アークレンジャー・ブラックの火力比較・オバロ期待値・編成考察

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アークレンジャー・ブラックの火力比較・オバロ期待値・編成考察

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のアークレンジャー・ブラックについて自分なりに分析をします。 2026年6月11日から新規実装で、7月2日の5時までピックアップされます。 ピックアップ終了後は恒常ガチャに入ります。

ARブラック!

ピックアップ期間が長いですね。 去年のアブソルートみたいに、3人セット運用か?

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性能を超ざっくりと!

風圧のそこそこバースト3!

バフなしパーティだとめちゃくちゃ強かったんですが、これは本人のバフが完成してるせいで、実際のパーティに入れるとピルグリムに一段劣る感じでした。 まぁ恒常ですしね。

攻撃力バフとダメバフが高倍率なので、被ダメデバフとかクリティカルとか、編成で伸び方がかなり変わるタイプのようです。 どうせレッドとブルーが相性いい感じでくるんでしょ?

スキルとバースト詳細

公式の告知画像ではこんな内容でした。

(クリックで拡大)
(クリックで拡大)
項目内容
コード風圧
武器アサルトライフル
クラス火力型
企業テトラ
バーストⅢ 40秒

以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。

武器の詳細

平均的なアサルトライフルと性能を比較しました。

項目数値比較
装弾数60発平均
リロード1.00秒平均
ダメージ13.65%平均
コア倍率200%平均

武器性能は平均的。

スキル1の詳細

■戦闘開始時、自分に
パーツダメージ20%▲」「持続」

■自分を含む味方の誰かがパーツを破壊した時、自分に
「バッテリー50%チャージ」「最大100%」「持続」「解除不可」

■バッテリーが100%になった時、自分に
「変身:バッテリー1%▼」「0.2秒間隔」「持続」「解除不可」
「攻撃力156.19%▲」「持続」「解除不可」
「バッテリーが0%になった時、変身解除

■通常攻撃で30回攻撃した時、自分に
「持続ダメージ59.6%▲」「5秒間維持」

一部補足します。

バッテリーだの変身だのはいったん置いておいて。

「通常攻撃で30回」は、アサルトライフルなので2.5秒かかります。 リロード込みでも3.7秒なので、維持には問題なさそう。

スキル2の詳細

■変身状態が適用された時および変身状態適用中に敵が出現した時、敵全体に
最終攻撃力45.87%の持続ダメージ」「1秒間隔」「変身解除まで」

■フルバーストタイムが発動した時、風圧コードのアサルトライフルの味方全体に
「持続ダメージ77.5%▲」「10秒間維持」

バーストスキルの詳細

■自分が変身状態なら、自分に
「バッテリー50%▲」

■自分が変身状態でなければ、自分に
「バッテリー100%▲」
変身後、「バッテリー50%▼」

最終最大HPが最も高い敵1機に
最終攻撃力の266.69%の持続ダメージ」「1秒間隔」「10秒間維持」

■自分に
「持続ダメージ135.83%▲」「10秒間維持」

なるほど、分からん。

変身システムが何やら難解ですが、

  • 自分のバースト中に変身
  • パーツを壊し続けられるなら常時変身

バーストに強制変身が組み込まれているので、パーツがなくても最低限の仕事はできそう。

パーツ破壊ごとに変身時間を10秒延長。 変身中にバーストがくると、そこでも10秒延長されるので、もうちょっと余裕はありそう。

変身中のメリットはふたつ。

  • 攻撃バフ156%
  • 持続ダメージ46%

攻撃バフはもちろん、常時持続ダメージ発動も大きくて。 ほぼ常時137%の持続ダメバフがあるのに、持続ダメージは基本はバースト中のみ。 変身を維持できると相方のバースト中もバフの恩恵を受けられます。

こうなってくると、

いかに変身を維持できるか!

となりますが、パーツ破壊って努力でどうにかなるもんではないですからね。 パーツ破壊なし版をベースに、パーツがある時はボーナスタイム、みたいな捉え方でいこうと思います。

ざっくり計算してみたところ、相方バースト時の火力が4倍になるだけでした。

バースト時の火力が圧倒的なので、トータルでは15%伸びる程度。 思ったほど絶望的な数字じゃなかったです。

他アタッカーとの火力比較

射撃場でボス3分、スペック固定、3回平均(単位100万)で比較しました。

ランキングパーティでの比較

うちでやってる火力ランキング環境での比較です。

ARブラックは等倍392で、ピルグリムと比べるとこんな感じになりました。

ネオンより強いの!?

と思った人はちょっと待ってくださいね。 ランキング検証パーティは、バースト短縮だけのバフなしパーティなんです。

平等な比較ができる反面、本人が完成し過ぎていると異常な数値になります。 ブラックは、攻撃力バフもダメバフも超高倍率なので明らかに後者です。 このランキングでは上位に入りやすいかわりに、一般的なバフありパーティだと伸びが悪い特徴があります。 バフありの旧版ランキングだとネオンより2割低かったです。

次からはバフありパーティでの比較をしていきます。

風圧アタッカーで比較

次は風圧アタッカーと比較します。

空き枠に風圧バースト3を入れて、ついでにセイレーンとナユタとも比較します。

あれ、けっこう強いぞ!?

このパーティのバフって、一般的な攻撃力+ダメバフになってて、ブラック的にはあまり恩恵がないです。 弾丸チャージやリロ速系も、ブラックは攻撃しなくても強いので、これまたあまり関係ない。 それでこの結果ならけっこう強いのでは?

セイレーンが低いのは、このパーティの攻撃回数が少ないからですが、まぁ競合するポジションじゃないので参考程度に。

風圧AR持続ダメ持ちと組むべきか

ARブラックは「風圧コードのアサルトライフルの味方全体」なんていう高倍率持続ダメバフ持ちです。 厳しい条件なのに、都合よく該当ニケが3人いて、何故かその中の限定ふたりが同時復刻というね。 やってんな運営さん…。

後はバースト1をテキトーに突っ込むだけでパーティが完成します。

こりゃ復刻も引くしかねぇ!

そんな風に思った人も多いはず。

まぁまぁ、落ち着きなさい。

このナントカダメバフ系って気をつけない部分があります。

  • 攻撃ダメージバフと加算
  • 持続ダメージの割合が超重要

攻撃ダメバフと加算にはふたつの意味があって、既に攻撃ダメージモリモリ編成の場合には効果が薄い点。 もうひとつは、攻撃ダメバフより範囲が狭いので、下位互換な点。 要は、「持続ダメしかバフれないが、攻撃ダメバフに比べて高倍率!」でないとあんまり意味がないんです。

ブラックの77.5%は高倍率に入れてもいいでしょう。 ロザンナの20.32%はどうでしょうか。

次に持続ダメージの割合(バースト中)。

ニケ割合
ブラック87.7%
マナ77.0%
サクラ43.0%
ロザンナ18.3%

この部分にしかバフが乗らないので、数値は「持続ダメバフ100%をもらった際のダメージ上昇量」と考えてもらっていいです。

ブラックとマナはけっこう高い割合で持続ダメージを持っています。

サクラはパーツを壊し続けられるなら43%、無理なら27%まで落ちます。 次のソロレイドはおそらくパーツありだろうから、43%で計算するとしても、ブラックのバフ効果が33%にまで減ります。 こうなると高倍率とは言いづらい。

ロザンナはそもそもバーストに合わせられる類いではないので、持続ダメ持ちと呼んでいいか微妙なところですね。

これらの前提がある上で、

その子の元火力はどうなんですか!

という最大の壁があります。

例えばですね、等倍ピルグリムの半分しか火力が出ないとします。 持続ダメ割合100%で、持続ダメバフ100%もらえると、ダメージは2倍になって、ピルグリムに並びます。 ここに有利コードも乗るので、ハッキリとピルグリムより強いと言えるでしょう。

マナやサクラはこのラインに乗っているでしょうか。

このような点に注目して、以下、実測で確認していきます。

風圧AR持続ダメバースト3の序列を確認

あんまりこういうのは好きではないんですが…。

風圧AR持続ダメのバーストⅢ3人の中で、それぞれがどれくらいの火力なのかを見ます。 この結果次第で、ブラックにバースト撃たせるか、置物にするか、相方は誰がいいかを判断するためです。

(クリックで拡大)

ブラックは、マナの26%増し、サクラの58%増しでした。 やっぱけっこう強いですね。

サクラはパーツ破壊を続けられると2~3割伸びるので、火力的にはマナと同等になるはず。 ただし、マナは回復・蘇生+チャージ短縮、ブラックは風圧AR持続バフと他にも仕事があるので、火力だけのサクラは一段劣りますね。

以上から、置物運用も可能だけどブラックにはバーストを撃たせた方がいい。 次点はマナ。 サクラでも可、みたいな感じだと思います。

ブラックでの伸びを確認

次に、置物枠に、Rニケとブラックを置いて、どの程度ブラックのバフが効いているのかを見ます。

(クリックで拡大)

ブラックの持続ダメバフは77.5%のところ、マナは28%アップ、サクラは25%アップにとどまりました。

これが限定ダメバフ系の怖いとこなんですよね…。

全然数値通り伸びないんです。 無理なく並べられるなら並べて使った方がいいですが、無理して一緒に使うほどではないです。

水着ロザンナは必要か

水着ロザンナのバフは

  • パーツダメ24.26%(半分の時間)
  • 攻撃力15%(継続パーツ破壊が必要)
  • 持続ダメ20.32%(バースト)
  • 被ダメデバフ32.23%(バースト)

条件付きが3つもあり、安定して入るのはデバフのみ。 ただし、このデバフはけっこう強くて、攻撃力バフやダメバフ系と乗算で入ります。 意外とレアなので、この程度の倍率でも実際の効果はけっこう高くなりやすいです。

同種のデバフ持ちに、同じバースト2のブランがいます。 なので先ほどのパーティでブランと入れ替えて比較してみましょう。

このためのルージュだったんですねぇ。

アタッカーはマナとブラックにします。 ブラックはダメバフも攻撃力バフも高倍率なので、デバフの恩恵を受けやすいからです。

(クリックで拡大)

ブランに変えた方が、マナは3.3%、ブラックは2.1%伸びました。 まぁ誤差みたいなもんで、ほぼ同等、ややブランが上。

水着ロザンナがいるとブランを他へ回せるとか、バースト1がフリーになるとか、ポジティブな要素もありますが、ブランも余らせがちになってきた今だと

ブランでええやんけ!

って要素の方が強いかなーと思います。 バフ性能を同等としても、ブランは回復付きですからね。

なので僕的には、水着ロザンナは無理して引く必要なし、という結論になりました。

あ、いや、僕はテトラタワー用に持ってるんですけど。

水着サクラは必要か

ここまで見ての通り、火力のみの枠としてはサクラの火力はちょっと物足りないです。 ソロレイド的に考えると、特化パーティに入れれば

等倍ピルグリムを越えるのか!

ってのが重要なんじゃないかと思います。

というわけで、次回余らせそうなラピと、持続ダメパーティで火力比較をしました。

(クリックで拡大)

待ってくださいね。

スペック固定だとオバロの有利コードがないので、実態とズレた結果になっています。 80%積めたと仮定すると、両者の火力はこうなります。 オレンジの部分が有利コード増加分です。

ちゃんと逆転しましたね。

逆算すると、有利コード60%あればラピに並ぶようです。

ただ、スペック固定ってマシンガンはかなり弱体化するので、ラピは実際だともっと伸びます。 ピルグリム枠なのでどんぐり突っ込んでる量も多いでしょう。

サクラの方も、パーツ破壊ができると2~3割火力が伸びます。 なので実戦だと同じくらいになるんじゃないかと。 僕はサクラ持ってないので実測は確認できません。

以上から、サクラを使ってもいいが、等倍ピルグリムでも代用可能な範囲なんじゃないかなーと思っています。

というわけでですね。

水着ロザンナとサクラは、確かにブラックとシナジーがあるんですが、飛び抜けて強いわけでもなくて。 育成コストを考えると、必須とは呼べないんじゃないかと思います。

シナジーあると組み合わせたくなる気持ちは分かるんですけどね。

ミランダ適正高いのでは?

ブラックの性能を見ると、パーツ破壊して欲しそうな感じですよね。 でも、ミランダと使う前提で考えると、パーツを壊さないことにもメリットがあります。

そもそもとして、ブラックはバースト中の持続ダメが全体の8割くらい占めるので、ハイドしての全弾クリティカルの恩恵がめちゃくちゃ大きいです。

さらに、変身維持できない前提(パーツ破壊なし)だと、バースト中に攻撃力バフ160%、相方バースト時にはバフなし。 攻撃力調整が非常にやりやすく、ブラックのバーストターンにはクリ確をブラックへ、相方のターンには相方へという運用がやりやすいです。

相方は、マナは相方バースト時に攻撃力が高いという変則タイプなので調整が必要ですが、サクラはバフなしなので調整しやすいです。 オバロでブラックより攻撃力を高く設定しておくだけで、おそらくブラックとサクラの両方がクリ確にできるはず。

え、実際にやれよって?

僕の腕じゃ、この手の手動操作が必要なミランダ運用は、ソロレイドじゃ無理なのでやめておきます。 サクラも持ってないしね。

前回は攻撃力調整の問題でできなかったので、

僕はナユタをミランダ運用しますね。

オバロ厳選と期待値計算

試験的に動画解説も始めました。 文章より動画の方が好きな人は見てみてください。

ブラックの武器性能と自己バフを設定して、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵)、フルバ中の条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。

No.オプション期待値
1有利コード 1箇所目18.86%
2有利コード 2箇所目15.87%
3有利コード 3箇所目13.70%
4有利コード 4箇所目12.05%
5攻撃力 1箇所目4.75%
6攻撃力 2箇所目4.45%
7攻撃力 3箇所目4.24%
8攻撃力 4箇所目4.12%
9クリティカル確率 1箇所目1.60%
10クリティカルダメ 1箇所目1.81%
11クリティカル確率 2箇所目1.99%
12クリティカルダメ 2箇所目2.18%
13クリティカル確率 3箇所目2.34%
14クリティカルダメ 3箇所目2.51%
15クリティカル確率 4箇所目2.64%
16クリティカルダメ 4箇所目2.78%
17最大装弾数 1箇所目1.26%
18最大装弾数 2箇所目0.60%
19最大装弾数 3箇所目0.34%
20最大装弾数 4箇所目0.23%

12枠までをまとめるとこうなります。

  • 有利コード4箇所
  • 攻撃力4箇所
  • クリ確率2箇所
  • クリダメ2箇所

変身維持でも数値が多少変わるだけで順位に変化はありませんでした。

相方バーストも含めて計算してますが、バースト時の持続ダメージが強すぎて、かなり極端な結果になっています。 その持続ダメージも、攻撃回数と関係なく発動するので、装弾数もほぼ不要。

この感じだと、有利コードだけ狙っておけばいいですね。 余裕があれば攻撃力も。

オススメのキューブ

なんでもいいんじゃね?

通常攻撃の割合が低すぎて、弾チャもリロ速もほとんど影響が出ないです。 キューブなくてもバフ維持は問題ないし。

有利コードが一番大きい高レベルのキューブを付けておけばいいと思います。

育てたら、いつもの10回比較もやっておきますね。

ARブラックは引くべき?

難しいなこれ。

持続ダメシナジーは無視したとして、本人がけっこう高火力なので、ソロレイド頑張ってる人は抑えておいてもいいかも。 僕は引きました。

肝心のシナジーも範囲が狭い上に、既存ニケだとそれほど相性がいいわけでもないので、将来のために抑えておくってのも博打要素が強い気がします。

ソロレイド目的以外だとどうなんだろ。 クラーケンもパーツ破壊あるので使えそうかな? 最近始めたサブ垢はそもそもクラーケンに行く余裕がないので、スルー予定です。

おそらくレッドとブルーも実装されるだろうから、それ見てからでも良さそうな気がします。 ガチャ期間がかぶるのか知らないけど。

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