検証したデータの雑メモ

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検証したデータの雑メモ

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりのクソ雑魚エイム野郎です。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。
それを前提にあまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】に関する検証したデータのメモ書きです。

あんまりガチでやるつもりはなくて、必要があって調べたデータだけは置いておこうかなーって感じです。 前にどっかでダメージ計算式を見た気がするからもう誰かやってるでしょ?

似顔絵

まったりマイペースでやります。

武器の特徴

人様に説明するような内容ではなく、自分用のメモレベルの内容です。

武器ごとに適性距離があって、ゲーム内で確認できるものがこう↓。 ロケランは適性距離がないそうです。

武器ごとの適性距離

適性距離かどうかは照準の色で分かるようになっていて、この↓3種類は確認しました。

白を基本として、橙はフルバースト中、緑だと適性距離です。 適性距離だと30%のダメージボーナスがあります。 フルバースト中なら距離を問わず適性距離補正が載るとかはなかったです。

照準には命中?に関する指標もあって、照準の周囲にグレーのサークル↓で表されているようです。

グレーのサークルがあるのはAR、SG、MGの3種で、命中バフを盛るとサークルが小さくなっていきます。 詳細は不明。

AR:アサルトライフル

基本装弾数60の連射系。 ドロシーで計測したところ秒間11.79発くらい。 60発撃ちきりは5.09秒くらい。

適性距離は中距離で、射撃場ボスの中列(初期配置の距離)が適性。

コアヒットは低確率。

必中ではなさそう? 着弾が多くて命中率の計測が無理そう。

SMG:サブマシンガン

基本装弾数120の連射系。 リターで計測したところ秒間20.01発くらい。 120発撃ちきりは6.00秒くらい。

適性距離は近距離で、射撃場ボスの中列(初期配置の距離)と前列が適性。

コアヒットは低確率。

必中ではなさそう。 リターとクエンシーの比較で、クエンシーの方が着弾が多く見えるという雑根拠から。

SG:ショットガン

基本装弾数9の散弾系。 ナガで計測したところ秒間1.50発くらい。 9発撃ちきりは6.00秒くらい。

適性距離は近距離で、射撃場ボスの前列が適性。

コアヒットは低確率。

必中ではないです。 距離が離れるほど命中率が下がっていってます。

SR:スナイパーライフル

基本装弾数6のチャージ系。 基本チャージ時間1秒。 嫁Dで計測したところ秒間0.73発くらい、1発は1.37秒くらい。 6発撃ちきりは8.20秒くらい。

チャージ時間1.5秒のアリスは、秒間0.54発くらい、1発は1.87秒くらい。 6発撃ちきりは11.21秒くらい。 丁度1発0.5秒増えてるだけでした。

適性距離は遠距離で、射撃場ボスの後列が適性。

コアヒット率は非常に高く、敵が前列だとほぼ100%。

命中は必中かな?

RL:ロケットランチャー

基本装弾数6のチャージ系。 基本チャージ時間1秒。 ティアで計測したところ秒間0.73発くらい、1発は1.37秒くらい。 6発撃ちきりは8.20秒くらい。

チャージ時間1.5秒のヤンは、秒間0.54発くらい、1発は1.87秒くらい。 6発撃ちきりは11.20秒くらい。 スナと同じく単純に0.5秒加算。

チャージ時間0.3秒の黒紅蓮は、秒間1.36発くらい、1発は0.73秒くらい。 6発撃ちきりは6.60秒くらい。 モーションの問題なのか、チャージ1秒から0.64秒しか減ってないです。

シンデレラは2発目以降がチャージ不要になってて、秒間3.00発くらい、1発は0.33秒くらい。 初段は計測が難しいですが、チャージ1秒と同じく1.37秒だと思われます。

適性距離はなし。

コアヒット率は非常に高く、敵が前列だとほぼ100%。

命中は必中かな?

MG:マシンガン

基本装弾数300の連射系。

マシンガンは徐々に射撃速度が上がっていくようになっていて、横軸を経過時間、縦軸を残弾数としてこの↓ように推移しました。

2.4秒ほどで最大速度になり、秒間60発になります。 最初の1秒は5発くらいしか撃ってないです。

適性距離は中距離で、射撃場ボスの後列が適性。

コアヒットは序盤は低確率で、安定域に入ったあとはほぼ必中のように見えます。 数が多すぎて分からないです。

命中も同様に不明。

射撃場での適性距離を確認した結果、この↓表示はほんとにこの通りで、

SGは近距離、SMGは近中距離、ARは中距離、MGはほとんど遠距離、SRは遠距離、みたいな判定になってました。

他には、コアヒット率の傾向を見ると、SR・RL・MGが火力ランキング上位に多く、それ以外の武器で上位に食い込むには怪盗クエンシーやファントムのように命中を持ってコアヒット率を上げる必要があるのかなーって印象です。

攻撃力と防御力

攻撃力と防御力の関係

ヘルムで検証してたところ、通常攻撃のダメージはおおよそこう↓なりました。

表示攻撃力×武器倍率×チャージ倍率

この値と実際のダメージを比較すると、装備でヘルムの攻撃力を変更しても毎回だいたい差が172か173になります。

これ、もしかして…。

ヘルム(攻撃力18万くらい)と同じ倍率のスナイパーライフルで、RでLv1のプロダクト08(攻撃力4000くらい)でやってみると、やはり現れる172。

アルテリオス計算式だ…。

ってことでね、NIKKEでは自攻撃力と敵防御力が除算じゃなくて減算です。 つまりこう↓。

表示攻撃力×武器倍率×チャージ倍率-敵防御力

敵防御が減算のやつ嫌いなんですよねー。

何が嫌いって、除算の場合は比率になるので敵防御にかかわらずこちらのダメージを比率として計算できるんですけど、減算の場合だと敵防御を調べないとダメージ比率がわかんないですよ。 攻撃力デバフと防御力デバフを正しく評価できないし。

困ったな…。

アルテリオス計算式であることが分かった上で、どこで減算が入ってるのかの候補は雑にこれ↓くらいあって、

表示攻撃力×武器倍率×チャージ倍率-敵防御力
(表示攻撃力×武器倍率-敵防御力)×チャージ倍率
(表示攻撃力-敵防御力)×武器倍率×チャージ倍率

これ↓が正解っぽかったです。

(表示攻撃力-敵防御力)×武器倍率×チャージ倍率

射撃場ボスの防御はたぶん100ジャスト。

これで計算して最終段階で四捨五入すればほぼ誤差が出なかったです。 クリティカルとかコアヒット入れても誤差1まで。

装備の攻撃力

キャラ画面の表示攻撃力は装備とリサイクルルームの効果を反映済みでした。

企業装備は対応企業だとボーナスうんたらって言ってますが、装備画面で既にボーナス込みで反映されてました。

攻撃力バフの位置

スキルなどの攻撃力バフはここ↓にかかります。

(表示攻撃力×攻撃力バフ-敵防御力)×武器倍率×チャージ倍率

ショットガンだけ計算式が違う

ショットガン以外はこの↓式でした。

(表示攻撃力-敵防御力)×武器倍率×チャージ倍率

ショットガンの散弾1発のダメージはここからさらに5で割ったダメージになっていました。 散弾の数は10発か…11発だと思うんですが、調べきれていません。

10発だった場合、こう↓なるので、

(表示攻撃力-敵防御力)×武器倍率×チャージ倍率÷5×10

ショットガンの武器倍率は表示の2倍と考えてよさそう。

ダメージの幅(乱数)

どうもないみたいです。

画像はショットガンですが、1回の値だけじゃなくてずっと同じダメージ。

クリティカル倍率と確率

クリティカル倍率は+50%だと思われます。

42841ダメージから64261ダメージなので、1.499…倍になっています。

確率の方は、865ヒット中127回で14.68%。 まぁ15%でしょうたぶん。

コアヒットの倍率と確率

コアヒット倍率は+100%だと思われます。

42841ダメージから85682ダメージなので、ジャスト2倍です。

ここにさらにクリティカルも乗ることがあるようで、

その場合はクリティカルの50%とコアヒットの100%が加算で、42841×2.5=107102になります。

確率に関しては、ショットガンで敵が前列時(適性距離)に6%くらい、中列時1.6%くらい、後列時0%くらいになっていて、ちょっと検証の仕方を考えんとなーという感じ。

スキルなどで「コアダメージ」のバフが載った場合、21.8%で24243から56281 24243=ベース×1.3 56281=18648×3.018=100+100+30 12753 41480 225

適性距離補正の倍率

適性距離補正の倍率は+30%だと思われます。

42841ダメージから55693ダメージなので、1.299…倍になっています。

適性距離かつクリティカルの場合は加算で、42841×1.8=77114になります。

フルバースト補正の倍率

フルバースト補正の倍率は+50%だと思われます。

45565ダメージから68348ダメージなので、1.50倍になっています。

フルバーストかつクリティカルの場合は加算で、45565×2.0=91131になります。

有利コードの倍率

有利コードの倍率は+10%だと思われます。

103632ダメージから113996ダメージなので、1.099…倍になっています。

他の係数との兼ね合いですが、10%じゃ加算か乗算か分からんかと思って、オバロで97.02%載せてるキャラで検証しました。 コアヒット率が高すぎてただのクリティカルが取れなかったので、コアヒットと比較します。

まず、加算だった場合、

  • 700045=ベース×(100+10+97.02)÷100
  • 1400089=ベース×(100+10+97.02+100)÷100

ベースを計算すると一致しないのでこれじゃない。

乗算だった場合、

  • 700045=ベース×(100+10+97.02)÷100
  • 1400089=ベース×(100+10+97.02)÷100×(100+100)÷100

こっちは一致するので、有利コードは乗算ですね。

現在のダメージ計算式

調べた範囲で分かったダメージ計算式です。


(表示攻撃力×攻撃力バフ-敵防御力)
× ダメージ倍率(武器やスキルの倍率)
× フルチャージダメージ(キャラの武器欄)
× ボーナス {
  クリティカルダメージ(初期値50%)
  コアダメージ(初期値100%)
  適性距離ダメージ(初期値30%)
  フルバーストダメージ(初期値50%)
}
× 有利コードダメージ(初期値10%)

ショットガンの場合は散弾1発のダメージがこの1/5になります。

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