センチの宝もの作ったぞ!直近のソロレイド編成でバフ性能比較

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センチの宝もの作ったぞ!直近のソロレイド編成でバフ性能比較

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のセンチの宝ものについて調べていきます。

センチの宝ものはドタバタしてましたね。

最初期の頃はバースト2最強って言われてて(ルピーの方だっけ?)、その後もバースト溜めが早いからPvPで強いよーみたいな感じだったと思います。

その影響か、PvP寄り?(詳しく見てない)の性能で宝ものが実装されました。

その後、3.5周年だったかのアプデ前日に「明日センチの宝ものの性能を変更します!」って告知が急に来て、新効果を追加じゃなくて、宝ものスキルにも変更・削除を加える内容。

それまでセンチの宝ものを使ってた人から批判が来たのか、「やっぱやめます」となって、時間をあけて今回の変更となりました。

当時の告知内容は忘れてしまいましたが、「置物でも有利コードバフ」ってのだけ覚えてて、今回の性能にもそれはあるので、どっちかというと批判された性能ベースでの実装のようです。

経緯はどうあれ。

最終的な宝ものは鉄甲ソロレイドでめちゃくちゃ使えそうな性能してたので、性能をしっかり確認していきたいと思います。

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宝ものでのスキルの変化

赤字の部分が宝ものによる変更・追加される性能です。

記録として、初期スキル、以前の宝ものスキルも残してあるので見づらいですが、斜線が引かれてなければ最終的な宝ものの効果になっています。

スキル1の変化

■戦闘開始時、自分に
「スキル2強制使用」

■フルチャージ攻撃が命中した時、自分に
「スキル2のクールタイム9.16%▼」

■自分が展開したバリアが破壊された時、味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの9.7%回復」

■スキル2を発動した時、鉄甲コードの味方全体に
「有利コードの攻撃ダメージ5.69%▲」「10スタック」「10秒間維持」

■戦闘開始時、味方全体に
「資材備蓄:スキル発動者基準で最大HP7%まで超過するHP回復量保存」「5秒間維持」
「スキル発動者の最終最大HPの7%回復」

■自分を含む味方誰かのHPが100%以下になった時、自分が資材備蓄状態なら味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの7%回復」

スキル2の変化

自分に味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの6.38%7%の味方共用バリア」「5秒間維持」

■自分に
「スキル発動者の最終最大HPの7%の味方共用バリア」「5秒間維持」

■味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力4.6%▲」「10スタック」「8秒間維持」

バーストスキルの変化

■残りのHPの数値が最も低い敵5機に
最終攻撃力の145.46%のダメージ」
「防御力14.54%▼」「10秒間維持」

■自分に
「最大HP5%▲」「10秒間維持」

■味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの30.2%回復」

ふむ…。

「資材備蓄」ってのは開幕5秒だけの効果なので、PvP用でしょう。

それを除くと、CT9秒のスキル2で有利コード5.69~56.9%+攻撃力4.6~46%のバフ。

ソロレイド目線だと防御面もけっこう優秀で、スキル2発動ごとに7%のバリア。 バーストでHP30%回復。 バースト撃てばヒーラーできるし、もしかしたら置物でも発動するバリアでもソロレイドなら3分戦えるかもしれない。

問題は、だ。

スキル2がどれくらいの頻度で発動するか!

スキル2は実質何秒サイクルか

スキル2のクールタイムは9秒で、フルチャージ攻撃ごとにクールタイムを9.16%減らすようです。 オレンジテキストを見ると「9秒」全体ではなく、残り時間に対して9.16%減らすようなことが書いてあります。

となると、計算がけっこう難しく、実態がよく分かりません。

そんな時は録画で実測だ!

結果、敵がワープしたりジャンプしたりしない場合は、平均7.22秒くらいで発動していました。 チャッピーに計算させると理論値は7.24秒らしいので、かなり近い数値になりました。

オバロ装弾数ゼロでこれなので、装弾数を積めばいくらか減らせそう。

で、だ。

これ、数値的にちょっとやっかいでして。

有利コードバフの方は効果時間10秒なので、どんなに遅くとも9秒で発動するので永続させられます。

対して攻撃力バフの方は効果時間8秒なんですね。 射撃場だと、敵がジャンプした際には8.4秒で発動していたタイミングもあって、攻撃力バフは敵によって効果が切れるってことです。

まぁ、ここは本当に「敵による」ので、基本は7.2秒サイクルで発動するものとして考えます。 「攻撃力バフは途切れうる」ってのも覚えておいた方がよさそう。

センチのバフ性能:置物編

センチの性能はけっこう面白くて、バフは全て置物でも発動します。

バリアも置物で発動するので、攻撃の緩いソロレイドだと置物1枠で回復役も成立する可能性があります。 となると、

センチの主戦場は置物枠だ!

どういう比較をしようか迷いましたが、僕が前回ソロレイドで使った編成のうち、置物枠を入れられる2パーティにセンチを入れてみます。

僕は編成の下手くそさに定評がありますが、前回は1位の人とそんなに変わらない内容だったので、ソロレイドの鉄甲パーティとして「それなりに妥当」という前提で調べていきます。

センチのバフは有利コードがメインなので、スペック固定で比較すると実態よりかなり強く出てしまいます。 なので育成状態で調べていきます。 登場人物の育成状況はこんな感じです。

育成状況スキル有利攻撃人形
アニス10903715
クラウン10174915
ラピ10904315
レイヴン101051115
プリバティ106635
モラン10668
たきな108600
千束78000
ラプラス106624
リバーレリオ10914815
センチ10240

計測は、射撃場のボス3分、鉄甲弱点、3回平均で行います。

主力パーティ

まずは主力のラピパーティ。

センチの有利コードバフは「鉄甲コードの味方全体」限定です。 なので、

  • ラピも鉄甲コードと判定されるのか
  • 鉄甲アタッカー1~2人でもプリバティより強いのか

あたりがチェックポイントかなと思います。

結果はこうなりました。

(クリックで拡大)

ラピに有利コード乗ってなかった…。

トータルではセンチに変えると6%くらい下がってますね。

個別に見ると、アニスが11%、ラピが17%くらい下がってますが、これは有利コードが乗ってないからです。

クラウンは12%、レイヴンは4%アップ。 現状で最強置物のプリバティ比でこれなので、鉄甲属性相手ならかなりのバフ性能ですね。

防御力無視パーティ

次に防御無視パーティ。

ここはねー、実際にセンチ入れる予定だったんですよ。 たきなも火力が出るタイプだから、鉄甲アタッカー3人なので、最もセンチ効果が高いだろうと思ってたんです。

置物がリバーレリオになってるのはギャグではなくて、実際に比較するとエイダとかより強かったからです。 リバーレリオは置物でもかなり火力でますからね。 ラプラスへのチャージ短縮も多少影響してそう。

ここにセンチを入れるとどうなるやら。

(クリックで拡大)

トータルでは6%ちょっとセンチの方が良かったです。

個別に見ると、たきなが30%、千束が28%アップ。 これが純粋なセンチのバフ性能ですね。 有利コード4箇所ついてても、30%程度の火力アップが見込める。 うちのリコリコ組は有利コードだけしっかり付いてるので、そうじゃない場合はもっとバフ効果は上がると思います。

次にラプラス。 25%アップで、リコリコと比べるとやや低いのは、リバーレリオのチャージ短縮がなくなった分だと思います。

最後にモラン。 ここは攻撃力バフの効果のみ出ていて、14%アップ。 攻撃力バフは射撃場だと発動が安定しないし、まぁこんなもんでしょう。

全体で見ると、鉄甲アタッカーが多いと、置物リバーレリオの火力分を十分巻き返せているので、置物バッファとしては十分な性能でしょう。

7秒ごとのバリアで戦えるならモランをリターに変えて、もっと火力伸ばせるかもですね。

というわけで。

どう考えても鉄甲アタッカー3人の防御無視パの方がセンチ適正高そうなので、このパーティで他の置物枠とも比較してみます。

  • ヘルム
  • プリバティ
  • ベルベット
  • クラウン
  • メイドマスト

まずはパーティ全体の結果。

センチが1位!

次点のクラウンより3%強かったです。

リロ速持ちのプリバティやマストはもっといいかと思ってました。 武器チェンジのたきなとラプラスに恩恵が小さいからですかね。

ベルベットはしゃーない。 千束にはほぼ影響なしで、たきなとラプラスは武器チェンジ中に恩恵がないので、こんなもんでしょう。

次に、鉄甲アタッカー個別のグラフ。

個別に見ても、一応センチ1位と言っていいですかね。 ラプラスだけヘルムと同じくらいで、うちのラプラスは有利3箇所なので、4箇所付いてたらヘルムに負けそう。

他はパーティ全体の順位順に減っていってる感じですね。

以上から、

置物はセンチ最強!

と言っちゃっていいと思います。 有利コード86%のたきな、80%の千束でこの結果なので、100%越えてても十分に高性能なはず。

ただし、鉄甲にしか有利コードが入らないので、等倍アタッカーを並べてたり、ラピ(灼熱)がいるところでは性能が落ちます。

センチのバフ性能:バースト編

次にバースト性能を見ます。

バースト性能をっつっても、別にバフがあるわけじゃなくて、回復ができるようになるだけ。 防御力ダウンは、一部の硬いギミックを除けば、ないよりはマシ程度です(受けるダメージデバフとは別)。

でも回復もバフもできるバースト2って意外と貴重で、単体だとナユタだけかな? バリアも含めるとクラウンも。

というわけで、前回のソロレイドでナユタを使ったこのパーティで比較します。

ついでなので、クラウンとグレイブも比較してみましょうか。

検証条件は先ほどと同じで、登場人物の育成度はこんな感じ。

育成状況スキル有利攻撃人形
ミランダ7/10/104712
クラウン10174915
ナユタ10874915
グレイブ1003515
センチ10240
水着マルチャーナ10681215
ヘルム109410
水着ヘルム7/10/10015

結果はこうなりました。

(クリックで拡大)

う~ん…。

バースト2としてのバフ性能はやっぱりイマイチですね。 4人の中で一番低い。 バフが鉄甲限定なのも痛くて、鉄甲アタッカーひとりだとパーティ全体のスコアはけっこう下がりますね。

まぁここは回復をどう活かすかという部分なので、次回の鉄甲ソロレイドでいろいろ試してみます。

センチのバフ性能:マストの相方編

ちょっと気になったので、マストの相方も試してみます。 同じくソロレイドで使ったこのパーティで比較。

アンカーとセンチを入れ替えると、マストのすき間にセンチがバーストを撃つことで、アンカーが担っていた回復ができます。 このパーティは分配バフの恩恵を受けてないので、相方センチはわりとアリな気がします。

アンカーを外すことでマストがスタンするので、途中でシンデレラのターンにセンチがバーストし始めます。 ここは手動でコントロールしないといけない。

検証条件は先ほどと同じで、登場人物の育成度はこんな感じ。

育成状況スキル有利攻撃人形
セイレーン10914115
マスト1024015
水着シンデレラ10874515
イヴ10971415
アンカー1002415
センチ10240

アンカー版、センチ版、手動でマストのバーストターンを調整した版を比較するとこうなりました。

(クリックで拡大)

おお!

アンカーの時に比べて、オートでも9.8%アップ、手動だと12.3%アップしました。

防御無視パーティの方は6.2%アップで、プラス11億。 こっちは手動だと12.3%アップで、プラス38億。

鉄甲アタッカーふたりだけど、こっちでセンチ使った方がよさそうですね。 僕は次回の鉄甲ソロレイドでこの組み合わせにすると思います。

センチの宝ものは作るべき?

「べき」ってほどではないですね。

鉄甲限定ですが置物バッファとしてはかなりの性能。 クセが強くて、等倍アタッカーにはバフが限定されます。 いかに鉄甲アタッカーが多い編成に入れられるかってところだと思います。 持ってたら使い所はありそう。

有利コードバフは、アタッカーのオバロがイマイチな時ほど強く刺さるので、育成にムラがある場合はめちゃくちゃ強いかもしれない。

バフ以外だと、置物でも7秒ごとに7%バリアがどの程度ソロレイドで機能するかですよね。 置物センチで回復不要になるなら、かなり使いどころが増えそう。

あとはバーストの回復も、組み合わせ次第じゃ有用かもしれないし。 マストの相方としてアンカーより強かったですしね。

次回の鉄甲ソロレイドはだいぶ先でしょうが、その時にランカーの人が面白い使い方を見せてくれるでしょう。

実戦投入してきました

2026年7月31日からのユニオンレイドで実戦投入しました。

(クリックで拡大)

プリバティやヘルム、マストなどと比較しましたが、うちの環境ではセンチが一番強かったです。

この時の3パーティのスコアはこんな感じでした。

(クリックで拡大)

数値はどうでも良くて、1軍と3軍のダメージ比率を見てください。 18%しか差がないんです。 たぶんかなりうまく戦力を配分できたんだと思います。 その1ピースにセンチが入ってるってのは、けっこうな朗報じゃないでしょうか。

水着シンデレラが来たところで、今は鉄甲が強いので、ユニオンレイドで鉄甲を選ぶケースも多いでしょう。 ユニオンレイドで使えるとなると、月1で出撃チャンスがあります。 プリバティやヘルムには優先度で負けるでしょうが、定番宝ものを作った後なら、センチの宝ものもけっこうアリだと思います。

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