注意!!
記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のラプラス:アルティメットヒーローについて自分なりに分析をします。 2026年7月23日から新規実装で、8月12日の24時までピックアップされます。 ピックアップ終了後は恒常ガチャに入ります。
風圧ラプラス!
いやー、オバロが激ムズ…。
激ムズが故に期待値計算が真価を発揮する部分だと思うので、頑張って計算します。
性能を超ざっくりと!
風圧のそこそこバースト3!
ブラックくらいの火力っぽいです。 うちの計測だと風圧No.3なので、ソロレイドでの優先度は高そう。
マクスウェルとのシナジーは控えめで、ラプラス換算で攻撃力30%程度。 並べて使ってもいいし、ラプラス単体でも十分に仕事しそう。
スキルとバースト詳細
公式の告知画像ではこんな内容でした。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 風圧 |
| 武器 | ロケットランチャー |
| クラス | 火力型 |
| 企業 | ミシリス |
| バースト | Ⅲ 40秒 |
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なロケットランチャーと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 120発 | +114発 |
| リロード | 2.50秒 | +0.5秒 |
| ダメージ | 2.5% | -58.8% |
| チャージ時間 | 1秒 | 平均 |
| チャージ倍率 | 250% | 平均 |
| コア倍率 | 200% | 平均 |
何だコレ!?
装弾数1個つけたら3分間リロードが発生しない脅威の装弾数に、通常ロケランの4%しかないゴミカスダメージ。 こんな武器性能でどないするねんと思ったら、
ラプラスはSMGにスイッチします。
SMGモードではダメージ倍率9.45%と、標準SMGより少し高いです。 ただそうなると、今度はリロード時間2.5秒がかなり重たい。
詳しくは後で。
スキル1の詳細
■戦闘開始時、自分に
「スキル発動者の最終最大HPの4.05%分の攻撃力▲」「持続」
■フルチャージして攻撃した時、自分に
「ウォームアップ:チャージ速度10%▲」「5スタック」「持続」
■自分がウォームアップのフルスタック状態ならスタック解除後、自分に
「使用武器変更:エレクトリックパワー・フル・フルチャージ」
ダメージ:最終攻撃力の9.45%のダメージ
最大装弾数:120発 (使用武器変更時、最大装弾数に対する効果更新)
解除条件:全弾消費した時
追加効果:貫通特化
■エレクトリックパワー・フル・フルチャージ状態が終了した時、自分に
「残弾数100%減少」
一部補足します。
最大HPの攻撃力変換はシンデレラや僧侶メイデンが持ってたやつですね。 初期状態だと攻撃力バフ94%相当で、スキル2の効果で最大120%程度まで伸びます。
武器変更については後でやります。
…って、風圧なのにエレクトリックパワーだと!?
最後のはよく分かんないですね。 武器変更終了=残弾ゼロのはず。 ゼロになった後に弾丸チャージで増えても無視しますよってことかしら。
スキル2の詳細
■通常攻撃で12回攻撃した時、自分がエレクトリックパワー・フル・フルチャージ状態なら自分に
「オーバーエネルギー5%▲」「最大100%」「持続」
■自分がオーバーエネルギー100%状態になった時、初期化した後、自分に
「オーバーエネルギーの段階増加」
「オーバーエネルギーの段階別の効果」「下位効果のスタック適用」
1段階:「最大HPの3.2%▲」「持続」
2段階:「最大HPの6.3%▲」「持続」
3段階:「最大HPの8.7%▲」「持続」
4段階:「最大HPの10.5%▲」「持続」
■バースト3段階突入時、自分に
「攻撃ダメージ52.14%▲」「10秒間維持」
一部補足します。
オーバーエネルギー100%にするには240発撃つ必要があります。 初期装弾数だと、16.3秒で1段階、39.3秒で2段階、62.3秒で3段階、85.3秒で4段階になります。 ラプラスは最大HPを攻撃力に変換するのでなるべく早く4段階にしたいところ。
装弾数を増やすとSMGモードを長く維持できるため、4段階到達も早くなります。 オバロ装弾数による短縮はオバロの項目でやります。
バーストの攻撃回数も増やすのでけっこう大事な要素です。
バーストスキルの詳細
■自分に
「攻撃力63.36%▲」「10秒間維持」
■敵全体に
「最終攻撃力の2953.84%のバーストスキルダメージ」
■自分がオーバーエネルギー状態1段階以上なら、照準線に最も近い敵1機に
「最終攻撃力の934.76%×オーバーエネルギー段階の追加ダメージ」
ややこしいやないかい。
武器チェンジしてサブマシンガンモードで稼ぐコンセプトのようです。 ロケランモードに比べて20倍以上高火力なので、いかにSMGモードを維持できるかが重要そう。
グラフにするとハッキリ分かります。 RLモードは「ロケランで攻撃してる」というより、どっちかというと何もしてない時間に等しいです。
順序としてはこのようになってて、
- RLモード 5発(チャ速込み4秒)
- SMGモード
- リロード(実測2.7秒)
RLモードは全く火力が出ないと言っていいレベルなので、イメージとしてはリロード時間が6.7秒あり、そのうちリロ速バフは2.5秒の部分にしかかからないという変則タイプです。 シンデレラと同じですね。
書いてある内容は意外とシンプルなのに、オバロを考えるとかなり難しくて、
- SMG時間を延ばす装弾数が強い気がするけど、どれほど強いか分からない
- RL時間を短くするチャ速が強い気がするけど、どれほど強いか分からない
- HP変換の高倍率バフで価値が下がる攻撃力が、他のオプションと比較してどうなるか分からない
どんなオバロにしたらいいのか、
僕は全くイメージできませんでした。
あまりに難しくて、期待値計算するのやめたろうかと考えたんですが、こういう時こそ期待値が輝く部分だと思うので、
ツールにラプラスモードを組み込んだ!
乞うご期待。
RLとSMGの武器性能を確認
まずロケランモード。
ハイドなしチャージなので、実測チャージ時間は表記と同じく1秒。 スキル1フルスタックまでは、1秒、0.9秒、0.8秒、0.7秒、0.6秒と減っていくので、合計4秒かかります。
リロード時間は実測2.7秒で、計算式通り。
次に武器変更後。
武器チェンジ後、残弾はフルになります。 装弾数120発から予想が付く通り、サブマシンガンになっているようです。 攻撃回数はちょっと多めで1秒に25発。 ダメージが弱すぎるロケランモードに比べて、こちらは標準性能よりやや上なので主力モードです。 となると、
絶対に確認しておきたいのがコレ。
SMGモードの解除条件が「全弾消費した時」なんですね。 つまり、最後の弾丸を撃たずにリロードすれば、SMGモードを継続させられる可能性があります。
ただ、「最後の弾丸を発射した時」ではなく「全弾消費した時」と書かれていて、この書き方だと、リロードで弾を補充しても累計120発撃った時点で解除される可能性もあります。
確認してきました。
分かりますか、これ。 残弾が減った状態でハイドしてるんですけど、リロードが始まらないんです。 つまり、
SMGモードは撃ちきらないとリロード不可!
他アタッカーとの火力比較
射撃場でボス3分、スペック固定、3回平均(単位100万)で比較しました。
ランキングパーティでの比較
うちでやってる火力ランキング環境での比較です。
解説記事
ラプラスは等倍325で、ピルグリムと比べるとこんな感じになりました。
こう見るとけっこういいですね。 強すぎな気が。 なんかラプラスに有利に働く要素あるかな。
まぁ実戦とはほど遠いパーティなので、ありそうなパーティでも比較します。
風圧アタッカーで比較
次は風圧アタッカーと比較します。
空き枠に風圧バースト3を入れて、ついでにセイレーンとナユタとも比較します。
あれ、けっこう強いぞ!?
ラプラスは他のニケに比べて装弾数での伸びがいいので、実際にオバロすると風圧3番手くらいいけるのか?
ちなみに、ナユタの位置にマクスウェルを置くと、ナユタ比8%アップしてました。 ピルグリムには届きませんが、一般企業では風圧最強格と言っていいでしょう。 すぐ下にブラックいるけど。
オバロ厳選と期待値計算
どんなオバロになりそうかイメージできますか?
僕は出来ませんでした。
さっきも言ったように、実質リロード時間6.7秒みたいなものなので、おそらく装弾数がめちゃくちゃ強いです。 ツールでラプラスの武器性能を再現できるようにして、装弾数の期待値を計算するとこうなりました。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 最大装弾数 1箇所目 | 26.73% |
| 2 | 最大装弾数 2箇所目 | 13.97% |
| 3 | 最大装弾数 3箇所目 | 8.71% |
| 4 | 最大装弾数 4箇所目 | 5.99% |
マシンガン以上!?
2個目まで有利コード並の期待値になってます。 なら装弾数が最優先なのかというとそうでもなくて、ラプラスは装弾数に関係ないバーストダメージの割合がかなり高いんですね。 通常攻撃部分は1/4程度しかありません。
じゃー装弾数の期待値も1/4すればいいのかというと、
それも違ってて。
装弾数が増えるとスキル2のスタックが早くなります。 その結果、バーストの攻撃回数が増え、最大HPが増えることで攻撃力バフが多くなります。
つまり、どの程度かは分からないけど、装弾数に価値があるのは間違いない。
これらを考慮すると、装弾数・攻撃力・チャ速あたりが、いったいどういうバランスで並ぶのかがさっぱり分かりません。 というわけで、
ラプラス専用の関数を追加だ!
実際に3分のDPSをシミュレーションして、装弾数が増えることでどの程度火力アップできそうかを計算させました。 その他の設定はいつも通り、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵)、フルバ中の条件です。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 最大装弾数 1箇所目 | 9.32% |
| 6 | 最大装弾数 2箇所目 | 6.13% |
| 7 | 最大装弾数 3箇所目 | 4.40% |
| 8 | 攻撃力 1箇所目 | 4.22% |
| 9 | 攻撃力 2箇所目 | 4.01% |
| 10 | 攻撃力 3箇所目 | 3.84% |
| 11 | 攻撃力 4箇所目 | 3.76% |
| 12 | 最大装弾数 4箇所目 | 2.09% |
| 13 | クリティカル確率 1箇所目 | 1.60% |
| 14 | クリティカルダメ 1箇所目 | 1.81% |
| 15 | クリティカル確率 2箇所目 | 1.99% |
| 16 | クリティカルダメ 2箇所目 | 2.18% |
| 17 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.34% |
| 18 | クリティカルダメ 3箇所目 | 2.51% |
| 19 | クリティカル確率 4箇所目 | 2.64% |
| 20 | クリティカルダメ 4箇所目 | 2.78% |
| 21 | チャージ速度 1箇所目 | 0.19% |
| 22 | チャージ速度 2箇所目 | 0.19% |
| 23 | チャージ速度 3箇所目 | 0.19% |
| 24 | チャージ速度 4箇所目 | 0.19% |
| 25 | チャージダメ 1箇所目 | 0.03% |
| 26 | チャージダメ 2箇所目 | 0.03% |
| 27 | チャージダメ 3箇所目 | 0.03% |
| 28 | チャージダメ 4箇所目 | 0.03% |
チャ速やチャダメも興味あるので、28枠最後まで表示しています。
装弾数の計算が間違っていたので修正しました。
12枠の内容に変更はありません。
12枠までをまとめるとこうなりました。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- 最大装弾数4箇所
チャ速は強いかなーと思ってたんですが、そうでもないですね。 装弾数が増えるほどチャ速は効果が落ちていき、装弾数ゼロだったとしても1個目が1.74%しかないので、考慮しなくてよさそうです。 この感じだとリバーレリオやマナでチャージ短縮しても、思ったほどの効果はなさそう。
装弾数は2個目までが強いですね。 期待値上もそうなんですが、2箇所つけると1回のSMGモードでスキル2のスタックを溜められるようになります。 期待値的にも気分的にも、2個は積んだ方がよさそう。
残りの2個は妥協していい範囲かなーと思います。 装弾数を積んでもいいですが、スキル2のスタック速度的にももうあまり優位性はないんですよね。
余裕があればこだわってもいいし、どんぐりコスパ優先でフリー枠にしてもいいと思います。
あ、そうそう。
「装弾数100%以上にすれば1回のSMGモードでスキル2を1段階上げられるから装弾数は2個必須!」みたいな考え方があると思います。 装弾数2箇所目までが強いのも、スキル2のスタック閾値の話も否定はしませんが、それを理由に装弾数2個が必須かどうかは別の話です。
オバロ9段階(装弾数60%)の場合、1個目の装弾数は4段階到達時間を20秒短縮できるので効果大。 対して2個目はそこから7秒しか減らせません。
この結果を元に計算したのが期待値であり、1個目は9.3%の火力アップ、2個目は6.1%の火力アップになります。 「できるなら2個目」もというのは僕も同意見ですが、「妥協する場合も2個目は必須か」なら「無理に追う必要はない」というのが僕の考えです。
オススメのキューブ
貫通キューブ!!
弾チャを推してたんですが、いろいろ試してるとセイレーンの弾丸チャージが効いてないっぽい。 というわけで、ラプラス引いてきて、実際にキューブを付けて確認しました。
結果、弾丸チャージキューブの効果が発動してません。 つまり弾チャは除外。
次にリロ速キューブですが、ラプラスは実質リロード時間が6.7秒みたいなもので、そのうちリロ速バフが乗るのは2.5秒の部分だけ。
リロ速100%でも全体の37%しか減らせなくて、そもそもリロ速の効きがめちゃくちゃ悪いんです。
最後に貫通。
ラプラスはSMGモードのみ貫通です。 自前でダメバフ52%あるので、加算での減衰を考慮すると、貫通キューブで9.3%ほどダメージが増える計算になります。
貫通になってるのはSMG部分だけで、オバロ装弾数2箇所だと全体の30%しかありません。
つまり、オバロ装弾数の個数に応じて効果が減衰して、2~3%程度まで下がります。
他にも、これだけ競合キューブの効果が落ちてると装弾数キューブすら候補に上がりそう。
いやいや、何を言ってんの!?
オバロで60%以上が狙える中、装弾数30%のキューブなんかと思うかもですが、それだけ他キューブの効果が弱まってるということです。
これらを前提に、オバロ装弾数の個数ごとに3キューブの期待値を計算するとこうなりました。
基本的に貫通キューブ優勢です。 オバロに装弾数が付かなかった場合は装弾数キューブもあり。
装弾数はけっこう面白いでしょ。 オバロ装弾数2個までは、リロ速より強いんですよ。 なかなかこんなケースはないと思います。
ただ、貫通にしろ装弾数にしろ、みんなキューブレベル上げてるんですかねー。 僕は検証用にLv7にしただけです。
レベル差があると有利コード差が出るので、実際にどっちが強いかはキューブの育成状況によります。 オバロ装弾数の個数に合わせて、それぞれのキューブを試してみてください。
参考に、オバロで有利コード80%、リロ速はLv15、他2つはLv7とすると、有利コード込みの期待値はこうなります。
キューブ効果がどれも低いので、有利コード差がかなり強く出てますね。
ラプラスは引くべき?
う~ん…。
強いのは強いんですけど、なんかね、風圧戦力をちょこっとだけ上げてきてる感じがしてね。 火力自体はブラックと大差なく、ラプラスはオバロ要求度が高めなので育成がしんどいです。 ブラックに有利コード4つ付けた身としては、また同じくらいの火力のために育成すんのか、って思いがあります。
マクスウェルとのシナジーは必須とまでは言えないレベル。 どうせ使うなら並べた方が強いくらい。 でもマクスウェルもオバロ頑張らんとダメなので、ダブルで育成コストが重たいです。
まぁ、マクスウェル当たらんかったんですけどね。
