今回はシャールシステムを想定して、
1枠しかサポート枠置けないけど、どれが一番強いん?
という問題を解決します。
単純なダメージ比較も大事ですが、シャールシステムはAUTO放置するケースも多いと思うので、AUTO性能も込みで考えたいと思います。
サポート枠の考察と言えば、アタッカー1枠+サポート枠4枠編成での性能の方が需要ありそうですが、これは改めて別の機会にやる予定です。
サポート枠の種類
補助スキルや特性スキルを考慮するとサポート枠としてのタイプというより、キャラ依存度が高くなりすぎるので、基本行動でのサポート性能のみを考えます。
ダメージアップ
「味方1人の攻撃のダメージを66.6%アップ!(3ターン)」みたいなタイプです。
シンプルに66%アップするだけなら星3や星4にも該当キャラがいるので、非常に入手性が良いです。
基本的には66.6%アップで、他のバフと複合型だと33.3%アップみたいなも見かけます。 複合型はパターンを把握仕切れていないので今回は無視します。
属性や武器、シリーズ一致でさらに33.3%アップするタイプもいるので、それは込みで調査します。
クリティカルダメージアップ
「味方1人のクリティカル発生時のダメージを50%アップ!(3ターン)」みたいなタイプです。
だいたいの場合は「クリティカル率を66.6%アップ」とセットになっています。
ただ、これ、すげー評価しにくくて、このまま単体で使うと1ターン目はクリティカル率が66.6%、2ターン目から100%になります。 なので、この手のタイプによくある「奥義でクリティカル率100%、クリティカルダメージ50%アップ」みたいなのを併用して、1ターン目からクリティカルが必ず発生するものとして評価します。
属性や武器、シリーズ一致でクリティカルダメージが100%アップするタイプもいますが、クリティカル率を100%にできないので今回は対象としません。
ダメージとクリティカルの複合型
「味方1人の攻撃のダメージアップを50%アップ!(2ターン) クリティカル発生時のダメージを50%アップ!(2ターン)」みたいなタイプです。
タグ一致なしで単純計算100%のバフが盛れるので強そうに見えますが、効果ターンが1ターン短いです。
これが通常のバフに比べて強いのか弱いのかは僕としても非常に気になるところなんですが、今回はサポート枠が1枠のせいでクリティカル率を100%にできません。 これではクリティカルダメージの部分を正しく評価できないので、今回はなかったことにしようと思います。
相性発生時のダメージアップ
相性発生時のダメージは以前の調査で相性不利でこそ輝くバフだということが分かりました。
相性有利相手でも効果はでますが、それはあくまでサポート枠が複数いる場合なので、サポート枠1枠の今回の条件では無視しようと思います。
相性増幅も同様。
特効系
「味方1人に[竜]特効を付与!(3ターン)」みたいなタイプです。
倍率がどの程度か調べてませんが体感的にはすごく強いこの手のバフ。
イベントや強敵クエストに対して、該当属性の特効キャラがいたりいなかったりして評価しにくいので無視します。
デバフ系
主にジャマーが持っている「受けるダメージを50%アップ!(3ターン)」みたいなタイプです。
復帰してみたら「受けるダメージを75%アップ!(2ターン) 相性発生時に受けるダメージを75%アップ!(2ターン)」みたいな単純計算で1ターン目に150%もアップできるスキルが追加されていてビックリしました。
効果ターンの都合、どっちが強くなるのかは気になるところなので、上記2タイプを調査したいと思います。
また、この手のタイプはデバフである以上、成功率が非常に大事で、今は武器も防具もアクセも(課金装備ありなら)全部位で成功率を上げれるようです。
ですが、装備に依存する以上、すばやさを上げにくくなるので、その点のマイナスも含めて評価します。
机上の空論で準備
次の5パターンを検証します。
- ダメージアップ66.6%アップ(3ターン)
- ダメージアップ100%アップ(3ターン)
- クリティカルダメージ50%アップ(3ターン)
- 受けるダメージを50%アップ(3ターン)
- 受けるダメージ75%アップ(2ターン)+相性発生時のダメージ75%アップ(2ターン)
効果ターンが2~3ターンなので、3ターン以降でバフ倍率が固定されます。
デバフ系は詳しく調査してないのでアレですが、机上の空論で計算すると3ターン目以降のバフ量は次のようになります。
- ダメージアップ66.6%アップ(3ターン)
=200%アップ - ダメージアップ100%アップ(3ターン)
=300%アップ - クリティカルダメージ50%アップ(3ターン)=200%アップ
- 受けるダメージを50%アップ(3ターン)
=150%アップ - 受けるダメージ75%アップ(2ターン)+相性発生時のダメージ75%アップ(2ターン)=337.5%アップ
相性発生時のダメージの計算は特殊で、相性倍率を含まない元のダメージに対してバフがかかり、その後も相性による増減を受けません。 なので各ターンでのダメージ計算は、等倍ダメージをαとして次のようになります。
回数 | 計算式 |
---|---|
0回 | α×2 |
1回 | (α×2+α×0.75)×1.75 |
2回 | (α×2+α×1.50)×2.50 |
これだけ見ても意味不明だと思うので、興味のある人は相性発生時のダメージの記事を見てください。
ダメージ計測結果
対象は「強敵フレイムタイラント」のWave1、パイロヒドラにしました。
攻撃役は調節のしやすい伝説ブルーで、攻撃力217、威力490の基本行動で計測します。
乱数の検証してないので、1回計測のざっくり検証です。
ダメージアップ66.6%アップ
バフなしのダメージ↓は7890。
バフ1回のダメージ↓は13029。
バフ2回のダメージ↓は18147。
バフ3回のダメージ↓は25095。
ダメージ増加率はこの↓ようになりました。
バフ | 理論値 | 実測 |
---|---|---|
0回 | 0% | 0% |
1回 | 66% | 65% |
2回 | 133% | 130% |
3回 | 200% | 218% |
3回目が大きくぶれていますが、ベースとしたバフなしの数値の乱数位置(たぶん低い方)によるものだと思います。 概ね理論通りのダメージになっていると言っていいでしょう。
ダメージアップ100%アップ
バフなしのダメージ↓は7782。
バフ1回のダメージ↓は15928。
バフ2回のダメージ↓は24145。
バフ3回のダメージ↓は31508。
ダメージ増加率はこの↓ようになりました。
バフ | 理論値 | 実測 |
---|---|---|
0回 | 0% | 0% |
1回 | 100% | 105% |
2回 | 200% | 210% |
3回 | 300% | 305% |
クリティカルダメージ50%アップ
バフなしのダメージ↓は8022。
バフ1回のダメージ↓は17132。
バフ2回のダメージ↓は21095。
バフ3回のダメージ↓は24464。
ダメージ増加率はこの↓ようになりました。
バフ | 理論値 | 実測 |
---|---|---|
0回 | 0% | 0% |
1回 | 100% | 114% |
2回 | 150% | 163% |
3回 | 200% | 205% |
クリティカルはクリティカル自体が初期倍率50%を持っているので1ターン目は50+50で100%になります。
あと、なんか15%くらい上にずれてるでしょ?
実はこれ、武器にクリダメ15%が付いていたせいですスイマセン。
なので正しくはこう↓なります。
バフ | 理論値 | 実測 |
---|---|---|
0回 | 0% | 0% |
1回 | 115% | 114% |
2回 | 165% | 163% |
3回 | 215% | 205% |
受けるダメージを50%アップ
バフなしのダメージ↓は7929。
バフ1回のダメージ↓は11661。
バフ2回のダメージ↓は15610。
バフ3回のダメージ↓は20309。
ダメージ増加率はこの↓ようになりました。
バフ | 理論値 | 実測 |
---|---|---|
0回 | 0% | 0% |
1回 | 50% | 47% |
2回 | 100% | 97% |
3回 | 150% | 156% |
受けるダメージ+相性発生時のダメージ75%アップ
バフなしのダメージ↓は8061。
バフ1回のダメージ↓は19547。
バフ2回のダメージ↓は34488。
ダメージ増加率はこの↓ようになりました。
バフ | 理論値 | 実測 |
---|---|---|
0回 | 0% | 0% |
1回 | 141% | 142% |
2回 | 338% | 328% |
計測結果の考察とまとめ
実測が理論値に近いダメージだったので、各バフ/デバフの理論値をまとめるとこう↓なります。
バフ | 理論値 |
---|---|
ダメージ66.6%アップ | 200% |
ダメージ100%アップ | 300% |
クリティカル50%アップ | 200% |
受けるダメージ50%アップ | 150% |
受けるダメージ75%アップ 相性発生時75%アップ | 338% |
とりあえず、Wデバフの338%が強すぎますね。
この手のジャマーは補助スキルや奥義でももっと高倍率のデバフをかけられるので、実際の火力はもっと増えます。
他のバフが3ターン目に最大効果になるのに対して2ターンで始動できるのも、蘇生などで敵がころころ入れ替わる系のクエストに強いです。
さらにデバフが敵にかけるものな都合、AUTOでもちゃんと火力が上がるので、シャールシステム適正も高いです。
(バフはAUTOだとシャールにかかってしまい火力アップにならない)
デメリットとしては、装備でデバフ成功率を上げないといけなくて、防具とアクセサリーが課金装備限定?で入手性が悪いです。
成功率アップ装備に枠を取られるせいで素早さを上げにくいのもデメリット。 シャールシステムではすばやさ不要なのでデメリットにはならないですけども。
あと、敵1体にしかかけられないので、複数の敵を同時に攻撃しなければならないクエストとは相性がよくないです。 シャールシステムではこれもあまり関係ありませんが。
Wデバフのジャマーがいない場合には、タグ一致でダメージ100%アップのサポーターが強いです。
キャラさえ持っていれば確率に左右されないですが、手動でやらないといけないのがデメリット。