ダメージ計算式について

検証に使用したのはプレイステーション版です。
(協力:Cliveさん)

細かい検証環境は書きませんが、乱数の影響をほぼ受けない環境で検証を行っています。 それ故にけっこう精度は高いはず。

物理ダメージ、魔法ダメージ、忠誠度や酔い依存の特殊なダメージなどほぼほぼ調べ終わりましたが、計算式自体は公開しない予定です。 代わりに物理ダメージ魔法ダメージの計算機を用意したので良かったら使ってください。

ここでは簡単な補足事項を書いておきます。

乱数について

ダメージ計算式の検証をする際に最も厄介なのが乱数です。

メガテン関係で僕が検証したのだと真・女神転生Ⅳはダメージによらず0~15の固定値、ライドウは乱数なしと非常に検証しやすいものでしたが、まぁ普通はこうはいきません。

というわけでまずはソウルハッカーズの乱数について調べました。

ダメージが9,999の状態での乱数の確認

ダメージ9,999が確実に出る状態で数百発打ったところ、観測範囲は9,004~9,996。

なので乱数は下に10%か上下に10%であろうということが推測できます。

なお、ダメージは1刻みのようです。

後ほどの追試でダメージ8,996を確認しました。 キレイに10%だった場合、8,999までしか出ないはずなので、計算式の途中での切り捨ての都合や、10%ではなく26/256とかそんな感じなのかもしれません。

9,999未満での乱数の確認

シーアーク2Fで同じ敵相手に攻撃して計測。 攻撃力がいくつだったかメモリ忘れましたが、乱数の範囲を見るだけなのであまり問題ではありません。

観測範囲は2,025~2,246。

以上から、おそらく乱数は下に10%である、という仮定で検証を行いました。

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物理ダメージについて

物理ダメージと攻撃力の相関

攻撃力を上げると二次関数的にダメージは増加します。

物理ダメージと攻撃力の相関

物理ダメージと特技威力の相関

特技威力を上げると一次関数的にダメージは増加します。

物理ダメージと特技威力の相関

ネットで調べると威力も二次関数になっている計算式が出てきたんですが、プレステ版以外で検証を行っているとか乱数の影響を大きく受けているせいではないかと思われます。

こちらの検証環境では威力の変動に対しては線形で近似できており、決定係数1.0なのでほぼほぼ間違いないと思います。

物理ダメージと敵防御力の相関

敵防御力が上がると反比例的にダメージは減少します。

物理ダメージと敵防御力の相関

終盤にシーアーク2Fの敵を殴ったり、装備を外して敵の攻撃を反射するとトンデモナイダメージが出ますが、これが原因です。

こちらもネットで調べた式では分母に防御力となっていましたが、防御0でもダメージはオーバーフローせず「a * 防御 + b」の格好になりました。
再検証を行ったところ、分母は防御力そのままでした。

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魔法ダメージについて

魔法ダメージと攻撃力の相関

攻撃力を上げると二次関数的にダメージは増加します。

魔法ダメージと攻撃力の相関

魔法ダメージと魔法威力の相関

魔法威力を上げると二次関数的にダメージは増加します。

魔法ダメージと魔法威力の相関

比重的には攻撃力の方が43%ほど重いです。

魔法ダメージと敵防御力の相関

敵防御力が上がると反比例的にダメージは減少します。

魔法ダメージと敵防御力の相関

物理とは係数が微妙に違っていて、魔法の方が防御力の影響がやや大きいです。

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主人公とネミッサの剣と銃のダメージについて

共に「威力0の物理ダメージ」として計算されているようです。

なので攻撃力と敵防御が分かればダメージが計算できます。

現在、物理ダメージ計算機が攻撃力を入力して計算できるようにはなっていないので剣と銃のダメージに対応していません。 対応方法を検討中です。

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仲魔の通常攻撃について

威力0の打撃属性として計算されます。

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防御によるダメージ減少について

防御コマンドを実行するとダメージが50%になります。

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被ダメージ時のダメージについて

物理攻撃は被ダメージ時に75%ダメージになっているようです。 魔法はおそらくそのままです(まだあまりきっちり検証していません)。

物理攻撃というのは「打撃」「斬撃」「技」「銃撃」の4属性を指しますが、いくつか例外があります。

  • 戦の魔王は打撃属性ですが魔法攻撃
  • カドクラの極光大破斬は万能属性ですが物理攻撃

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後列時のダメージについて

後列への物理攻撃ダメージ(攻撃側が前列で防御側が後列の場合)は、80%ダメージになります。
(物理攻撃だけでなく魔法攻撃も減衰します)

後列からのダメージ(攻撃側が後列で防御側が前列の場合)は、55%程度のダメージになります。 係数があまりキレイに出ないので、最終ダメージを減らしているのではなく、威力を下げてるとか防御力に補正があるとか、異なる計算式の可能性があります。 詳細は未調査です。

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仲魔の性格によるダメージ変動

攻略本を見ると性格「獰猛」のところに「攻撃力が高さがウリのファイタータイプ」と書いてあります。
(エンターブレイン出版 「デビルサマナー ソウルハッカーズのすべて」より)

山田くんの似顔絵

……フン。

と思ってみてたのですが、実際に検証してみると性格「猛攻」には物理ダメージに20%上乗せがありました。
(魔法ダメージはボーナスなし)

以下、性格「猛攻」の忠誠度ごとのダメージ倍率です。

忠誠度 5120%
忠誠度 4100%
忠誠度 390%
忠誠度 280%
忠誠度 180%

その他の性格はプラスにもマイナスにも補正はありません。

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複数回攻撃のダメージについて

戦の魔王八そう跳びなどの複数回攻撃は、1ヒットあたりが表記の威力になります。

戦の魔王なら威力42の4回攻撃で、1ヒットあたり威力10.5になったりはしません。

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ロマシリーズのダメージについて

「HPが減少するほど威力が増す必殺技」と説明に書いてある、ロマ・カロルロマ・グランドロマ・フルメンの3種です。

現在HPが最大HPの1/4以下で最大HPの1/3ダメージ、1/2以下で最大HPの1/6ダメージ、それ以上で最大HPの1/12ダメージを与えます。 HP999で赤HPでも333しか出ませんでした。 検証環境が敵6体だったため間違ってました。
現在HPが最大HPの1/4以下で最大HPの2倍ダメージ、1/2以下で最大HPと同じダメージ、それ以上で最大HPの1/2ダメージを与えます。 HP999で赤HPだと1,998ダメージ出ます。

対象が複数いる場合は上のダメージから頭割りになります。

属性相性は受けますが、防御力の影響は受けません。

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二億四千万の悪のダメージについて

氷結タイプのネミッサが習得する二億四千万の悪のダメージについてです。

ゲーム内は「魔王アンリ・マンユの力を開放」と意味の分からない表記、攻略本には「ニュートラルにのみダメージ」とあります。

LawにもChaosにもダメージが入るので、「バグってて全属性に通る?」とか思ったんですが、このニュートラルというのはLIGHT-NEUTRAL-DARKの方のニュートラルのようです。

魔神~龍神までのLIGHT種族、邪神~外道までのDARK種族相手だとダメージが0になります。

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満月の女王のダメージについて

電撃タイプのネミッサが覚える満月の女王です。 ゲーム内テキストでは特に表記なし、攻略本には「満月時に威力が上昇」とあります。

検証した結果、月齢を問わずダメージ計算に使われている威力に変更はありませんでした。 変化するのは最終ダメージです。

満月時には計算通りのダメージが出ますが、月齢が0/8~7/8では最終ダメージが50%になります。

これはどういうことかというと、ネミッサが満月の女王を覚えるLv75で知力30魔力30だった場合、その頃の敵相手に満月時に650ほどのダメージが出ます。 非満月時では、威力半減だった場合は500程度ダメージが出るのに対し、実際は320ほどしかダメージが出ません。

つまり威力半減以上の減衰をします。 知30魔30で敵防御150だとアギより弱いです。

9,999を越えた場合には、正味のダメージが15,000だと50%は7,500になりますが、9,999の50%で計算されて4,999になります。

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ジャッジメントのダメージについて

幻魔ヘイムダルなどが持っているジャッジメントのダメージについてです。

対象の現在HPの25%のダメージを与えます。 防御力や属性相性の影響は受けません。

対象はゲーム内テキストにある通り、「属性がロウ、カオスの者」で、ニュートラルから1でも属性値が外れると対象になります。 EXロウやEXカオスだからと言ってダメージが増えたりはしませんでした。

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天罰のダメージについて

大天使メタトロンなどが持っている天罰のダメージについてです。

対象の現在HPの50%のダメージを与えます。 防御力や属性相性の影響は受けません。

対象はゲーム内テキストに「属性が極端に異なるもの」とありますが、ロウ/EXロウであればカオスとEXカオスに、カオス/EXカオスであればロウとEXロウにダメージが通ります。 属性値の離れ具合によりダメージの増加は確認できませんでした。

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マモリクズシのダメージについて

妖鬼トケビなどが持っているマモリクズシなどの「ガードしている相手」にと書かれている特技です。

該当する特技はマモリクズシ(威力100)と奥義マモリヤブリ(威力50)があり、防御している相手には表記の威力で計算されます。 防御していない相手には威力0でダメージ計算されます。

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肉弾のダメージについて

妖魔ロルウイなどが持っている肉弾のダメージについてです。

【敵の現在HP-1】のダメージを与えます。

使用者の攻撃力、敵防御力などの影響は受けず、乱数なし。 感覚的には敵HPを1にする攻撃ですが、打撃属性の相性の影響は受けます。

例として、打撃相性10%の魔王ネルガル(HP728)に打った場合、まずはHPから727ダメージ、打撃相性10%なので72ダメージとなります。

ダメージの性質上、ボス悪魔は打撃属性の相性とは無関係に無効化します。 固有名のボスに限らず、ボス戦であればフィネガン・マヨーネの仲魔なども無効化します。
(天海フロートでのフィネガン戦でタイマンを選んだ場合は、ボス悪魔ではなくなるので肉弾が通ります)

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自爆のダメージについて

凶鳥モー・ショボーなどが持っている自爆のダメージについてです。

使用者の【現在HP-最大HP÷100(切り上げ)】のダメージを与えます。 第2項はHP999でもたかだか10なので、自爆ダメージ≒敵の現在HPと考えていいです。

使用者の攻撃力、敵防御力などの影響は受けず、乱数なし。 同じくHP依存のロマシリーズとは異なり、敵の数の影響は受けません。 打撃属性の相性の影響は受けます。

肉弾と同様にボス悪魔は打撃属性の相性とは無関係に無効化します。

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忠義シリーズのダメージについて

忠義の斬撃忠義の拳忠義の業忠義の銃撃の4つの特技と、 忠義の火炎忠義の氷結忠義の電撃忠義の衝撃の4つの魔法があります。

忠誠度が最大の場合、表記通りの威力でダメージ計算が行われます。

忠誠度が1下がるごとに威力が半減します。 特技の場合は40→20→10→5→1のように減衰していきます。

細かな違いとして、特技の方は忠誠度1で威力1になりますが、魔法の方は威力0になります。

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酔い依存の特技のダメージについて

「飲むほどに威力が増加する」と書いてある端杯手の突き酔神の一蹴り惑いの千鳥足の3つの特技です。

与えたお酒の量によって威力が0~255の間で変動します。

お酒を飲んでいない状態では威力0。 ここからお酒を飲ませると、「効果時間(短)」と書いているものは1個あたり25、「効果時間(長)」と書いているものは1個あたり100上昇します。

「効果時間(短)」を10個与えると威力250になりますが、もう1個与えても威力275にはならず、255で打ち止めです。

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月齢補正について

確認した範囲では与ダメージに影響あり、被ダメージに影響なしでした。 命中・回避やその他に補正があるのかは不明です。

詳細は別ページに書きました。

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その他のダメージ検証について

あと何がありますかね。

今検証しやすい環境をキープしてるので検証漏れあったらTwitterとかでリクエストください。

山田くんの似顔絵

あ、命中とかのめんどくさいのは勘弁してくださいね。

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