マクスウェル:オーディナリーメカニックの性能考察・火力とバフ性能比較・相性のいいアタッカー

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マクスウェル:オーディナリーメカニックの性能考察・火力とバフ性能比較・相性のいいアタッカー

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のマクスウェル:オーディナリーメカニックについて自分なりに分析をします。 2026年7月30日から新規実装で、8月20日の朝5時までピックアップされます。 ピックアップ終了後は恒常ガチャに入ります。

風圧マクスウェル!

本人も火力を出すタイプっぽくて、それだとオバロも必要になってくるので僕はあまり好きじゃないですが、強いならスルーもしにくい…。

ラプラスとのシナジーや、本人火力や汎用的なバフ性能をしっかり調べていきます。

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性能を超ざっくりと!

新型のバースト2バッファ!

単体のバースト2バッファとしては、汎用的にもナユタ並の性能。 ラプラスへのバフはクラウンに近いレベルです。

グレイブやバニーエードの今基準版みたいな感じだと思います。 尖ってるのは最大HPアップの部分で、ラプラス、シンデレラ、僧侶メイデンあたりが特効。

本人も火力を出す設計ですが、そっちの部分がナユタに比べるとマイルドで、トータルでは一段劣ります。 恒常の一般企業バランスだなーって感じでした。

スキルとバースト詳細

公式の告知画像ではこんな内容でした。

(クリックで拡大)
(クリックで拡大)
項目内容
コード風圧
武器スナイパーライフル
クラス支援型
企業ミシリス
バーストⅡ 20秒

以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。

武器の詳細

平均的なスナイパーライフルと性能を比較しました。

項目数値比較
装弾数6発平均
リロード2.00秒平均
ダメージ69.04%平均
チャージ時間1秒平均
チャージ倍率250%平均
コア倍率200%平均

武器性能は平均的。

チャージ時間は実測1.38秒、リロード時間は2.15秒で、どちらも標準性能。 ラプラスと違い、チャージはハイドする通常タイプでした。

スキル1の詳細

■フルチャージして攻撃した時、味方全体に
「スキル発動者基準で最大HP1%▲」「30スタック」「持続」

■バースト3段階突入時、味方全体に
「攻撃ダメージ10%▲」「5秒間維持」

一部補足します。

最大HP30%ってけっこうすごいですね。 「最大HPのみ」表記じゃないので、擬似的な回復にもなりそう。

最大HP増加となると、HPを攻撃力に変換するタイプに恩恵があって、攻撃力バフ換算すると以下のようになります。

ニケ変換攻撃バフ
風圧ラプラス4.05%31%
電撃シンデレラ2.71%30%
僧侶メイデン3.2%36%

メイデンはバースト部分だけ変換効率がよくて、そっちは113%にもなります。

HPや攻撃力は装備・コレクション・コンソールのレベルで変わるので、数値はだいたいのものと考えてくださいね。

メイデンのバーストを除くと、攻撃力バフ30%相当なので、思ったほどの量ではないですね。

スキル2の詳細

■バーストスキルを使用した時、味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの1%分の攻撃力▲」「15秒間維持」

■バーストスキルを使用した時、自分に
「過電流:攻撃力30%▲」「最大5段階」「持続」

■フルチャージして攻撃した時、味方全体に
バーストゲージのチャージ7.15%」

一部補足します。

HP変換の攻撃バフが面白いですが、計算すると火力型換算で25%ほど。 スキル1のスタックが進むと、最大で33%になります。 こちらもそんなに強い効果じゃないですね。

過電流の「最大5段階」という表記があまり見ないですが、戦闘中のスキル効果を見ると普通にスタック型のようです。 なので最大150%。

バーストスキルの詳細

■自分に
「使用武器変更:メティスバスターバスター」:
「チャージ時間」「過電流の段階別の効果」「各段階の効果のみ適用」
チャージ時間:3秒
1段階以下:3秒に固定
2段階:2.5秒に固定
3段階:2秒に固定
4段階:1.5秒に固定
5段階以上:0.4秒に固定
ダメージ:最終攻撃力の350%のダメージ
フルチャージダメージ:300%
最大装弾数:1発
追加効果:「貫通特化」

■味方全体に
「攻撃ダメージ25%▲」「10秒間維持」

一部補足します。

バスターバスターの一撃は通常のフルチャージの6倍ダメージです。

過電流はスキル2の効果で、バーストごとに段階が進むので、「5段階」=「5回目のバースト」です。 だいたい1分後くらいに到達します。

う~~~~~~ん…。

ラプラスにめちゃくちゃ刺さるのかと思ったら、せいぜい攻撃力バフ30%程度なので、思ったほどでもないですね。

バフ全体を見ると、HP変換タイプでも攻撃力65%+攻撃ダメ35%。 それ以外だと攻撃力33%+攻撃ダメ35%。

バッファとしてはボチボチですね。

ナユタが攻撃力30%+攻撃ダメ35%にコアバフなので、射撃場だとラプラスへのバフはナユタちょい越えくらいになりそう。

バーストの内容的に、本人も火力出しつつ、そこそこバフを蒔く感じですかねー。 自己バフは攻撃力150%あるので悪くないですし。

他アタッカーとの火力比較

ラプラスの時にとったデータを流用して、こんなパーティで火力比較してみますかね。

射撃場でボス3分、スペック固定、3回平均(単位100万)で比較しました。

これまた、う~ん…。

まずラプラス。

「ラプ1」がナユタの時、「ラプ2」がマクスウェルの時です。 ナユタはバフはそこまででもないですが、それでもナユタ比8%くらいマクスウェルの時の方がよかったです。 これはけっこう朗報。

次にマクスウェル。

このバフ量と範囲の狭さだと、本人が火力出せてなんぼだと思うんですが、ちょっと物足りないですね…。 ナユタほど出せとは言わんけど、ナユタの半分なのはちょっとね。

他バッファとバフ性能の比較

最大HP変換がカギだと思うので、ラプラス入りの風圧と、電撃で調べてみますか。

単独バースト2ピルグリムのクラウン、ナユタ、グレイブと比較します。 ラプラスは貫通なので、グレイブがいつもより強く出ます。

風圧パーティでの比較

こんなパーティでラプラスへのバフ効果を比較します。

ラプラスはまだまだデータ不足なので、相方には同程度火力のブラックを並べています。

先ほどと同条件で比較すると、結果はこうなりました。

(クリックで拡大)

ラプラスへのバフは、ナユタ・グレイブと比較してもハッキリ良くて、クラウンに匹敵するレベル。 貫通バフのグレイブはもっといいかと思ったんですが、SMGモードの割合が半分切ってるので、ナユタに並ぶレベルに止まりました。

相方(ブラック)へのバフも、ナユタと同程度なので、意外と悪くない。 ラプラスとセットで使うついでと考えると十分な性能だと思います。

ところがだ!

クラウンはバフが強く、ナユタは本人火力も含めるとクラウン並。 つまり、パーティ全体で火力がどうなるかってところなんですが、

パーティ全体で見るとやっぱりマクスウェルは一段劣るんですねぇ。 マクスウェル自身の火力不足が原因です。

それでもグレイブよりはいいので、ソロレイドの3~5軍で使う感じかなー。 不足してるとは言え、火力も担当している以上、ある程度オバロしないといけないのもけっこうキツい。

電撃パーティでの比較

こんなパーティでシンデレラとメイデンへのバフ効果を比較します。

結果はこうなりました。

(クリックで拡大)

ラプラスほどではないですが、まぁまぁ悪くない結果。

電撃はネオンが来たことで主力編成が変わるだろうから、選択肢として覚えておくのはアリかな?

パーティ全体も風圧と同じ傾向で、

グレイブよりはいいけど、ナユタには届かず。

オバロ厳選と期待値計算

マクスウェルの武器性能と自己バフを設定して、攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵)、フルバ中の条件で、開発中の期待値計算ツールに計算させました。 武器チェンジのたびに残弾補充されてたので、装弾数は除外しています。

No.オプション期待値
1有利コード 1箇所目18.86%
2有利コード 2箇所目15.87%
3有利コード 3箇所目13.70%
4有利コード 4箇所目12.05%
5攻撃力 1箇所目4.22%
6攻撃力 2箇所目3.99%
7攻撃力 3箇所目3.83%
8攻撃力 4箇所目3.75%
9チャージダメ 1箇所目3.50%
10チャージダメ 2箇所目3.38%
11チャージダメ 3箇所目3.27%
12チャージダメ 4箇所目3.16%
13クリティカル確率 1箇所目1.60%
14クリティカルダメ 1箇所目1.81%
15クリティカル確率 2箇所目1.99%
16クリティカルダメ 2箇所目2.18%
17クリティカル確率 3箇所目2.34%
18クリティカルダメ 3箇所目2.51%
19クリティカル確率 4箇所目2.64%
20クリティカルダメ 4箇所目2.78%
21チャージ速度 1箇所目1.48%
22チャージ速度 2箇所目1.52%
23チャージ速度 3箇所目1.57%
24チャージ速度 4箇所目1.62%

12枠までをまとめるとこうなりました。

  • 有利コード4箇所
  • 攻撃力4箇所
  • チャダメ4箇所

そんなに火力高くないので、この感じだと有利コードだけ付けといたらいいですかね。

一撃ドカンタイプなので、ミランダ運用を想定するなら攻撃力もあった方がよさそう。 マクスウェル自身の攻撃バフは多いけど、ラプラスが邪魔してきそうだから。

うっかり付いた装弾数は1個ならアリかもしれない。 バーストのチャージ時間が短くなる後半は装弾数が微妙に足りてなくて、リロードしてました。

オススメのキューブ

貫通キューブかなぁ…。

リロ速VS弾チャなら、そもそものリロード回数を劇的に減らせる弾チャがいいと思いますが、リロードはほぼ非バースト時に発生するので、火力貢献度が低いです。

となると、ダメージアップとしては貫通キューブが候補にあがります。 マクスウェルの貫通はバースト中の1発だけで、ダメージ割合を計算すると約半分。

マクスウェル自身のダメバフの加算減衰を考慮すると、期待値は5%ちょっとになります。 一番ダメバフが多いバースト2をマクスウェル自身が塞いじゃってるので、これ以上の減衰はそんなに考えなくていいから、実戦でもだいたいこんなもんでしょう。

あとは、キューブレベル差による有利コード倍率差。 オバロで有利コード80%付いてるとして、貫通キューブがLv7の場合、貫通キューブの期待値は有利コード込みで9.8%。 Lv15キューブは10%。

この差だと、付け替え忘れのリスクを考えると、Lv7でも貫通キューブ付けとけばいいんじゃないかな。

マクスウェルは引くべき?

まぁ、ソロレイド用ですよね。

マクスウェルの優位性をしっかり出すにはラプラスが必要で、ラプラスもマクスウェルもオバロまで必要。 リコリコの千束+たきなと似たような感じです。

恒常落ちするのもあるし、迷いますね…。 風圧戦力を劇的に上げるほど高火力なわけでもないし。

ラプラスは検証用にもう引いちゃったから、素体だけ確保しようとしたら石を全部溶かすという非常事態になったので、引く時は慎重に。

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