鉄甲ソロレイド:アイランドイーター戦に参加してきました(2026年7月)

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鉄甲ソロレイド:アイランドイーター戦に参加してきました(2026年7月)

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】の2026年7月16日からのソロレイド「アイランドイーター」戦に参加してきました。

うちのソロレイド戦績はこんな感じです。

属性3%回数最高
灼熱04.26%
水冷20.57%
風圧10.60%
電撃11.54%
鉄甲11.84%

鉄甲は前回初めて3%に入れたんですが、防御力の仕組みを理解していたことが僕に有利に働いた可能性があって、育成度的に3%ラインに入ってるのか微妙なところです。

一度入れてしまった以上、可能なら継続していきたいので、

今回も狙うぞ!3%!

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練習時のギミックメモ

あんまりちゃんと確認してなくて、ほんとにメモ。

回復の重要度

各パーティの回復・防御担当はこのようになりました。

  • クラウン
  • メイドアンカー
  • ナユタ+ヘルム
  • プリカ
  • モラン

攻撃が痛い…。

最初、クラウンのパーティでもラピが落ちて、アンカーのとこもなんかギリギリで、モランのとこはボコボコでした。

最終的にモランのとこも回復なしでいけたので、注意点だけ書いておきます。

泥ミサイル

ランドイーターにもある前半戦のミサイルいっぱいのやつ。

食らったらどうなるのか見るの忘れてましたが、念のためちゃんと撃墜しました。

ナユタとヘビホワがいるとこは楽勝ですが、それ以外がめんどくさい。 ここでけっこうスコア変わりそう。

全体攻撃

全員をターゲットしてくる全体攻撃。

タイミングが難しい…。

チャージからの発射。 一呼吸置いて手前に白波がたって、さらに一呼吸置いて着弾です。

発射でハイドするとかなりロスが多くて、白波のタイミングでハイドするのが正解っぽい。 チャージが始まったら白波の部分だけ見てました。 僕が見てから反応して間に合ってたので、たぶんほとんどの人類は対応可能だと思います。

回復やバリアががあると無視可能で、モランのパーティ以外は無視してました。

多段光弾

背中からレーザー?みたいなのを大量に撃ってくるやつです。 非常にざっくり、残り2分と残り1分の2度あって、それぞれ2回きます。

たぶん致死ダメージなので、これはどのパーティも個別ハイドが必要だと思います。

事前にマーカーが出るので、来るタイミングは把握しておいて、マーカーに注意。 僕はめちゃくちゃ見逃しが多かったです。

うちの鉄甲アタッカー事情

うちの鉄甲アタッカーを同じ編成で実火力を調べてきました。

ニケスコアスキル有利攻撃
水着シンデレラ20373108745
ラピ17665109043
レイヴン124731010511
水着マルチャーナ9969106812
レッドフード956510378
イヴ8424109715
ラプラス7466102412
錦木千束65837800

オレンジが新規参戦と、今回手を入れた部分です。 シンデレラがいい感じにラピを更新しましたね。

マルチャーナに関しては、どうもうまく使えなくてですね。 ユニオンの人がうまい使い方してたので、それを真似することにしました。

うちは2026年になって急に3%に入れるようになって、そこまでにいろんなやり方を試してきました。 鉄甲と灼熱は「うまい人が使ってるアタッカーを真似る」というスタイルでやった属性で、人数はわりと多いです。 ただ、火力上位層と中間層の差がかなり大きい。

育ててないのだと、スノホワやジュリア、バニーミルクがいると思いますが、新規に手を出すと育成コストが重いのと、僕にスノホワが使える気がしないです。 ミルクも手動操作が必要だし、ジュリアはオバロクリティカルの調整がめんどくさそう。 というわけで、育生済みのレッドフードとラプラスに手を入れました。

レッドフードは有利37%→84%、攻撃8%→18%になりました。 火力は26%アップ。

ラプラスは有利24%→66%、攻撃12%→24%になりました。 火力は36%アップ。

あとはイヴ…。

僕はイヴの性能を全く理解してませんでした。 確かに本人の火力は控えめなんですが、クリバフとシナジーがあり、デバフ持ちなんですね。 ひょんな事からうまい使い方が分かって、かなり満足のいく運用ができました。

テンション上がってしまって、予定になかったけどスキル10まで強化。 オバロも、有利51%→97%、攻撃8%→15%で、6割も火力アップしました。

予定外のイヴ強化で、素材がすってんてんになってしまいましたが、今回はこれでいきますよ~。

実際に挑んだスコアと編成コンセプトとか

試験的に動画も始めました。 文章より動画の方が好きな人は見てみてください。

こんな5パーティで挑戦して、

トータルで310億で、各パーティのスコア(単位100万)はこんな感じでした。

パーティスコア
ラピ10041
シンデレラ7575
ミランダ5204
貫通4417
防御無視3752

ミランダのところが前日までショットガン予定で、ユニオンの人の話を参考にミランダに切り替えて、10億弱伸びました。

ありがとう、ヤズマットさん。

ラピパーティのスコアと編成コンセプト

(クリックで拡大)

ここはかなり頭を悩ませました…。

うちの火力順で、シンデレラ>ラピ>>レイヴン>マルチャーナの順。 上位ふたりを合わせるのがいいのか、分けるのがいいかが分からない。 さらに、ラピはアニスの爆発ダメバフの恩恵があって、レイヴンもわずかに恩恵あり。

いろいろ試した結果、ラピ+レイヴンをアニスとセットで使うのが総合で一番強かったです。 クラウンもこっちの方が伸びたので、アニス+クラウン+ラピ+レイヴンまで決まり。

置物枠はヘルム予定でしたが、プリバティにした方が7%強く、プリバティを使う予定だったパーティはヘルムにしてもほぼ変化なし。 というわけで、こっちにプリバティを持ってきました。

ギミックは光弾だけ個別ハイドで、他のギミックは無視しています。

各キャラの育成状況はこんな感じ。

育成状況スキル有利攻撃人形
アニス10903715
クラウン10174915
ラピ10904315
レイヴン101051115
プリバティ106635

シンデレラパーティのスコアと編成コンセプト

(クリックで拡大)

ここも頭を悩ませました…。

今回ってたぶん、シンデレラをどう使うかがテーマだと思うんですよね。 にも関わらず、全パーティを考えたら「シンデレラが余る」という訳のわからん事態になりまして…。

マストのとこもアタッカーが決まらなかったので、消極的にマストのとこでシンデレラを使うことにしました。

最初、相方はマルチャーナでした。 ところがマルチャーナは毒にも薬にもならないと言いますか。 パーティ性能を変えてしまうほど火力があるわけでもなく、でも低火力なわけでもない。

なんかうまく使えてないなーとモヤモヤしてたら、今回リストラされたイヴを思い出しました。 イヴはクリバフシナジーが高いので、このパーティに適性があります。 試しにここに入れてみたところ、スキル7にも関わらず、パーティ全体だとマルチャーナと同等のスコア。

え、こんなに化けるの!?

ところが内訳を見ると、イヴ本人が強いわけじゃない。 シンデレラが1割くらい火力アップしてたんですね。

なんでや…。

と思ってスキルを見直してると、被ダメデバフ持ちでした。

このパーティ、どうしてもマストのターンにバフが偏るので、片方のアタッカーに火力が集中しがちです。 となると、相方に求められる要件は、

  • 非バースト時に火力が落ちにくい
  • メインアタッカーの火力支援ができる
  • クリティカルと相性がよい

あたりになります。

イヴは全てに該当!

鉄甲の時はこの席を確定させていいくらいの相性だと思います。

あとは、シンデレラはうちで火力トップなので、残ったバースト1の中で最も強いセイレーンを持ってきて完成。

結果的に、2軍なのにかなり火力を出せて、けっこううまくシンデレラを使えたんじゃないかと思います。

ギミックは光弾のみ個別ハイド。 アンカーの回復の仕様の問題で、見た目はHPが減ったように見えるから冷や冷やでしたが、全体攻撃は無視しても完走できました。

各キャラの育成状況はこんな感じ。

育成状況スキル有利攻撃人形
セイレーン10914115
マスト1024015
アンカー1002415
水着シンデレラ10874515
イヴ10971415

ミランダパーティのスコアと編成コンセプト

(クリックで拡大)

ここは元々ショットガンを予定していました。

マルチャーナの使い方に悩んでるとユニオンで相談したところ、マスターがミランダ+マルチャーナしてたんですね。 マルチャーナのスキルを再確認したら、バースト時の追加ダメージがクリ確になるっぽくて、そこがダメージ全体の6割もある。

つまりミランダ相性がめちゃくちゃいい。

しかも、

オート可能!

攻撃力調整ほぼ不要!

と、扱いやすさも最高級レベル。

もう動画の方も作り始めてたから、ショットガンのまま行こうかかなり悩みましたが、

こんな面白パーティを見逃せるかッ!

というわけで、相方バースト3を10人くらい調べて、影響が出る他のパーティも調整して、動画も作り直して、ミランダ採用となりました。

相方はヘルムが一番強かったです。 その下はわりとダンゴで、千束、湯ドミラ、ネオン、シンデレラあたり。

ヘルムは最初、次の防御無視パーティで使う予定で、今回は被ダメもキツかったから、防御無視パにヘルム返却しようかかなり迷いました。 でもヘルムが頭ひとつ抜けてることが分かってたので、防御無視の方はどうにか立ち回りで解決して、こっちでヘルムを使いました。

ギミックは光弾のみ対応。 バーストタイミングの問題で、初回のヘルムバーストまでに全体攻撃を2回食らってしまいますがギリギリ大丈夫。

各キャラの育成状況はこんな感じ。

育成状況スキル有利攻撃人形
ミランダ7/10/104712
ナユタ10874915
水着マルチャーナ10681215
ヘルム109410
水着ヘルム7/10/10015

貫通パーティのスコアと編成コンセプト

(クリックで拡大)

レッドフードがメインアタッカーやるのは、うちで初めてだと思います。 やはり有利コードは正義。

実はここ用にツバイの宝ものを作る予定でした。

ツバイと言えば、クリティカル確率と貫通ダメに全振りした極端な性能。 クリ率の方は、アタッカーにクリダメ積まないとあまり効果がないんじゃないかと懐疑的なんですが、貫通バフは貫通100%+ダメバフなしのレッドフードにはめちゃくちゃ刺さるはず。

そこで改めてツバイの性能を見直したところ、一番高倍率の貫通バフが「3スタック」「1発間維持」になってたんですね。 要はこれ、貫通キャラのチャージ中にツバイが通常攻撃を3発入れてフルスタックにして、チャージキャラの次の1発だけフルスタックのバフが入るってことです。 連射型のレッドフードとは全然相性が良くないんです。

というわけで、またもやツバイの宝ものは見送って、ミント+プリカになりました。 相方は、デバフ持ちで同じく貫通のヘビホワ。 ミントはバフの種類の乗算で稼ぐタイプなので、そこにデバフも追加される形です。

バースト1は、貫通SR条件をふたりとも満たしてるので、嫁Dが第一選択。 リターと比較すると、リターの方が15%も強かったので、リターに変更しました。

ここもギミック対応は光弾のみ。 一番戦いやすかったかも。

各キャラの育成状況はこんな感じ。

育成状況スキル有利攻撃人形
リター10613415
プリカ102400
ミント1024120
レッドフード10841815
ヘビホワ10874415

防御力無視パーティのスコアと編成コンセプト

(クリックで拡大)

前回の鉄甲の時に、リコリコのふたりが防御力無視で実装されました。 全然使ってなかったけどラプラスの宝ものを作ってたので、リコリコ+ラプラスで防御無視パを組めます。 その時のノリで作ったパーティの残骸です。

前回は置物ヘビホワでしたが、今回はリバーレリオにしました。

なんでリバーレリオ?

と聞かれると難しくて、「いろいろ試した結果、これが一番強かった」ってだけです。

一応、理屈としてはリバーレリオのチャージ短縮がラプラスにいくとかあるんですが、ラプラスバスターにチャージ時間は関係ないので、そんなに影響はなかったです。 やっぱリバーレリオの等倍火力が大きいと思います。 これ、置物での火力ですからね。

ギミックは、光弾に加えて、全体攻撃もきっちりハイド。 モラン意外に光弾がいくと最後まで遮蔽物がもたないですが、1発は食らっても大丈夫だったので、画像のような残りHPになってます。

各キャラの育成状況はこんな感じ。

育成状況スキル有利攻撃人形
モラン10668
たきな108600
千束78000
ラプラス106624
リバーレリオ10914815

結果とか感想とか

今回、全体攻撃が分かりにくくて最初はボコボコにされたので、かなり不安でした。 ちゃんと対処したらパーティ変更せずに完走できたので助かりました。

僕も少しずつうまくなってるんです。

各パーティのスコアは、事前の射撃場調査と比較してもこんなもんじゃないですかね。 シンデレラと防御無視が予定よりちょっと低いので、3%危なそうなら再走するかも。

結果は、土曜の朝6時時点でこんな感じでした。

2位!?

朝6時の火事場泥棒的な順位ですが、今回も1位とれず。 1位の人と30億以上空いてたので、全然届かないですね。

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