注意!!
記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。
【勝利の女神:NIKKE】のシンデレラ:クリスタルウェーブについて自分なりに分析をします。
2026年7月2日から新規実装で、7月23日の5時までピックアップされます。
ピックアップ終了後は、ピルグリム枠で恒常ガチャに入ります。
いわゆる限定キャラなので、ピックアップ終了後は恒常ガチャからでません。
水着シンデレラ!
スキルがね、意味不明なのでね、しっかり調べていきます。
この頁の目次
性能を超ざっくりと!
鉄甲最強アタッカー!
鉄甲はラピ以来の更新ですねー。 ラピより3割くらい強かったです。
シンデレラはややこしそうな武器変更がありますが、そっちじゃなくて、そのまま使う方でこの火力でした。
使い方はこれから議論されていくでしょうが、ひとまず確保は必須かなと。
スキルとバースト詳細
公式の告知画像ではこんな内容でした。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コード | 鉄甲 |
| 武器 | マシンガン |
| クラス | 火力型 |
| 企業 | ピルグリム |
| バースト | Ⅲ 40秒 |
以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。
武器の詳細
平均的なマシンガンと性能を比較しました。
| 項目 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
| 装弾数 | 300発 | 平均 |
| リロード | 2.50秒 | 平均 |
| ダメージ | 5.57% | 平均 |
| コア倍率 | 200% | 平均 |
武器性能は平均的。 立ち上げ時間、攻撃時間、リロード時間も標準。
武器性能は、ね…。
スキル1の詳細
■最大弾数のリロードが完了した時、自分が変更準備状態なら、自分に
「使用武器変更:狙撃モード」:
ダメージ:最終攻撃力の62.13%のダメージ
チャージ時間:1秒
チャージ倍率:250%
最大装弾数:15発 (リロード完了時、最大装弾数の効果更新)
追加効果:貫通特化
フルチャージして攻撃した時、弾薬消費40発
チャージ時間1秒に固定
解除条件:変更準備状態で最大弾数のリロードを完了した時
■戦闘開始時、自分に
「ビューティー・フル:攻撃ダメージ24%▲」「持続」
■最大弾数のリロードが完了した時、自分に
「変更準備:リロード時間を3秒に固定」「6秒間維持」「最後の弾丸で攻撃時解除」
■5秒ごとに照準線に最も近い敵1機に
「最終攻撃力の900%のダメージ」
■味方が消費した弾の合計が200発ごとに、味方全体に
「バーストゲージのチャージ12%」
なんじゃこら…。
武器変更方法については後でやりますね。
武器性能は、ダメージが通常のスナイパーライフルより少し弱く、装弾数はかなり多いです。 リロードは、スナイパーライフル標準の2秒ではなく、元の2.5秒のまま。 ハイドなしチャージなのでDPSは高く、全部込みでだと3割くらい強いです。
装弾数の「リロード完了時、最大装弾数の効果更新」が謎ですが、装弾数バフが反映されてたのでそういう意味?
スキル2の詳細
■戦闘開始時およびバーストスキル使用時、自分に
「デコイ:スキル発動者の最終最大HPの70.34%の分身」「持続」
■戦闘開始時、自分に
「攻撃力29%▲」「持続」
■狙撃モード適用時、自分に
「デストロイ:パーツダメージ26.21%▲」「持続」「ピンポイント解除」
■戦闘開始および狙撃モード解除時、自分に
「ピンポイント:コアダメージ26%▲」「持続」「デストロイ解除」
■フルバーストタイムが発動した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば、自分が狙撃モードなら敵全体に(パーツ含む)
「最終攻撃力の1189.66%のダメージ」
■フルバーストタイムが発動した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば、自分が狙撃モードでなければコアが活性化している敵全体に
「最終攻撃力の833.79%のコア命中ダメージ」
バーストスキルの詳細
■自分に
「攻撃ダメージ92%▲」「10秒間維持」
「攻撃力65%▲」「10秒間維持」
■最終攻撃力が最も高い敵1機に
「最終攻撃力の6000%のバーストスキルダメージ」
難解スキル選手権でもやってんのか…。
何やら通常モードと狙撃モードがあって、モードに応じて一部のバフや追加ダメージが切り替わるようです。
バフは控えめ…って言っても多いですけど、ダメージ倍率の方で稼ぐ感じっぽいですね。 通常モードだと半分、狙撃モードだと8割くらいが自動発動なので、装弾数の価値が低め。
なんかあんまり強そうに見えないんですが、限定ピルグリムが弱いわけないと思うので、仕組みやら火力やらを調べていきましょうか。
狙撃モードへの移行方法
狙撃モードになる条件は次のふたつ。
- 「変更準備」であること(リロード完了時から6秒)
- その状態でリロードを完了すること
ふむふむ、なるほど…。
この効果時間6秒がネックで、マシンガン撃ちきり300発+リロードは9.4秒かかります。 つまり狙撃モードへ移れません。
てことはプリバティと使った時だけ狙撃モードかと思ったら、そっちも6.9秒かかるので無理です。
そもそもですね。
仮に6秒以内に2回目のリロードにいけたとして、
- 撃ちきり
- リロード完了(「変更準備」発動)
- 撃ちきり(最後の弾丸で「変更準備」解除)
- リロード(「変更準備」発動しておらず)
となっていて、どうやっても達成できないように見えます。
なんだこれ…。
どうやったら達成できるのか考えてたらですね。 これ、撃ちきる必要ないんですね。
1発撃って即リロードで「変更準備」発動。 もう一度1発撃って即リロード。 これだと最後の弾丸を撃たずにリロードできるので、狙撃モードへいけます。
解除条件も「変更準備状態で最大弾数のリロードを完了した時」と同様の作業が必要なので、最初にモード変更してしまえば、後は勝手にずっとそのままってことです。
最初、マシンガンなのに最後の残弾?と思ったので、良かったです。 装弾数付けてもマイナスはないです。
もっと分かりやすく書いてよ…。
狙撃モードは強いのか
これがねー、また分からんのですよ。
狙撃モードの変更点は以下の通りです。
- 武器がMGからSRに変更
- コアダメバフからパーツダメバフに変更
- バースト時の追加ダメージが834%から1190%に変更
追加ダメージが強化されてますが、めんどくさい作業を要求する割には倍率がマイルド。 さらに、通常時の追加ダメージはコア命中ダメージなので実質2倍。 これだと通常モードの方が強そうまであります。
なんだこれ…。
と思っていたら、コア命中ダメージは「コアが活性化している敵全体」が対象なんですね。 つまりコアがないと、そもそもダメージが発生しない。
となると、強いから狙撃モードにするというよりは、コアなしだとMGモードにペナルティがあるから、しゃーなしに狙撃モードへ移行するって感じに見えます。
どうなってんだ、シンデレラ…。
このモヤモヤも、狙撃モードが強ければ解決するので、射撃場でMGモードと狙撃モードの火力を比較しました。
左がMGモード、右が狙撃モードです。 MGモードの方が29%強かったです。
やっぱりそうなるんかい!!
う~ん、どういう意図なんでしょうねぇ。 貫通だし、ツバイと使うと伸びるから、デフォは控えめに?みたいな?
一応ね、理論値でそれぞれの倍率設定して、机上で計算したところ、コア有りMGモードとコア有り狙撃モードは27%差くらいになるんですよね。 実測とかなり近い。
同じ理屈で計算すると、コアなしでもMGモードの方が10%強くなる計算で、マジでツバイブースト前提か?
他アタッカーとの火力比較
射撃場でボス3分、スペック固定、3回平均(単位100万)で比較しました。
ランキングパーティでの比較
うちでやってる火力ランキング環境での比較です。
解説記事
水着シンデレラは等倍643で、ピルグリムと比べるとこんな感じになりました。
これは強いですねー。 等倍でヘビホワ越えてくるとは思ってませんでした。
鉄甲アタッカーで比較
次は鉄甲アタッカーと比較します。
空き枠にラピとレイヴンを入れました。 ラピとレイヴンは爆発ダメがあるので、アニスじゃなくてセイレーンにしてます。
等倍でヘビホワ越えてたので期待してましたが、当然ラピよりも強いですね。 狙撃モードでラピと同じくらい。
ツバイと使うと強い?
ごめん!ツバイの宝もの作ってない!
一応理屈で考えてみますね。 確かこんな編成にするんでしょ。
ツバイのバフは、貫通ダメ110%+クリ率64%…で合ってるかな。
クリ率が異常な量付与されるので、貫通の強いアタッカーにクリダメ付けるだけで強い編成ができる…ってコンセプトのはず。
ミランダみたいにめんどくさい攻撃力調整がいらないからお手軽に強い編成が作れるのに、僕が宝ものを作ってないのには理由があって。
ひとつ目。
貫通バフがそそらないから。
というのもですね、貫通バフって通常攻撃部分にしか乗らないんですね。 先日調べたとこなんですが、ヘビホワはミサイルも全体攻撃も貫通じゃなかったです。
となると、2割だったかな、3割だったかな。 ダメージ全体のその部分にしかバフが乗りません。
110%もらっても、2割だったら攻撃ダメバフ22%相当、3割だと33%相当です。 しかもダメバフ系と加算だから、効果はさらに減衰します。
狙撃モード時のシンデレラは通常攻撃22%なので、攻撃ダメ24%相当で、こう聞くとあんまりそそらないんですよねー。
ふたつ目。
オバロのクリダメ前提がキツ過ぎるから。
ミランダは条件が厳しいとは言え、確定クリティカルに加えて、クリダメも90%だっけ?それくらいあります。 だから、オバロをクリダメにした方が強いけど、付いてなくてもそこそこいけます。
ツバイはそこが最大のネックで、僕は攻撃力付ける派なので、クリダメ付けるとしたら10枠目以降なんですよね。 最近、ピルグリムですらそこまで厳選してないです。 となると、うちでツバイ使ってもそんなに強くならないんじゃないかって。
ただ、ランカーの人がヘビホワでめっちゃ使ってるみたいなので、ちゃんとオバロ付ければかなり強いんだと思います。 そこまでやれる人はぜひ試してみてください。
ミランダと使うと強いのか?
ハァ?水着シンデレラでミランダ?アホやろ、お前。
と思った人はたぶん正しい!
ただ、シンデレラはMGモード時は通常攻撃は45%、狙撃モードだと22%なんですね。 他は通常攻撃しなくても勝手に発生するから、ハイドすれば全弾クリティカル確定にできる可能性があります。
調べた結果。
バーストとスキル1の5秒ごとダメージはたぶんクリティカル確定。 スキル2のバーストの追加ダメージは確定になってなかったです。
合計で7800%がクリティカル確定になるなら、ワンチャンありそうじゃない? そりゃツバイの方がいいんだろうけどさー。
オバロ厳選と期待値計算
試験的に動画解説も始めました。 文章より動画の方が好きな人は見てみてください。
オバロもやっかいでして…。
まずはMGモード。 シンデレラの武器性能と自己バフを設定して、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵)、フルバ中の条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 最大装弾数 1箇所目 | 10.17% |
| 6 | 攻撃力 1箇所目 | 6.69% |
| 7 | 攻撃力 2箇所目 | 6.36% |
| 8 | 攻撃力 3箇所目 | 5.86% |
| 9 | 攻撃力 4箇所目 | 5.62% |
| 10 | 最大装弾数 2箇所目 | 5.11% |
| 11 | 最大装弾数 3箇所目 | 3.11% |
| 12 | 最大装弾数 4箇所目 | 2.10% |
| 13 | クリティカル確率 1箇所目 | 1.60% |
| 14 | クリティカルダメ 1箇所目 | 1.81% |
| 15 | クリティカル確率 2箇所目 | 1.99% |
| 16 | クリティカルダメ 2箇所目 | 2.18% |
| 17 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.34% |
| 18 | クリティカルダメ 3箇所目 | 2.51% |
| 19 | クリティカル確率 4箇所目 | 2.64% |
| 20 | クリティカルダメ 4箇所目 | 2.78% |
12枠までをまとめるとこうなります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- 装弾数4箇所
マシンガンは装弾数がかなり強いんですが、ダメージの半分が自動発動型なので、マシンガンにしては控えめになってます。
次に狙撃モード。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 6.55% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 6.23% |
| 7 | 攻撃力 3箇所目 | 5.75% |
| 8 | 攻撃力 4箇所目 | 5.53% |
| 9 | チャージダメ 1箇所目 | 1.72% |
| 10 | チャージダメ 2箇所目 | 1.69% |
| 11 | チャージダメ 3箇所目 | 1.66% |
| 12 | チャージダメ 4箇所目 | 1.64% |
| 13 | クリティカル確率 1箇所目 | 1.60% |
| 14 | クリティカルダメ 1箇所目 | 1.81% |
| 15 | クリティカル確率 2箇所目 | 1.99% |
| 16 | クリティカルダメ 2箇所目 | 2.18% |
| 17 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.34% |
| 18 | クリティカルダメ 3箇所目 | 2.51% |
| 19 | クリティカル確率 4箇所目 | 2.64% |
| 20 | クリティカルダメ 4箇所目 | 2.78% |
12枠までをまとめるとこうなります。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力4箇所
- チャダメ4箇所
通常攻撃割合が22%しかないので、チャダメは低いです。
これをどう処理するか…。
それぞれのモードに特化させたい場合は期待値に従えばいいと思います。
両対応にする場合、有利4+攻撃4までは同じ。 MGモードのことを考えると装弾数1個は付けたい。 できればもう1個。
狙撃モードは貫通なのでツバイと使う可能性があります。 そしてツバイと使わなくても、チャダメとクリティカルの期待値に差がありません。 それなら汎用性をキープしつつ、クリダメに寄せるのは全然あり。
ツバイ併用の期待値はこうなります。
| No. | オプション | 期待値 |
|---|---|---|
| 1 | 有利コード 1箇所目 | 18.86% |
| 2 | 有利コード 2箇所目 | 15.87% |
| 3 | 有利コード 3箇所目 | 13.70% |
| 4 | 有利コード 4箇所目 | 12.05% |
| 5 | 攻撃力 1箇所目 | 6.55% |
| 6 | 攻撃力 2箇所目 | 6.23% |
| 7 | クリティカルダメ 1箇所目 | 6.01% |
| 8 | 攻撃力 3箇所目 | 5.75% |
| 9 | クリティカルダメ 2箇所目 | 5.67% |
| 10 | 攻撃力 4箇所目 | 5.53% |
| 11 | クリティカルダメ 3箇所目 | 5.37% |
| 12 | クリティカルダメ 4箇所目 | 5.09% |
| 13 | クリティカル確率 1箇所目 | 2.31% |
| 14 | クリティカル確率 2箇所目 | 2.26% |
| 15 | クリティカル確率 3箇所目 | 2.21% |
| 16 | クリティカル確率 4箇所目 | 2.16% |
| 17 | チャージダメ 1箇所目 | 1.72% |
| 18 | チャージダメ 2箇所目 | 1.69% |
| 19 | チャージダメ 3箇所目 | 1.66% |
| 20 | チャージダメ 4箇所目 | 1.64% |
以上から、汎用性と、ツバイと使う際のメリットを考えると、こんな感じがいいんじゃないでしょうか。
- 有利コード4箇所
- 攻撃力3~4箇所
- 装弾数1~2箇所
- クリダメ2~4箇所
MGモードが思いのほか強かったので、装弾数ゼロはやめた方がいいと思います。
なんとなくこの形をイメージしてオバロしてみます。
クリダメ2個以上付いたらツバイの宝もの作る。
オススメのキューブ
う~~~~~ん。
あんまり装弾数周りの影響がないから、弾チャもリロ速もいつもより弱いと思うんですよね。 MGモードでリロ速持ちがいないなら弾チャ、それ以外はリロ速かなー。
狙撃モードだと貫通キューブもありですが、バースト時のダメバフとの加算、通常攻撃割合22%を考慮すると、期待値は2%くらいになります。 たぶん弾チャとリロ速もそれくらいになると思うので、実際に試してみないと分かんないですね。
Lv15になってるリロ速と弾チャだけ10回計測しました。
平均を出すと3.2%ほど弾チャが良かったです。 まぁマシンガンですからね。 クラウンやプリバティがいるとリロ速に軍配が上がりそうですが、リロ速なしなら弾チャ有利。
水着シンデレラは引くべき?
確保----ッ!
ラピ以来の鉄甲最強アタッカー更新なので、絶対押さえといた方がいいと思います。
めんどくさい武器変更が付いてますが、オートで使っても強いです。 むしろそっちの方が強い。
ただ、コアなしの場合は火力が落ちるので、その辺はこれからいろいろ試して運用方法を煮詰めていく感じですかねー。
僕は3凸までいきます。
