「神々の試練・風」などの属性混合クエストは光か闇属性なら全て有利!?

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「神々の試練・風」などの属性混合クエストは光か闇属性なら全て有利!?

神々の試練・風ってあるじゃないですか。

それまでの神々の試練は属性有利が取れるようになっていたのでアタッカーの属性で迷うことはなかったんですが、「神々の試練・風」では敵の編成が土と魔、続く「神々の試練・邪」では水と幻、「神々の試練・緋」では火と気。

これらの試練に共通するのは

全ての敵に属性有利を取れるアタッカーがいません!

まぁ一応星属性のリベルがいるんですが、試練は敵の数が多いのでリベルではワンパンができません。

なのでやむなく片方の属性にだけ有利を取れるアタッカーを入れて、等倍になる属性の方には補助スキルで火力盛ったりしてヒィヒィ言いながら突破したと思います。

ところが相性発生時のダメージの検証をした際に気が付いたのですが、

これ、もしかしてあの属性なら全属性有利にできるんじゃ…?

神々の試練・風/邪/緋に有利なのは光と闇属性!

はい、そうです、光属性と闇属性です。

いやいや、光闇やと等倍どころか不利になるやん。

と思ったそこのオレ!

アナタの歓喜の声が聞ける結果になっています。

なぜ光と闇属性が有利なのか

相性発生時のダメージを有効活用できるからです。

例えば「神々の試練・風」。

敵編成は土と魔なので、光属性だと魔にやや有利、土には不利です。

ここで登場するのがこの↓ようなダメージと相性発生時のダメージを半々でアップするバフです。

この「相性発生時のダメージ」、等倍相手には発生しませんが、相性不利の場合にはダメージが増加します。

さらに!

相性不利(半減)の場合は、見た目上、数値の2倍(この場合66.6%)アップするという特徴を持っています。 しかもそれが他のバフに乗算でかかります。

具体的に見てみましょう。

「神々の試練・風」に幻属性で挑みます。 バフは標準的なバフ倍率の「ダメージアップ400%、クリティカルアップ350%」とすると、3ターン目にはそれぞれの属性に対して次の倍率でダメージを与えられます。

対土属性:100×(100+400)×(100+350)=2250%
対魔属性:200×(100+400)×(100+350)=4500%

ここからサポーターをひとりずつ「ダメージ33%アップ+相性ダメージ33%アップ」に変えていきますが、幻属性で挑んだ場合に困るのは対土属性へのダメージで、相性ダメージアップは等倍では発生しないので、幻属性の場合はむしろダメージが減ります。 つまりここがピークです。

次に光属性を見てみましょう。

まず同じパーティ構成でアタッカーを光属性に変えるだけだと、次の倍率になります。

対土属性:50×(100+400)×(100+350)=1125%
対魔属性:150×(100+400)×(100+350)=3375%

対土属性へのダメージは半減、対魔属性もいくらか減っています。

ここで「ダメージ33%アップ+相性ダメージ33%アップ」をひとり追加すると、バフ内訳はダメージ500%アップ、クリティカル200%アップ、相性ダメージ100%アップになります。

この状態での倍率は次のようになります。

対土属性:50×(100+400+100)×(100+200)×(100+100×2)=2700%
対魔属性:150×(100+400+100)×(100+200)×(100+100÷1.5)=4482%

ッ!?

対土属性のダメージは幻属性で挑んだ場合を越えてしまい、対魔属性も肉薄しています。

さらに「ダメージ33%アップ+相性ダメージ33%アップ」を追加して、ダメージ400%アップ、クリティカル200%アップ、相性ダメージ200%アップにすると倍率は次の通り。

対土属性:50×(100+200+200)×(100+200)×(100+200×2)=3750%
対魔属性:150×(100+200+200)×(100+200)×(100+200÷1.5)=5243%

ッ!?!?

さらにもうひとり追加して、ダメージ300%アップ、クリティカル200%アップ、相性ダメージ300%アップにすると倍率は次の通り。

対土属性:50×(100+0+300)×(100+200)×(100+300×2)=4200%
対魔属性:150×(100+0+300)×(100+200)×(100+300÷1.5)=5400%

びっくりでしょこれ。

あえて不利になる属性のアタッカーを選んだにもかかわらず、バフの使い方次第でむしろ有利属性とも言える状況が作れてしまいました。

ちなみに似たバフの相性増幅は有利属性の時にしか発動しないのでこの手法が使えません。

実際に神々の試練・風に挑む

机上で計算してみても、不利相性の方が強くなるなんて、

Oh... にわかニハ信じられマセーン。

という人もいると思うので、実際にやってみましょう。

「神々の試練・風・10」に、次の5パターンで挑んでみます。

  • 幻属性アタッカー+標準パーティ
  • 光属性アタッカー+標準パーティ
  • 光属性アタッカー+相性バフ1人
  • 光属性アタッカー+相性バフ2人
  • 光属性アタッカー+相性バフ3人

クエスト内での最難関はWave5↓。

HP45000程度の敵が6体。 編成的にワンパンには全体攻撃が必須で、HP45000と言えども、全体攻撃で等倍相手にはけっこう厳しい数値です。

幻属性アタッカーで挑んだ場合、

幻属性アタッカーでWave5に攻撃した結果↓。

魔属性相手に59000程度、土属性相手に29000程度出ています。

当然、土属性の3体↓が残ります。

この手の混成試練でよく見る光景ですね…。

光属性アタッカーで挑んだ場合、

光属性アタッカーでWave5に攻撃した結果↓。

魔属性相手に54000程度、土属性相手に24000程度出ています。

当然、土属性の3体↓が残ります。

やはり幻属性よりダメージが低く、残ったHPも増えてしまっています。

果たしてここから本当に逆転できるのか。

相性ダメージバフを1枠追加

相性ダメージバフを1枠追加して、光属性アタッカーでWave5に攻撃した結果↓。

魔属性相手に60000程度、土属性相手に36000程度。

はい!一気に逆転!

土属性の3体↓が残っていますが、幻属性アタッカーの時より減らせています。

相性ダメージバフを2枠追加

相性ダメージバフを2枠にして、光属性アタッカーでWave5に攻撃した結果↓。

魔属性相手に71000程度、土属性相手に51000程度。

基本行動のバフだけで綺麗にワンパン!

不利属性だったにもかかわらず、等倍属性で倒せなかった敵をとうとう倒してしまいました。

相性ダメージバフを3枠追加

もう倒せてしまっていますが、3枠にした場合にもダメージがちゃんと増えるか確認します。

相性ダメージバフを3枠にして、光属性アタッカーでWave5に攻撃した結果↓。

魔属性相手に72000程度、土属性相手に57000程度。

魔属性相手が微増ですが、理論値でも5243%→5400%なので間違っていません。

まとめ

神々の試練など、火/土/水と魔/気/幻の中から混合属性クエストでは、片方に有利+一方に等倍の属性よりも、あえて不利になる属性にして「相性発生時のダメージ」を盛るのがいかに効果的か分かってもらえたと思います。

バフにもダメージバフと相性バフ半々なものだけでなく、タグ一致でもっと高倍率をかけられるもの↓があります。

他にも星属性を含むクエストや、光+闇属性のクエストなどでも同様のテクニックが使えます。

相性発生時のダメージバフを利用して、ぜひクリアできなかったクエストをクリアしてみてください。

僕はこれで試練全制覇できました。

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