ダメージ計算について
真・女神転生デビルサマナーの物理攻撃と魔法攻撃のダメージ計算を調べてきました。
PSP版での調査なのでセガサターン版では使えない可能性があります。
セガサターン版もある程度調べました。
計算式確定後、全てのスキルで1回は殴って計算通りになることを確認しているので、注意書きのあるスキル以外に例外的なスキルはないと思います。
計算式自体を紹介してもしょうがないと思うので、特徴や過去の第三避難所さんの検証結果と照合して第三者的な精度の確認を行っています。 計算結果はダメージ計算ツールを開発予定です。
僕のダメージ検証方法は「そんなに精度は高くないけどスキル間の強さ比較はきっちりできる」という特徴になるんですが、今回は珍しくかなり精度の高い計算式を見つけられました。 八艘飛びのダメージ照合を見てもらうとその正確さが分かると思います。
今回のダメージ計算はRTAに使ってもらっても大丈夫かもしれない。
え、RTAなら被ダメージの式が欲しいって?
リクエストあったらやるかもしれない…。
INDEX
セガサターン版の精度について
今回の検証はPSP版でねっとりと行った後にセガサターン版での追試を行っています。
ただ、時間の都合、PSP版の計算式と格好は同じだろうという前提で検証を行っているため、PSP版に比べて検証したデータ数がかなり少ないです。
もし全然違うダメージが出るようなら教えてください。 実家から送ってもらったセガサターン本体はもうしばらく置いておきます。
ダメージの乱数について
計算結果に対して下におおよそ25%です。 値は不連続でおそらく0.1%刻みの250段階。
あんまりきっちり出せていなくて、だいたいそんなもん、の精度です。 このサイトの計算ツールでは暫定で25%であるものとして計算しています。
なお、非割合ダメージ型のスキルで、英雄 ヨシツネの八艘飛びのみ乱数は1固定のようです(要はダメージがぶれない)。
セガサターン版でもだいたい25%だろうなーみたいな分布になっていました。
物理攻撃か魔法攻撃か
物理攻撃と魔法攻撃で大きく計算式が異なります。
火炎とか氷結の属性が付いていると魔法に思えてしまいますが、属性は関係ありません。 魔法・特技一覧のページでダイ・ハードまでが魔法で、両腕落としからが物理です。
物理攻撃で魔法属性を持っているのは焼灼拳(火炎)のみで、物理攻撃力でダメージが変化します。
逆に魔法攻撃に物理属性はありません。
物理攻撃のダメージ計算
物理攻撃のダメージは、次のように変動します。
- 物理攻撃力に対して二次関数的に
- 特技の威力に対して一次関数的に
- 敵防御力に対して反比例的に
威力の影響は小さく、攻撃力の影響は大きい、という感じ。
主人公とレイの武器の属性
主人公とレイの武器の属性はこのサイトの属性表記で次の様になっています。
- 剣・鞭・合体剣は「剣」
- 槍は「槍」
- 投具は「投具」
- 銃は「銃撃」
このうち、「剣」と「投具」は主人公たちの武器にのみ設定されている属性です。
銃撃は仲魔が使える特技にはありませんが、敵専用に該当するものがあります。
悪魔の通常攻撃の属性
悪魔の通常攻撃の属性は、このサイトの属性表記で「打撃」です。
「打撃」は悪魔の通常攻撃にのみ設定されている属性です。
通常攻撃の威力
悪魔の通常攻撃は、特技の威力換算で威力0で計算すると実測と一致しました。
主人公とレイの武器による攻撃は威力-52…です。
いやいや、威力がマイナスとかおかしいやろ!
と僕も思って何度も調べたんですが、これで全件の計算結果が一致します。 たぶんカッコの付け方の問題でこんないびつな形になったのかなと。 それか主人公たちだけ計算式が別なのに、無理矢理特技の計算式に合わせたからマイナスになったとか。
計算結果が一致している以上、問題はないものとします。
計算式の威力の項には威力換算で100の下駄がはかされているので、威力が-52でも項自体がマイナスになることはありません。
なお、セガサターン版では威力0で計算されているようです。
威力を2倍にするとダメージは2倍?
NO。
ダメージ計算の威力項では威力換算で100の加算(威力0でも威力100相当)があるので上昇量はマイルドになります。 実際に2倍の威力が存在する威力60では、2倍の威力とのダメージ比が1.4倍弱。 それ以下ではもっと小さいです。
まぁ2倍にはならないけど威力が上がるほど強いのは間違いないです。
逆に考えると威力上昇でそれほどダメージが伸びないので、威力はあんまり気にしなくていいとも言えます。
攻撃回数は重要?
超重要ッ!
威力は2倍にしてもせいぜい1.4倍なのに対して、攻撃回数は2倍になると単純に2倍ダメージです。 それどころかデビルサマナーでは「2~7回攻撃」のような特技が存在するので2倍どころの話じゃないです。
例えば威力8のメテオフィストは威力項と攻撃回数で48倍撃になりますが、威力最強の稲妻斬り(威力120)は22倍撃で、2倍以上メテオフィストの方が平均ダメージが高いです。
バランスブレーカーと悪名高い英雄 ヨシツネの八艘飛びは113倍撃です。
控えめに言ってぶっ壊れですわ…。
攻撃回数の前には威力は無視してしまってもいいほど。
肉弾と散華のダメージ
自爆技の肉弾と散華は物理属性の物理攻撃ですが、肉弾は敵の現在HPの100%ダメージ、散華は50%ダメージ(切り捨て)になります。
攻撃力や防御力の影響は受けず、属性相性も耐性(100%未満)や弱点(101%以上)の影響は受けませんが、無効・反射・吸収は影響を受けます。 なお、無効・反射・吸収の場合にも術者は死亡します。
唐竹割りと一刀両断のダメージ
唐竹割りは敵の現在HPの20%ダメージ(切り捨て)、一刀両断は30%ダメージ(切り捨て)です。
共に「剣技」属性で、攻撃力や防御力の影響は受けず、耐性や弱点の属性相性の影響は受けませんが、無効・反射・吸収の相性は受けます。
HP依存の物理攻撃?
攻略本には血祭りなど「使用者の最大HPで威力が変わる」と表記されている特技があります。
確かにメガテンにはこの手の特技があるんですが、デビルサマナーではその効果は確認できませんでした。
セガサターン版の物理ダメージ
攻撃力、威力、敵防御力が同じ条件の場合、PSP版の4割のダメージしか出ないようです。
人間の武器攻撃、仲魔の通常攻撃、仲魔の物理特技の全てで共通です。
魔法攻撃のダメージ計算
魔法攻撃のダメージ計算は物理攻撃と比べると非常にシンプルで、魔法威力と威力に比例、敵魔法防御に反比例です。
威力を2倍にするとダメージは2倍?
YES。
ついでに魔法威力2倍も2倍ダメージになります。
ジャッジメントと天罰のダメージ
ジャッジメントと天罰は「術者と属性の異なる者すべてにダメージ」とあります。 この「属性」はLAW-NEUTRAL-CHAOSのことで、次の法則でダメージが発生します。
- 術者がNEUTRALの場合はLAWとCHAOSに
- 術者がLAWの場合はCHAOSに
- 術者がCHAOSの場合はLAWに
術者の属性によらずNEUTRAL相手にはダメージが発生しないようです。 このせいで術者がLAWとCHAOSの場合は、NEUTRALの時に比べて対象が少ないです。
ダメージは割合ダメージで、ジャッジメントは現在HPの6%ダメージ(切り捨て)、天罰は現在HPの13%ダメージ(切り捨て)です。
セガサターン版の魔法ダメージ
PSP版に比べて17%程度ダメージが低いです。
魔法の威力も10~100%程度低く設定されているので、PSP版はかなり魔法を強化したっぽいですね。
まぁそれでも物理が強いんですけども。
第三避難所さんの検証結果との照合
以前、第三避難所さんとダメージ計算についてお話している時に英雄 ヨシツネの八艘飛びのダメージがおかしいみたいな話をした覚えがあって復元サイトを確認してきました。
せっかくなので全ての検証結果と照合して、うちの計算式の精度を第三者のデータで調べてみます。
主人公とレイの武器ダメージ
物理ダメージの項で書いた通り、物理ダメージの計算式に威力-52で計算しています。
攻撃力 | 防御力 | 相性 | 理論値 | 実測 |
---|---|---|---|---|
74 | 34 | 70% | 30~41 | 33~40 |
307 | 10 | 100% | 2231~2974 | 2237~2969 |
190 | 24 | 100% | 366~489 | 374~465 |
192 | 130 | 150% | 103~138 | 115~133 |
192 | 140 | 70% | 44~59 | 45~59 |
214 | 138 | 10% | 8~10 | 8~10 |
全て理論値の範囲内におさまりました。
悪魔の通常攻撃のダメージ
物理ダメージの項で書いた通り、物理ダメージの計算式に威力0で計算しています。
第三避難所さんではPSP版では悪魔の通常攻撃の相性が2倍になっているとあるんですが、以下の「理論値」では2倍にせずに計算しています。
攻撃力 | 防御力 | 相性 | 理論値 | 実測 |
---|---|---|---|---|
248 | 148 | 100% | 207~276 | 214~267 |
156 | 114 | 100% | 110~147 | 113~140 |
178 | 182 | 70% | 62~83 | 63~82 |
全て理論値の範囲内におさまりました。
悪魔の特技のダメージ
第三避難所さんでは誤差を吸収するためか敵の相性値を2倍にしているんですが、以下の「理論値」では2倍にせずに計算しています。
威力 | 攻撃力 | 防御力 | 相性 | 理論値 | 実測 |
---|---|---|---|---|---|
6 | 148 | 140 | 50% | 43~57 | 47~57 |
12 | 120 | 148 | 100% | 57~77 | 60~76 |
17 | 150 | 148 | 100% | 92~123 | 94~122 |
15 | 178 | 140 | 70% | 93~124 | 95~124 |
全て理論値の範囲内におさまりました。
串刺しのダメージ
第三避難所さんでは串刺しは特殊なダメージ計算式が使われていて、他の特技に比べて威力の重みが半分だとあります。 以下の「理論値」では威力そのままで計算しています。
攻撃力 | 防御力 | 相性 | 理論値 | 実測 |
---|---|---|---|---|
106 | 140 | 70% | 41~54 | 42~50 |
106 | 148 | 100% | 55~74 | 59~74 |
106 | 160 | 50% | 25~34 | 27~33 |
106 | 28 | 70% | 206~274 | 208~272 |
全て理論値の範囲内におさまりました。
第三避難所さんが使用している計算式が2chの解析とあって、うちの計算式と比較すると攻撃力の2乗の項に威力がかかっていません。 つまり威力の高い特技ほど計算結果の誤差が大きくなります。 それを補正するために相性を2倍にしたり串刺しだけ威力を半分にしたりしてたのかなと。
デビルサマナーはダメージのブレ幅が25%とかなり大きいので、低威力の特技ではなんとなく計算があってたんだと思われます。
八艘飛びのダメージ
第三避難所さんでは、ダメージにマイナスの補正がかかっていて、攻撃力を上げるほどマイナス補正が緩和されていくとあります。 以下の「理論値」では攻撃力そのままで計算しています。
攻撃力 | 防御力 | 相性 | 理論値 | 実測 |
---|---|---|---|---|
156 | 140 | 50% | 85 | 85 |
156 | 10 | 100% | 2381 | 2381 |
156 | 22 | 100% | 1082 | 1092 |
156 | 26 | 100% | 915 | 915 |
156 | 28 | 100% | 850 | 850 |
160 | 148 | 100% | 168 | 168 |
164 | 148 | 100% | 177 | 177 |
168 | 148 | 100% | 185 | 185 |
172 | 148 | 100% | 193 | 193 |
176 | 148 | 100% | 202 | 202 |
156 | 130 | 100% | 183 | 183 |
160 | 130 | 100% | 192 | 192 |
164 | 130 | 100% | 201 | 201 |
168 | 130 | 100% | 211 | 211 |
172 | 130 | 100% | 220 | 220 |
176 | 130 | 100% | 230 | 230 |
156 | 140 | 50% | 85 | 85 |
160 | 140 | 50% | 89 | 89 |
164 | 140 | 50% | 93 | 93 |
168 | 140 | 50% | 97 | 97 |
172 | 140 | 50% | 102 | 102 |
176 | 140 | 50% | 107 | 107 |
八艘飛びはブレがないのでほぼ完全に一致しました。
対妖精 キジムナーのダメージのみ完全一致になりませんでしたが、他が1の誤差も許さず一致している中、1点だけずれるというのも不自然な気がします。 「1082」と「1092」だしタイプミスとかないかな。
魔法のダメージ
魔法ダメージの計算式は第三避難所さんのものとうちのものがほぼ一致しています。 僕は乱数最大の点を計算する式なので係数がついているくらい。
威力 | 攻撃力 | 防御力 | 相性 | 理論値 | 実測 |
---|---|---|---|---|---|
90 | 77 | 17 | 100% | 366~489 | 371~485 |
210 | 77 | 8 | 100% | 1818~2425 | 1862~2402 |
39 | 83 | 42 | 70% | 48~64 | 49~64 |
33 | 64 | 6 | 70% | 221~295 | 223~291 |
71 | 64 | 45 | 100% | 90~121 | 91~120 |
全て理論値の範囲内におさまりました。
こんなに乱数の大きなゲームで、こんなに綺麗にダメージ計算式を出せたことがないので、
ちょっと嬉しい。
セガサターン版とPSP版の違いまとめ
PSP版は全体的にダメージが出しやすく調整されています。
あとは魔法より物理が、物理攻撃では主人公より仲魔がダメージを出しやすくなりました。
主人公とレイの武器攻撃
PSP版では物理ダメージが2.5倍、威力が-52されたことにより、同じ攻撃力の場合、ダメージが1.2倍に強化されました。
さらにネコパンチバズ以外の武器が強化か据え置きなので、ほぼ全ての状況でセガサターン版よりダメージが出しやすくなっています。
ただ、仲魔の物理攻撃はもっと強化されているので、相対的には弱体化と言えるかもしれません。
魔法攻撃
PSP版では魔法ダメージ自体が1.2倍に強化されているので、魔法によって10~150%程度ダメージが増加しています。
唯一ジオンガのみセガサターン版に比べて3割近く弱体化。
攻撃回数まで含めるとブフーラもダメージ期待値が2割ほどダウンしています。
仲魔の通常攻撃
PSP版では各悪魔の通常攻撃回数や、それぞれの攻撃タイプの確率に変更はありませんでした。
物理ダメージ自体が2.5倍に強化されたことにより、単純に2.5倍強化です。
堕天使 バルバトスのみパラメータバグの修正に伴い力が下がっているので弱体化しています。
仲魔の物理特技
PSP版では物理ダメージ自体が2.5倍になっているので、ほぼ全ての特技が大幅強化されています。
さらに威力や攻撃回数にも調整が入っていて、デスバウンド、木っ端みじん斬り、マッハ突き、両腕落としあたりが大幅強化されています。
逆にバルカンキックは攻撃回数の弱体化、八艘飛びは威力の弱体化によって2.5倍にダメージが届きません。 それでもセガサターン版の2倍近いダメージが出ます。
今、デビルサマナーをプレイするにはどうすれば?
残念ながらかなりプレイしにくい部類です。
1995年にセガサターンで発売、2005年にPSPで発売されましたがどちらも入手難。 つい先日までVitaでPSPソフトをダウンロードできていたんですが、今PSストアを検索しても出てこなかったです。
新しくなったPS PlusでPSPソフトにも対応とのことなので、もしかすると追加されるかもしれませんね。 最新の情報ではない可能性があるので、見たタイミングで公式を探してみてください。
どうしても今やりたい場合はPSP版かセガサターン版の中古パッケージを買うしかなさそうです。 基本的にPSP版がオススメで、どうしてもセガサターンでやる場合はサタコレ版をオススメします。
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