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記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のギルティ:マイティバニーについて自分なりに分析をします。 2026年9月17日から新規実装で、10月8日の朝5時までピックアップされます。 ピックアップ終了後は恒常ガチャに入ります。
バニーギルティ!
なんか、ビッグオーを彷彿とさせる両腕武装ですが、スナイパーライフルのようです。
水冷はねー、一般企業もクエンシーにブレッディと、強いのが既にいますからねー。 そこにどれだけ食い込んでいけるのかを調べていこうと思います。
性能を超ざっくりと!
一般企業最強の水冷アタッカー!
いや、僕はフローラの宝もの作ってないからハッキリしたことは言えないんですけど、汎用パーティでもブレッディやクエンシーより強かったです。
防御無視ダメ割合100%なので、フローラなどの防御無視ダメの恩恵がめちゃくちゃ大きくて、たぶん今回調べた結果より実態は強いと思います。
スキルとバースト詳細
公式の告知画像ではこんな内容でした。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 水冷 |
| 武器 | スナイパーライフル |
| クラス | 火力型 |
| 企業 | ミシリス |
| バースト | Ⅲ 40秒 |
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なスナイパーライフルと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 6発 | 平均 |
| リロード | 2.00秒 | 平均 |
| ダメージ | 69.04% | 平均 |
| チャージ時間 | 1秒 | 平均 |
| チャージ倍率 | 250% | 平均 |
| コア倍率 | 200% | 平均 |
武器性能は平均的。
フルチャージ実測は1.37秒、リロード実測は2.13秒で、こちらも標準性能。
事前の告知動画だとハイドしてなかったのに!!
スキル1の詳細
■戦闘開始時、自分に
「攻撃力20.1%▲」「持続」
■戦闘開始時およびフルチャージ状態を1秒以上維持した場合、マイティストンプ状態でなければ自分に
「条件に合うバニーモードのみ適用」
自分がバニーモード:スタンス状態なら、
「バニーモード:エンゲージ」「持続」「解除不可」
自分がバニーモード:スタンス状態でなければ、
「バニーモード:スタンス」「持続」「解除不可」
■自分にバニーモード:エンゲージが適用時、バニーモード:スタンス状態の味方全体に
「バニーモード:エンゲージ」「持続」「解除不可」
■自分にバニーモード:スタンスが適用時、バニーモード:エンゲージ状態の味方全体に
「バニーモード:スタンス」「持続」「解除不可」
一部補足します。
脳みそが悲鳴を上げそうなことが書いてありますが、意外とシンプルです。 ここではひとまず「ブレッディのようにモード分岐がある」とだけ。
詳細は後でまとめます。
スキル2の詳細
■自分がバニーモード:エンゲージ状態の時に限り、自分に
「通常攻撃に防御力無視ダメージを適用」「持続」「解除不可」
「マイティストンプに防御力無視ダメージを適用」「持続」「解除不可」
■自分がバニーモード:エンゲージ状態の時に限り、フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
「最終攻撃力の370.08%の防御力無視ダメージ」
■自分がバニーモード:スタンス状態の時に限り、自分に
「攻撃ダメージ20.45%▲」「持続」「解除不可」
「チャージダメージ40%▲」「持続」「解除不可」
■自分がバニーモード:スタンス状態の時に限り、フルチャージ攻撃が命中した時、対象に
「最終攻撃力の450.89%の追加ダメージ」
一部補足します。
スキル2では各モードの詳細を決めているだけ。 そんなに難しくないです。
これも後でまとめます。
バーストスキルの詳細
■自分に
「マイティストンプ:使用武器変更」:
チャージ時間:1.5秒に固定
ダメージ:最終攻撃力の101.3%のダメージ
チャージ倍率:250%
維持時間:1発
追加効果:「チャージダメージ1400%▲」「1発間維持」
「攻撃ダメージ77.35%▲」「10秒間持続」
文字数が多い割にはシンプルか…?
簡単にまとめるとこんな感じ。
- ブレッディのようにモード分岐がある
- 通常モードと防御無視モード
- ブレッディと違い、特殊操作をしなくても通常モードになれる
- 防御無視モードは、防御無視できる分、追加ダメージ倍率が控えめ
バーストは武器チェンジからの特大の一発。 撃ったあとは残弾フルになってました。
防御力無視って強いの?
これはね、簡単です。
「敵による」としか言えん!
NIKKEは防御力減算方式という僕の大嫌いなダメージ計算式を採用していて、攻撃力や防御力の価値が一定ではありません。
誇張抜きに、運営さんのサジ加減でどうにでもなります。
過去のリコリココラボの時にはソロレイドのボスがアルトルイアで、防御力がかなり高くなるギミックがありました。 リコリコのふたりがいると楽にギミック突破できました。
アルトルイアがどれか分からんって?
コイツだ!
ギリギリ分かるでしょ。
今回のソロレイドでも、このような接待があるかもしれませんし、水着シンデレラの狙撃モードのように、接待がもう少し先になるのかもしれません。
接待がなければ防御無視ダメに意味がないかというとそうでもなくて。
異常個体だと、ウルトラやインディビリアのように硬い敵の場合は9%程度、クラーケンやハーベスターのように柔い敵でも6%ちょっと火力アップします。 数値は攻撃力バフ量によって変動して、これは攻撃バフ100%での数値です。
強くはなるけど「劇的に変わるってほどでもない」ってラインだと思います。
接待がない場合の「防御力無視ダメージ」のニュアンスとしては、
防御無視バフがのる!
これが一番大きいと思います。
実は防御無視バフってけっこう量が多くて、宝ものプリムやフローラが80%くらい。
この手の特殊ダメバフって、「ダメージ全体の何%がそのダメージか」というのも重要で、 特殊ダメの割合が半分しかない場合、100%のバフをもらっても全体では50%しか伸びないんです。
その点、ギルティは追加ダメージやバーストを含めた「100%防御無視ダメージ」というかなり特殊なタイプです。 つまり防御無視ダメバフ=攻撃ダメバフと考えていい。
要は、
ソロレイドでフローラと使ってね。
ってことなんじゃないかなと。 攻撃力バフを抑えてあるのも、めちゃくちゃフローラと使ってほしそう。
僕はまだ宝もの作ってないんですけどね…。
モードチェンジ詳細
ギルティには、通常モードと防御無視モードがあります。
何もしなければ通常モード。 フルチャージ状態を1秒維持で防御無視モードへ移行します。 もう一度同じ操作をやれば通常モードへ戻すことも可能。
バーストの特大1発の時は、モード分岐が起きません。
また、バニーシンにも同様のモード分岐があり、片方を操作すれば相方のモードも連動するようです。
解説記事
シン:スウィフトバニーの性能考察・火力比較・オバロ期待値
(構想段階)
両モードには、スペック上で以下のような差があります。
| 項目 | 通常 | 防御無視 |
|---|---|---|
| バフ | 攻撃ダメ20.45% チャダメ40% | (なし) |
| 追加ダメ | 450.89% | 370.08% |
敵防御力を無視できる代わりに、スペック的には通常モードの方が上。 この辺は水着シンデレラのモード分岐と似てますね。
両モードの通常攻撃とバーストを、追加ダメージ込みでグラフにするとこのようになります。
通常攻撃は通常モードの方が44%、バーストは18%強い計算になります。
バーストの1発は通常攻撃1発と比べて、通常モードなら5.4倍、防御無視モードなら6.5倍強い計算になります。
数値ばっかり眺めててもしゃーないんでね。
スペック固定にはなりますが、実際にダメージ計測していきます。
他アタッカーとの火力比較
射撃場でボス3分、スペック固定、3回平均(単位100万)で比較しました。
通常モードと防御無視モードで計測していますが、射撃場は防御力100しかなくて、ハナから防御無視と言ってもいい状態です。 ここでは、「スペック上、防御無視モードがどれくらい弱いか」というのが見えるくらいで、実戦での防御無視モードの強さ判定にはなっていません。
ランキングパーティでの比較
うちでやってる火力ランキング環境での比較です。
解説記事
ギルティは等倍309、防御無視234で、ピルグリムと比べるとこんな感じになりました。
まぁまぁ、こんなもんでしょう。
ギルティは自己バフが多いタイプじゃないので、伸びしろは大きいです。 本命はおそらくフローラだと思うので、その2つ引いてこの結果はだいぶいい感じだと思います。
水冷アタッカーで比較
次は水冷アタッカーと比較します。
ひとまずブレッディ抜きで汎用アタッカーで比較。
思ったほど伸びなかったですが、うちは水冷ソロレイドだとヘルムまで全部アタッカー枠で使ってるので、十分に使える性能してると思います。
プリバティはスペック固定で有利な有利コードバフ持ちなので除外するとして、それ以外だと限定の湯ドミラと同等、クエンシーよりは上なので、だいぶいいですね。 おまけにフローラ運用も残ってるわけですし。
ブレッディとの比較はこうなりました。
マストの分配バフ分、ブレッディに有利な環境ですが、ブレッディより5%ほど強かったです。 一般企業最強の水冷アタッカーの称号は塗り替えですね。
オバロ厳選と期待値計算
まずは通常モード。
攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵用)、フルバ中の条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。 バーストの1発も考慮しています。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 9.98% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 9.08% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 8.46% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 7.67% |
| 9 | 最大装弾数 1箇所目 | 6.70% |
| 10 | 最大装弾数 2箇所目 | 2.99% |
| 11 | チャージ速度 1箇所目 | 2.11% |
| 12 | チャージ速度 2箇所目 | 2.17% |
| 13 | チャージ速度 3箇所目 | 2.24% |
| 14 | チャージ速度 4箇所目 | 2.31% |
| 15 | 最大装弾数 3箇所目 | 1.91% |
| 16 | チャージダメ 1箇所目 | 1.63% |
| 17 | チャージダメ 2箇所目 | 1.60% |
| 18 | クリティカル確率 1箇所目 | 1.60% |
| 19 | クリティカルダメ 1箇所目 | 1.81% |
| 20 | クリティカル確率 2箇所目 | 1.99% |
お次は防御無視モード。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 最大装弾数 1箇所目 | 6.34% |
| 6 | 攻撃力 1箇所目 | 4.78% |
| 7 | 攻撃力 2箇所目 | 4.55% |
| 8 | 攻撃力 3箇所目 | 4.38% |
| 9 | 攻撃力 4箇所目 | 4.15% |
| 10 | 最大装弾数 2箇所目 | 2.83% |
| 11 | チャージ速度 1箇所目 | 2.00% |
| 12 | チャージ速度 2箇所目 | 2.06% |
| 13 | チャージ速度 3箇所目 | 2.12% |
| 14 | チャージ速度 4箇所目 | 2.19% |
| 15 | 最大装弾数 3箇所目 | 1.81% |
| 16 | チャージダメ 1箇所目 | 1.74% |
| 17 | チャージダメ 2箇所目 | 1.71% |
| 18 | チャージダメ 3箇所目 | 1.67% |
| 19 | チャージダメ 4箇所目 | 1.64% |
| 20 | クリティカル確率 1箇所目 | 1.60% |
数値に差はあれど、両モードともに12枠までをまとめるとこうなりました。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- 最大装弾数2箇所
- チャ速2箇所
実はこれ、問題がありまして。
バーストのたびに残弾が補充されるので、装弾数の期待値が実際とは違うんですね。
かといって、不確定な溜め時間も考慮して期待値計算するのはめちゃくちゃ難しくて、どう計算すればいいのか分かりません。
ここは逆の発想で、「次のバーストまでのリロード回数」で考えてみましょう。
バーストサイクルごとの通常攻撃回数と、リロード不要にするために不足している装弾数を計算しました。
| サイクル | 回数 | 不足 |
|---|---|---|
| 12.5秒 | 23.5回 | 11.1発 |
| 13秒 | 24.5回 | 11.8発 |
| 13.5秒 | 25.5回 | 12.5発 |
| 14秒 | 26.5回 | 13.3発 |
| 14.5秒 | 27.5回 | 14発 |
| 15秒 | 28.5回 | 14.7発 |
| 15.5秒 | 29.5回 | 15.5発 |
| 16秒 | 30.5回 | 16.2発 |
| 16.5秒 | 31.5回 | 16.9発 |
| 17秒 | 32.5回 | 17.6発 |
| 17.5秒 | 33.5回 | 18.4発 |
| 18秒 | 34.5回 | 19.1発 |
| 18.5秒 | 35.5回 | 19.8発 |
| 19秒 | 36.5回 | 20.5発 |
| 19.5秒 | 37.5回 | 21.3発 |
| 20秒 | 38.5回 | 22発 |
オバロ9段階の場合、装弾数1箇所あたり4発。 13段階以上だと5発増えます。
9段階でも4箇所付ければ、バーストサイクル16秒くらいまではリロードなしになるので、わりとアリか? 3箇所+弾チャキューブとかでも似たようなライン。
1回リロードを許すとした場合はこのようになります。
| サイクル | 回数 | 不足 |
|---|---|---|
| 12.5秒 | 7.5回 | 1.5発 |
| 13秒 | 7.8回 | 1.8発 |
| 13.5秒 | 8.2回 | 2.2発 |
| 14秒 | 8.6回 | 2.6発 |
| 14.5秒 | 8.9回 | 2.9発 |
| 15秒 | 9.3回 | 3.3発 |
| 15.5秒 | 9.7回 | 3.7発 |
| 16秒 | 10回 | 4発 |
| 16.5秒 | 10.4回 | 4.4発 |
| 17秒 | 10.7回 | 4.7発 |
| 17.5秒 | 11.1回 | 5.1発 |
| 18秒 | 11.5回 | 5.5発 |
| 18.5秒 | 11.8回 | 5.8発 |
| 19秒 | 12.2回 | 6.2発 |
| 19.5秒 | 12.6回 | 6.6発 |
| 20秒 | 12.9回 | 6.9発 |
オバロ9段階でも1箇所つければ16秒サイクルまで対応できるので、けっこう緩いですね。
方向性としては、装弾数3~4積みでリロードなしを狙うか、装弾数1でリロード1回を狙うか、あたりでしょうか。
ただですね。
その後の期待値が高いわけじゃないんですよね。 ハイドありチャージなので、チャ速も言うほど強いわけじゃないです。
告知動画ではハイドしてなかったくせに…。
付いたやつでテキトーに妥協していいかも。 僕が狙うなら、有利4+装弾数1に、攻撃力をできるだけーみたいな感じにしそう。
オススメのキューブ
モードによる!
まず分かりやすい防御無視モードの方から。
ギルティは防御無視ダメの割合が100%なので、キューブ効果を最大限受けられます。 バーストの攻撃ダメ77%の加算減衰を考慮しても、期待値12%くらいあるので、はっきり言ってめちゃくちゃ強いです。
フローラありでも8%くらい増えるので、防御無視モードの場合は防御無視キューブ一択と言ってもいいかもしれない。
通常モードの方は難しい…。
というのも、バーストのたびに装弾数がリセットされるので、単純に計算できないです。 オバロ装弾数を計算して個数決めてた場合はさらにややこしい。
実際に付いた装弾数とチャ速で、ギルティのバースト間に2回リロードが発生してれば弾チャ。 弾チャ付けてリロード0回にできるなら弾チャ。 そうでなければリロ速かなー。
ギルティは引くべき?
う~ん…。
本命はフローラとの防御無視運用だと思うんですけど、宝ものを作ってないのでそこのチェックができてないんですよねー。
それ抜きでもクエンシーやブレッディ越えてるので、かなり強い部類だと思います。 ただ、コンテンツでの出番を考えると、キャンペーンはピルグリムを押しのけるほどではなくて。 レイド系かタワーが主戦場になるのかなーと思います。
ユニオンレイドだと、水冷はショットガンがあるので、シンを動かしてみないとどっちが強いか分からないです。
解説記事
シン:スウィフトバニーの性能考察・火力比較・オバロ期待値
(構想段階)
シンがクリティカルっぽいから、フローラの相方をマストにするとして、それでもマストとバースト1で共通パーツを使いますからねー。 多少火力が低くても、ショットガンの方が便利な可能性はある。
ミシリスタワーで使うにしても、既にクエンシー育ててる場合は水冷特需はないから、特効ってほどでもない。
結局はソロレイド用じゃないですかね。
いやね、持っておきたい性能ではあるんですけど、今石が1万ちょっとしかなくて、4周年も控えてるわけですよ。
僕はスルーします…。
