ミントのバフ性能比較・編成考察

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ミントのバフ性能比較・編成考察

注意!!

記事を書いてる人は微課金で、AUTO任せっきりの下手クソです。 そういう人ができるだけ楽して攻略したり、重要なガチャを逃したりしないために趣味でまとめています。 あまり期待しないで記事を読んでください。

【勝利の女神:NIKKE】のミントについて自分なりに分析をします。 2026年5月14日から新規実装で、6月4日の5時までピックアップされます。 ピックアップ終了後は恒常ガチャに入ります。

ミント!

周年イベントで登場させておいて、周年明けに実装とはなかなかうまいですね。 これなら性能を盛らなくても売上げを維持しやすい気がします。

ところが性能も悪くなさそうなので、既存のバースト2とのバフ比較やどんな編成に入りそうか、調べていきますよー。

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性能を超ざっくりと!

かなり尖ったバースト2!

2番手バースト3に対してはクラウン並のバフ効果でした。 爆発ダメや貫通ダメの有無、クリティカル相性よりも、いかに2番手バースト3に偏った編成にするかが重要な気がします。

どこでも使えるってわけじゃなさそうですが、この性能で回復付きなのはソロレイドでは有用かも。

ダメージを落としにくい相方バースト3もいるので、時間をかけてそういうクセを調べてかないと評価が難しそう。

スキルとバースト詳細

公式の告知画像ではこんな内容でした。

(クリックで拡大)
(クリックで拡大)
項目内容
コード鉄甲
武器ロケットランチャー
クラス支援型
企業テトラ
バーストⅡ 20秒

以下、詳細ですが、スキルの説明を読まなくても性能をなんとなく知れることを目指してるので、めんどくさい人はすっ飛ばしてください。

武器の詳細

平均的なロケットランチャーと性能を比較しました。

項目数値比較
装弾数6発平均
リロード2.00秒平均
ダメージ61.3%平均
チャージ時間1秒平均
チャージ倍率250%平均
コア倍率200%平均

武器性能は平均的。

チャージ時間は実測1.4秒、リロード時間は2.2秒で、こちらも標準タイプ。

スキル1の詳細

■フルチャージして攻撃した時、自分がステージパート:ボーカル状態なら、味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力45.02%▲」「3秒間維持」

■フルチャージして攻撃した時、自分がステージパート:ダンス状態なら、味方全体に
「スキル発動者の最終最大HPの1.8%持続回復」「1秒間隔」「3秒間維持」

スキル2の詳細

■バースト3段階突入時、自分がシンガロング状態でなければ自分に
ステージパート:ボーカル消去
ステージパート:ダンス消去

■バースト3段階突入時、自分がステージパート:ボーカル状態なら、味方全体に
「クリティカル確率19.94%▲」「10秒間維持」
発射体爆発ダメージ50%▲」「10秒間維持」
貫通ダメージ32.72%▲」「10秒間維持」

一部補足します。

「バースト3段階突入時、自分がシンガロング状態でなければ」というのは、要は「直前のバースト2をミント以外が撃っていれば」という意味ですね。

つまり、2回だけミントにバーストを撃たせてバフの強いボーカルモードに固定して、以降は置物でボーカルモードを維持する、みたいなことができないようです。

バーストスキルの詳細

■自分がステージパート:ダンス状態なら、自分に
ステージパート:ボーカル」「持続」「解除不可」

■自分がステージパート:ダンス状態でなければ、自分に
ステージパート:ダンス」「持続」「解除不可」

■味方全体に
「シンガロング:攻撃ダメージ30.02%▲」「10秒間維持」
「最大装弾数40%▲」「10秒間維持」
「クリティカルダメージ45.05%▲」「10秒間維持」

これはアレですね…。

ひとりでマストとアンカー!

みたいなイメージだと思います。

バーストを撃つごとに、回復モード>バフモード>回復>バフ…とループするので、1枠にマストとアンカーが入ってるような感じ。 アンカーがバーストの時にはリジェネと、置物マストから攻撃ダメ30%+装弾数40%+クリダメ45%。 マストがバーストの時には、追加で攻撃力45%+クリ確率20%+爆発ダメ50%+貫通ダメ33%。

をひとりでできます。

バフの種類も多岐にわたっていて、乗算のものが多いので雑に使ってもけっこう強そう。

クラウン以降の強いバースト2って、マリもグレイブもエードも貫通ダメ寄りだったのが、範囲が広がってクリティカルも爆発ダメも対応できるようになった感じだと思います。

微量でも回復があるのはソロレイドでありがたい。

ミントと使う時は、強い方のバースト3を2番手に置かないといけないのは覚えておかないとですね。

適性が高そうな編成

編成は苦手ジャンルなんですが…。

ミントのバフ的に、爆発ダメ、貫通ダメが編成依存。 クリティカル系もやや編成依存です。

爆発+貫通ダメってあるのかな。 全部の恩恵は受けられないか。 ヘビホワはミサイルが爆発ダメかもと思って調べたんですが、爆発ダメバフの影響は一切受けてませんでした。

2番手バーストへのバフが大きいのだけ注意して、他は汎用的に使っても強く、 爆発ダメと貫通ダメの場合はボーナスがある、って感じで見てみますかね。

ツバイ+ヘビホワ

僕はツバイの宝もの作ってないので分からないんですが、字面を見るとすごく相性がよさそうです。 爆発ダメバフ以外は全部恩恵があります。

ツバイは貫通ダメバフとクリ確率に特化していて、クリ確率はデフォ倍率含めて78.63%になるっぽい。 ミントには19.94%あるので、ふたりいればほぼクリティカル確定です。

ミランダと違って、1発で解除されず、攻撃力調整もいらないのが強いんかな?

すいません、僕はミランダも上手に使えてなくて…。

使うならこんな感じ? エアプなので分かんないです。

クラウン入れた方が強そうだけど、ソロレイドだとクラウンを空けられるメリットはめちゃくちゃ大きいと思います。

宝もの作ってなくて実測比較できないので、この編成はここまで。

ソロレイド用のパーティ

最近ソロレイドの編成を考えるのが楽しくて、ちょうど全属性並べたところだったので、ミントが使えそうなパーティを考えてみます。

まずは水冷のこれ。

メインアタッカーはヘビホワで、ヘルムはサブアタッカーなのでミントと相性のいい形。 ヘビホワへは貫通ダメバフが乗るので、わりと良さそうです。 問題はクラウンを越えられるかってこと。

次は電撃のこれ。

直近のソロレイドだとメイデンの方がラピよりやや上でした。 確かメイデンは2番手運用の方が良かったはずなので、そういう意味でも相性よし。 メイデンへは爆発ダメバフが乗ります。 ナユタは回復もあるのでミントと役割が被っていますが、果たしてピルグリムを越えられるのか。

最後に鉄甲のこれ。

レッドフードへは貫通ダメ、イヴにはクリティカルがシナジーあります。 イヴは自前で常時クリティカル67%で、ミントのクリ確率もクリダメも恩恵を受けられます。

クリダメはミントの奇数回バーストでももらえるので、レッドフードとどっちを2番手に置くべきかは悩ましいところですが、エードさんは越えて欲しいところ。 回復が足りるならヘルムを他へ回せるしね。

ショットガン

意外とありそうなのがショットガン。

今はほとんどの人はアルカナへ移行しちゃったと思うけど、うちはレオナが魔改造されてて、ドロシーのオバロもレオナありで最適化しちゃったので、レオナを使うのに意地になってるところがあるんですが、 レオナはクリティカルバフがメインで、それ以外の部分も考慮するとミントの方が強い可能性があります。

枠がギチギチのショットガンでは回復があるのもありたがいし、アタッカーがはっきりとメインサブ分かれてるのもミントと相性がいいです。

他バッファとバフ性能の比較

先ほどのパーティでバフ性能を比較します。

射撃場、ボス3分、スペック固定で3回計測し、その平均で比較。 属性は、ソロレイド用3パーティではその弱点属性で、ショットガンは等倍で比較してみます。

VSクラウン(水冷ソロレイド)

(クリックで拡大)

これはなかなか面白い結果ですね。

2番手バースト3へのバフはクラウンと変わらないレベルです。 ですが、アニスは10%減、ヘルムにいたっては25%減。

貫通ダメや爆発ダメがあるかより、「いかにメインのバースト3に偏ったパーティか」の方がミントを使う上で重要な要素なのかも。 アニスみたいなバースト1ならともかく、バースト3がダブルアタッカー体制のところは適正低そう。

VSナユタ(電撃ソロレイド)

(クリックで拡大)

こちらもだいたい同じ結果ですね。

ラピの減り方が1割未満なのは、クラウンじゃなくてもナユタなのと、メイデンのバーストターンでも爆発ダメ他の恩恵があるからかな。 サブアタッカー適正高いニケがいるのは朗報ですね。

VSバニーエード(鉄甲ソロレイド)

(クリックで拡大)

おお!これはすごい!

比較対象がエードだからってのはあると思いますが、イヴへのバフはミントの方が16%も高いです。 ただし、レッドフードが2割も減っています。

トータルではややミントの方が4%弱かったので、相方を工夫すればミントの方が強くなるかもしれない。

VSレオナ(ショットガン)

(クリックで拡大)

ほら!やっぱここよ!

片方のバースト3に偏ってることが重要だとすると、こんなに適正の高いパーティはないですからね。 ドロシーは貫通の恩恵も受けられますし。

全体として3%増、ドロシー単体だと9%増でした。

まぁ、問題はこの席は既にアルカナに奪われてることですね。 ソーダを育ててない場合だと、鉄甲ソロレイドでミントが使えそう? うちはいつも水着ヘルムを使ってたので、他へヘルムを回せそう。

それにしても…。

レオナちゃーーーん!

以上から、こんな感じかな?

  • 2番手バーストへのバフ効果はかなり高い
  • 相方へのバフはしょぼい
  • ラピのように相方でもスコアを落としにくいバースト3もいる

相方のクセを掴まないといけないので、けっこう扱いが難しそうな感じがしますね。

オバロ厳選と期待値計算

そんなに火力が出るタイプじゃないですが、一応オバロも置いておきます。 攻撃力は敵防御の6倍設定(硬い敵想定)、フルバースト中として、開発中の期待値計算ツールに計算させました。

No.オプション期待値
1有利コード 1箇所目18.86%
2有利コード 2箇所目15.87%
3有利コード 3箇所目13.70%
4有利コード 4箇所目12.05%
5攻撃力 1箇所目10.29%
6攻撃力 2箇所目9.33%
7最大装弾数 1箇所目8.89%
8攻撃力 3箇所目8.43%
9攻撃力 4箇所目7.88%
10最大装弾数 2箇所目3.96%
11チャージダメ 1箇所目3.80%
12チャージダメ 2箇所目3.66%
13チャージダメ 3箇所目3.53%
14チャージダメ 4箇所目3.41%
15チャージ速度 1箇所目2.85%
16チャージ速度 2箇所目2.93%
17チャージ速度 3箇所目3.02%
18チャージ速度 4箇所目3.11%
19クリティカル確率 1箇所目2.92%
20クリティカルダメ 1箇所目2.77%

12枠までをまとめるとこうなります。

  • 有利コード4箇所
  • 攻撃力4箇所
  • 装弾数2箇所
  • チャダメ2箇所

ここまでやる必要はないと思います。 装弾数1~2個と、鉄甲でも出番ありそうだし、有利コードなんぼか付けるくらいでいいんじゃないでしょうか。

オススメのキューブ

リロ速キューブ!

フルチャージトリガーのバフが3秒しかなくて、そのままだとフルチャージ1.4秒+リロード2.2秒でバフが途切れます。 リロ速キューブが付いてるとちょうど3秒で、ほぼバフが途切れなくなります。

ただ、スタック型でもないし、途切れるのは1秒もないので、そんなに気にしなくていいかも。

あとは、回復がバースト2周期で20%くらいしかないんですよね。 これで足りるのかな。 少しでも回復量を上げるためにHPキューブもアリかも。

ミントは引くべき?

僕は引くことにしました。

バフもそうですが、このバフで回復付きなのが大きいかなと。 ソロレイドで回復1枠を減らせる可能性があるのはめちゃくちゃありがたい。

片方のバースト3に偏ってバフるのも、人材不足のうちと相性がいいです。

逆に、ソロレイドが視野に入っていないなら、ウィッシュリストでゆっくり確保でいいかも。

あとは単純にバースト2がいない場合ですね。 最近僕もサブ垢始めたんですけど、バースト2がとにかくいなくて、サブ垢も確保かなー。

アニスとネオンの後で石事情はつらいんですけどね…。

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