秒間60発になります。

リロ速を上げていくと70%くらい↓から立ち上げ速度アップ効果が得られることが分かりました。

これを加味するとリロード時間短縮以外にこれくらい↓の効果があります。

何を言ってるか分からんと思いますが、難解過ぎて僕もよく分かっていません。 パーティ編成にも活かしにくいです。 言えるのは、

クラウンいるならマシンガンはリロ速キューブ!

詳しい内容を見てみたい人は立ち上げ効果の検証を読んでみてください。

まとめ

まとまるかっ!

一応さっきの表をもっかい載せておきます。

武器不可時間リロ速上限
AR0.177秒101%
SMG0.184秒101%
SG0.47秒87%
SR110%
RL110%
MG0.176秒101%

結果的に、リロ速の上限はだいたい100%で、ショットガンだと90%、スナとロケランは110%というのが分かったくらい。

あとはスナとロケランに無限弾数バグがあるのとか、マシンガンのリロ速は立ち上げ短縮効果もあるとか。

あれ、意外とあるな。

まぁそんなわけで、ちょっとリロードへの理解が深まりましたよー。

お疲れさまでしたオレ…。

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