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【勝利の女神:NIKKE】のシュガーの宝ものについて調べていきます。
いやねー…。
告知があった後の協同作戦ライブで僕はこう言ったんです。
シュガーの宝もの、恐くないッスか?
「恐い」ってアレね。 すげー強いたからものになるんじゃないかって意味ね。
そしたら「シュガーはよっぽど手を入れないと無理でしょ~」って言われたんです。 でも僕、言いましたよね。
ショットガンは魔改造されるんだよ!!
というわけで、魔改造されたシュガーの宝ものの、アタッカー性能とサポーター性能、両面を数値で確認していきますよー。
宝ものでのスキルの変化
赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。
スキル1の変化
■遮蔽物が攻撃を受けた時、20%の確率で自分に
「クリティカルダメージ16.39%▲」「10秒間維持」
「リロード速度12.12%▲」「10秒間維持」
「スキル発動者の最終最大HPの遮蔽物HP回復1.5%」
■自分が遮蔽物が破壊されていない限り、自分に
「攻撃ダメージ19.98%▲」「持続」
■戦闘開始時、自分に
「灼熱コードの敵に有利コードのダメージ適用」「持続」「解除不可」
スキル2の変化
■フルバーストタイムが発動した時、自分に
「クリティカル確率13.02%▲」「10秒間維持」
「攻撃力25.01%▲」「10秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、ショットガンを所持する味方全体に
「最大装弾数83.8%▲」「10秒間維持」
■フルバーストタイムが発動した時、水冷コードまたは鉄甲コードのショットガンを所持する味方全体に
「有利コードの攻撃ダメージ40.02%▲」「15秒間維持」
バーストスキルの変化
■自分に
「攻撃速度66%▲」「15秒間維持」
「命中率33%▲」「15秒間維持」
「攻撃力20%▲」「15秒間維持」
■水冷コードまたは鉄甲コードのショットガンを所持する味方全体に
「有利コードの攻撃ダメージ60.01%▲」「15秒間維持」
なるほど…。
何より目を引くのが「灼熱コードの敵に有利コードのダメージ適用」ですね。 元が鉄甲なので、鉄甲+水冷の2属性いけるようになります。 ラピ以来のこのスキルがシュガーなのはちょっと驚き。
次に自己バフの強化。 明らかにバフの乗算を意識した、少量だけど複数の追加となっています。
最後にバフ性能。 水冷と鉄甲のショットガン限定で、有利コード最大100%、相方バースト時にも40%。 15秒なのも地味に強い。
現状ショットガンパーティは攻撃力バフ過多で、実質攻撃バフのみのドレイクはオーバー気味。 そこへ有利コード偏重のシュガーが来たわけです。 しかも水冷も可能な性能で。
というわけで!
本人の火力がどれくらい伸びるか、ショットガンパーティでドレイクと入れ替え候補になるのか。 この辺りを調べていこうと思います。
アタッカー性能の変化
射撃場の水冷弱点ボス3分の3回計測平均値で比較します。 オバロの偏りを排除するためにスペック固定と、実戦の参考にオバロありの両方で計測しました。
オバロありの指標として育成度も書いておきます。
| 育成状況 | スキル | 有利 | 攻撃 | 人形 |
|---|---|---|---|---|
| トーブ | 10 | 24 | 0 | 宝 |
| レオナ | 10 | 98 | 33 | 15 |
| アルカナ | 7 | 0 | 0 | 5 |
| 水着ドロシー | 10 | 89 | 24 | 15 |
| ドレイク | 10 | 66 | 8 | 宝 |
| シュガー | 10 | 0 | 33 | 宝 |
| 車掌ソリン | 10 | 64 | 26 | 15 |
アルカナはほぼ手付かずで、シュガーはスキルは上げたけどオバロに有利コードが付きませんでした。
以下、僕が基準としている無バフのランキングパーティと、ショットガンパーティでの、宝もの前後の火力を比較していきます。 スペック固定は有利コードの影響がかなり強くでます。 固定なしは実戦に近い比較になりますが、オバロ差でフェアな比較にならないので参考程度に。
ランキングパーティでの比較
ランキングパーティはスペック固定でデータを取り続けているのでスペック固定で比較します。
解説記事
バーストと置物それぞれで、等倍と有利の計4点比較。
等倍では1.5倍くらい、有利だと2.7倍くらいになっています。
アタッカーの宝ものは3~4倍になることが多いので、ちょっと低めですね。
まぁ有利コード100%をばら撒けるしな!
自分バーストじゃなくてもけっこうバフがあるので、置物でもいい感じの火力が出てるのがいいですね。 現状はバーストを担当するでしょうが、将来的には置物でも使えそう。
ショットガンパーティでの比較(レオナ)
まずはスペック固定。
165%アップなので、ランキングパーティとほぼ同じですね。
次は育成済みでの比較。
193%アップとなりました。 なんで伸びが大きいんだろ。 う~ん、分からん。
ショットガンパーティでの比較(アルカナ)
まずはスペック固定。
151%アップでした。 レオナ入りに比べて伸びが少し悪いです。 クリバフシナジーのせい?
次は育成済みでの比較。
175%アップでした。 こちらもレオナと比べると少し低く、スペック固定より少し高いので、レオナ同様の傾向です。
以上から、宝ものにすることで、実戦でも2.5~2.9倍程度火力が伸びることが分かりました。
この数値自体はあんまり意味がないので、競合との比較は後でやります。
サポーター性能の変化
性能的にショットガンパーティでしか使わないと思うので、SGパで宝もの前後のサポーター性能を比較しました。
要は有利コードバフの影響を見るわけで、有利コードはスペック固定だと影響が大きく出すぎるので、固定なしの方だけ見ます。
レオナ入りでの比較
レオナは32.3%、ドロシーは30.1%、ソリンは37.6%アップ。 ソリンは有利コード3箇所しか付いてないので、少し伸びがいいですね。
有利コード4箇所で90~100%付いてても、3割くらいは火力アップできるようです。
アルカナ入りでの比較
ドロシーは30.2%、ソリンは34.2%アップになりました。 アルカナは水冷でも鉄甲でもないので伸びなし。
こちらもだいたい同じ傾向ですね。
以上から、バースト2に関係なく、シュガーを入れるとオバロ4箇所付いてても30%くらいの火力アップは見込めると考えてよさそうです。 スペック固定=有利コードなしだと60%程度伸びているので、有利コードの量に応じて30~60%くらいの伸び。
これまた単体では意味のない数字なので、次は競合とのバフ性能比較を見ていきます。
ショットガンパーティの競合との性能比較
現状、ショットガンは水冷と灼熱がメインだと思います。
シュガーのバフが有利コードに偏ってるので灼熱は除外するとして、水冷ショットガンに関しては
- ドレイクより強くなるのか
- アルカナ(灼熱)よりレオナ(水冷)の方が強かったりしないか
次に、シュガーが強くなったことで鉄甲にも行きやすくなります。 ソーダは育ててないので、
- シュガーもアタッカーなドロシー+シュガー
- シュガーをメインにしたシュガー+ドレイク
- やっぱりドロシーメインのドロシー+ドレイク
あたりを比較してみたいと思います。 あとおまけでスペック固定だけですが、ソーダの比較もしておきます。
水冷:シュガーVSドレイク
ここが大本命ですよねぇ。
攻撃力過多のショットガンにおいて攻撃力バッファなドレイク。 しかも属性違い。 シュガーが競合するのはここのはず。
一番興味のあるところなので、同様の条件で比較してきました。 スペック固定なしです。
まずはアルカナ版。
全体だと20%ほどシュガーの方が良かったです。
主な原因はシュガーが水冷に対して有利コードが刺さるからですね。 オバロに有利コードは付かなかったのに、すでにドレイクの2倍以上の火力が出てます。
バフもややドレイクより良くて、ドロシーは6.9%、ソリンは4.8%、シュガーの方が強かったです。
水冷SGじゃないトーブとアルカナはドレイクの方が上ですね。
次にレオナ版。
こちらも全体だと20%ほどシュガーの方が良かったです。
個別に見ると、レオナは1.6%、ドロシーは7.5%、ソリンは1.4%、シュガーの方が強かったです。
以上から、水冷ショットガンの時は、シュガー>ドレイクと言って良いでしょう。 シュガー有利コードがなくてこれなので、育成が進むとどんどん差は広がりそう。
水冷:レオナVSアルカナ
オレ的にはここが本命だ!
水着ドロシーからショットガンを始めて、ショットガン全員新規育成だったので、この時にレオナを育てました。 ほどなく灼熱ブリッドが実装されて、灼熱ではレオナは席を奪われました。 さらにSGアルカナの実装で、完全にショットガンB2の座を奪われました。
ところがだ!
シュガーの宝もののおかげで、水冷SGであること自体が大きくプラスになります。 バフではアルカナに負けても、レオナの火力で巻き返せる可能性があるってわけです。
よし、レオナ!頑張ってこい!
バフ性能はアルカナが上、バーストの火力ではレオナが上と予想通りの結果。 トータルで勝ててるかが問題ですが…
レオナの方が2%上!
よくやったレオナぁぁぁぁ!
と、言いたいところなんですが。
うちのアルカナはスキルレベル7なんですね。 オバロも、攻撃力・装弾数なし。 それでこの差ってことは、
最終的にはアルカナの方が強そうですね。
まぁ、アルカナを育てなくても、水冷ソロレイドならレオナで十分ってことですからね。 ポジティブに捉えましょう。
鉄甲での組み合わせ
どうやって比較しましょうか。
僕が鉄甲ソロレイドで使ってるショットガンパーティをベースに、バースト3だけ入れ替えていきましょうか。
コンセプトは3つ。
- トップのドロシーと、サブアタッカーにシュガー型
- メインにシュガーを置いて、それをバフるドレイク型
- シュガー無視して、ドロシー+ドレイク型
シュガーさん!?
えー、シュガーを軸にするのが一番強いですね。 ドロシー+シュガーに比べて8.5%くらい強かったです。
つまり鉄甲だとドロシーが外れます。
装弾数も有利コードも付いてないシュガーでこれなので、オバロ次第でもっと差は広がりそう。
オマケ:バニーソーダ編
同様のコンセプトに、シュガー+ソーダ+置物ドレイクを追加してやってみます。 ソーダが実戦投入レベルに達していないので、スペック固定で比較します。
う~ん、これは読みづらい。
ドロシー+シュガーが1番な時点で、明らかに傾向が違います。
ただ、シュガー比で考えると、ソーダの方が23%強くて。 スペック固定なしだとシュガーはメイン火力になってました。
ってことは、ベストはソーダ+シュガー+置物ドレイクな可能性もありそう。 ソーダ育ててる人はぜひ試してみてください。
オバロ厳選と期待値計算
試験的に動画解説も始めました。 文章より動画の方が好きな人は見てみてください。
装弾数バフの効果時間を見落としていて、装弾数の期待値を再計算しました。大変失礼しました。
ショットガンなので、シュガー単体と、ショットガンパーティの期待値を計算します。
まずはシュガー単体。 攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵用)、フルバ中の条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。 遮蔽物被弾トリガーのバフはどの程度の頻度で発動するか分からないので除外しています。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 11.14% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 10.00% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 9.07% |
| 4 | 攻撃力 1箇所目 | 8.52% |
| 5 | 有利コード 4箇所目 | 8.31% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 7.98% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 7.27% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 6.88% |
| 9 | 最大装弾数 1箇所目 | 6.15% |
| 10 | 最大装弾数 2箇所目 | 4.03% |
| 11 | 最大装弾数 3箇所目 | 2.85% |
| 12 | クリティカルダメ 1箇所目 | 2.47% |
| 13 | クリティカルダメ 2箇所目 | 2.41% |
| 14 | クリティカルダメ 3箇所目 | 2.36% |
| 15 | クリティカル確率 1箇所目 | 2.67% |
| 16 | クリティカルダメ 4箇所目 | 2.65% |
| 17 | クリティカル確率 2箇所目 | 2.92% |
| 18 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.84% |
| 19 | クリティカル確率 4箇所目 | 2.76% |
| 20 | 最大装弾数 4箇所目 | 2.13% |
12枠までをまとめるとこうなります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- 装弾数3箇所
- クリダメ1箇所
有利コードがかつてないほど下がっていますが、それでも12枠から外れるどころか、2枠厳選でも十分圏内です。
お次は、トーブ+アルカナのバフ込みで計算。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 11.14% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 10.00% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 9.07% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 8.31% |
| 5 | 最大装弾数 1箇所目 | 4.80% |
| 6 | 攻撃力 1箇所目 | 4.55% |
| 7 | 攻撃力 2箇所目 | 4.42% |
| 8 | 攻撃力 3箇所目 | 4.17% |
| 9 | 攻撃力 4箇所目 | 4.07% |
| 10 | 最大装弾数 2箇所目 | 3.47% |
| 11 | クリティカルダメ 1箇所目 | 3.23% |
| 12 | クリティカルダメ 2箇所目 | 3.12% |
| 13 | クリティカルダメ 3箇所目 | 3.03% |
| 14 | クリティカルダメ 4箇所目 | 2.94% |
| 15 | クリティカル確率 1箇所目 | 2.95% |
| 16 | クリティカル確率 2箇所目 | 2.86% |
| 17 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.78% |
| 18 | クリティカル確率 4箇所目 | 2.71% |
| 19 | 最大装弾数 3箇所目 | 2.62% |
| 20 | 最大装弾数 4箇所目 | 2.06% |
装弾数がひとつ減って、クリダメがひとつ増えています。
最後にトーブ+レオナ。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 11.14% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 10.00% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 9.07% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 8.31% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 5.50% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 5.30% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 4.96% |
| 8 | クリティカルダメ 1箇所目 | 4.88% |
| 9 | 最大装弾数 1箇所目 | 4.80% |
| 10 | 攻撃力 4箇所目 | 4.79% |
| 11 | クリティカルダメ 2箇所目 | 4.65% |
| 12 | クリティカルダメ 3箇所目 | 4.45% |
| 13 | クリティカルダメ 4箇所目 | 4.26% |
| 14 | 最大装弾数 2箇所目 | 3.47% |
| 15 | クリティカル確率 1箇所目 | 2.89% |
| 16 | クリティカル確率 2箇所目 | 2.81% |
| 17 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.73% |
| 18 | クリティカル確率 4箇所目 | 2.66% |
| 19 | 最大装弾数 3箇所目 | 2.62% |
| 20 | 最大装弾数 4箇所目 | 2.06% |
さらに装弾数がひとつ減って、クリダメが増えています。
全パターンを考慮すると、有利4+攻撃4+装弾2くらいまでをベースとして、後は好みでって感じですかねー。
シュガーは自前で33%の命中バフがあって、ドレイクが20%。 命中4箇所つければコアヒット確定ラインに届きます。 シュガーは通常攻撃100%なので、コアヒットの恩恵はかなり大きいです。
だから命中も選択肢に上がりそうなんですが、自己バフがバースト中しかないのと、ドレイク依存なのも不安材料です。 装弾数の価値が高すぎるのもあるし、僕なら命中は無視するかな…。
オススメのキューブ
弾チャ!
射撃場ボス3分で、弾チャとリロ速を付け替えて10回平均をとると、1.3%弾チャが強かったです。 ショットガンパーティで計測してます。
シュガーは分割リロードで、リロード時間がかなり長いのと、攻撃速度バフで弾切れが早い2点があります。 どっちのキューブもありえるなーと思ってたんですが、弾チャがやや有利でしたね。
弾チャはオバロ込みの最終装弾数に対して43%装弾数を増やします。 うちのシュガーは装弾数付いてないので、装弾数付けるとどんどん弾チャに傾くでしょうね。
シュガーの宝ものは作るべき?
「べき」ってほどではないですね。
ショットガンパーティのサブアタッカーとしてはドレイクの方が汎用性が高いです。 シュガーは水冷と鉄甲でしか使えません。
ただ、現状だと水冷ショットガンならドレイクよりはっきり強いので、属性限定+編成限定という非常に狭い用途でもいいなら、十分に作る価値はあると思います。 今のショットガンの主戦場は水冷なわけですし。
鉄甲だとシュガーがメインアタッカーやれるので、ショットガンパーティの幅を広げることもできます。
サイクル的に水冷も鉄甲も、次回のソロレイドはけっこう先だろうし、素材確保ができてから宝ものにしてもいいんじゃないですかね。
今回の宝ものは水冷に偏ってるから次回水冷かもしれないけど…。
